快打旋風6中的傷害補正機制可能很多玩家還不太了解。下面小編給大家帶來快打旋風6傷害補正機制詳解,還不清楚快打旋風6傷害補正機制的玩家一起來了解一下吧。
傷害補正機制詳解
傷害補正機制:
連招數越多,傷害越低,這就是傷害補正系統,這個系統讓長連招不至於太過強大。通常,長連招都要消耗大量鬥氣或超必能量,如果你不熟悉傷害補正的計算規則,很有可能出現一頓操作猛如虎,一看傷害250的情況。
連招中每多一個招式,就會為接下來的所有攻擊附加10%傷害懲罰:
從上表可以看出,雖然連招的後半都固定附加10%傷害懲罰,但起手不同,也會帶來不小的影響,尤其是蹲中腳起手的招式,會附加更高的傷害懲罰(20%),因此這種情況下使用能量是比較虧的。
特殊情況
有一些特定的招式,有自己的計算規則。
通用規則
超必殺技不會低於最小傷害補正,即使連招次數再多。超必1:30%,超必2:40%,超必3:50%
用超必取消必殺技時,超必傷害始終懲罰10%
完美格擋會直接附加50%傷害懲罰
連招中途用綠衝取消,會附加15%傷害懲罰(多次使用也只會附加一次),我們常用的 2MK 接綠衝的傷害補正如下:100% -> 68% -> 59% -> 51%(由於小數點後面的數被舍去,因此看起來是不規律的),從第二擊開始就受到30%多的傷害懲罰,這就是連招中用綠衝取消總是沒傷害的原因。但是,如果是招架綠衝,則沒有任何額外懲罰。
迸放打出牆崩或確反康時,後面的連招會附加20%傷害懲罰。
角色特有
春麗
超必2會被算作3次傷害懲罰(100% -> 70%)
古烈
2MK用作連招起手時,只附加10%傷害懲罰,與輕攻擊起手的計算規則一樣。
2MP>2MP:第二擊總會少10%傷害,且算作2次傷害懲罰,比如這個常用連招 2MP>2MP>28K 的懲罰規則就是 100% -> 90% -> 70%
傑米
在沒有酒的情況下,傑米的所有攻擊都會受到10%傷害懲罰,每喝一口酒,傷害懲罰減少5%,到了第3口,懲罰變成增漲,具體傷害補正如下:
0酒=90%,1酒=95%,2酒=100%,3酒=105%,4酒=110%
使用超必2,傷害補正只相當於3酒,也就是105%
鬥氣的空襲(214KK(空中))會附加10%的傷害懲罰
施展指令投(63214K)後,第一擊沒有傷害懲罰,但第二擊會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:105% -> 63% -> 52%
朱莉
強化版的歲破衝(214LK),在連招中算作2次傷害懲罰。鬥氣版和普通版正常計算。
強化版或鬥氣版的暗殺劍(236MK,236LKHK),在連招中算作2次傷害懲罰。
肯
5MP>5HP 這個TC連招,5HP部分算作2次傷害懲罰
直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到30%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 70%
跑龍尾和鬥氣龍尾,有兩次攻擊判定,每次都算作一次傷害懲罰。
金柏莉
使用超必3後,所有攻擊傷害補正為 111%,包括往後的回合。
實際上,這個強化只是讓金柏莉的傷害與其他角色持平,因為金柏本身傷害就低於其他角色。真正超過常規傷害的,只有鬥氣反攻造成的可恢複傷害,和磨血傷害(對手疲憊時防禦才會產生磨血傷害)。
滑鏟(3MK)作為連招起手,會附加15%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 85% -> 75%
盧克
5LP>5MP>5HP,5MP算作2次傷害懲罰
236KK 的P或K派生,都會附加50%傷害懲罰
蓄力的214P,算作2次傷害懲罰(即使只有一段攻擊命中)
隆
直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 60
以上就是快打旋風6傷害補正機制詳解,感興趣的玩家可以參考本篇攻略。後續想要了解更多相關攻略的玩家可以關注,每天都會推送最新最全的攻略。
來源:遊俠網