《仁王2》長槍性能與招式分析

埋頭單機很容易走向一刀一刀蹭刀的功利/求穩玩法,連線秀是你追求打得好看的一大動力。
其實仁王完全可以跟怪獵一樣深挖動作系統的,倒是不知道怪獵初代二代是什麼個討論環境。
1、仁王1和仁王2隔代的細節改動,造成經驗的不適用。
2、並非所有仁王2玩家都玩過仁王1,可能老玩家習以為常的東西對他們都是未知的,而他們又恰恰是攻略的最大受眾。
3、隔了幾年,記憶模糊,很多仁王1的東西很可能記錯,造成誤導和混亂。
相關資料均無削減精力詞條/技能支援
資料來源全部為個人實測。
長槍攻擊性能表
1、B敏耗精/最大殘心=A敏相應資料x16/15,再向下取整
2、C敏耗精/最大殘心=A敏相應資料x22/15,再向下取整
3、無論具體資料還是ABC敏放大倍率,均不適用於其他武器
4、但是適用於長槍所有招式
長槍普攻性能 | A敏 | B敏 | C敏 | ||||
耗精 | 最大殘心 | 耗精 | 最大殘心 | 耗精 | 最大殘心 | ||
上段 | 輕(最大2連) | 300 | 195 | 320 | 208 | 440 | 286 |
重(最大1連) | 375 | 243 | 400 | 260 | 550 | 357 | |
中段 | 輕(最大3連) | 150 | 120 | 160 | 128 | 220 | 176 |
重(最大3連) | 188 | 150 | 200 | 160 | 275 | 220 | |
下段 | 輕(最大5連,第3連第4連是兩下揮擊) | 113 | 90 | 120 | 96 | 165 | 132 |
重(最大2連) | 150 | 120 | 160 | 128 | 220 | 176 |
長槍閃避性能表
1、無敵幀不知怎麼測,能力之外了。
2、B敏閃避耗精=A敏對應數值x1.05,向下取整。
3、C敏閃避耗精=A敏對應數值x1.5,向下取整。
長槍閃避性能 | A敏 | B敏 | C敏 | |||
初閃 | 二連閃 | 初閃 | 二連閃 | 初閃 | 二連閃 | |
上段持刀(無法連閃) | 195 | 204 | 292 | |||
中段持刀(滑步接翻滾) | 195 | 98 | 204 | 102 | 292 | 145 |
下段持刀(滑步接滑步) | 65 | 65 | 68 | 68 | 98 | 97 |
上中下段背刀(滑步接翻滾) | 130 | 65 | 136 | 68 | 195 | 97 |
招式資料表
1、資料基於A敏。
2、對於長槍B敏來說,耗精/最大殘心=A敏對應數值x16/15,再向下取整。
3、對於長槍C敏來說,耗精/最大殘心=A敏對應數值x22/15,再向下取整。
4、16/15、22/15兩個參數對其他武器不適用
招式名 | 段位限定 | 按鍵 | 耗精 | 最大殘心量 |
槍體變 | 上(奧義全段) | R1 | 0 | 0 |
磊落 | 上 | 輕重 | 450 | 180 |
風車1(3連) | 上 | L1+重 | 279 | 192 |
風車2最短按(4連) | 上 | L1+重 | 413 | 192 |
風車2長按 | 上 | L1+長按重 | 134~135/hit帶浮動 | 0 |
風車2長按收尾 | 上 | L1+長按重 | 413 | 192 |
五月雨突刺 | 上 | 輕重 | 375 | 150 |
捕縛 | 中 | L1+重 | 188 | 0 |
封動 | 中 | L1+重 | 450 | 180 |
閃身 | 中 | L1+輕 | 225 | 180 |
水車 | 中 | 輕重 | 600 | 300 |
飛猿(撐跳) | 下 | 普攻後前推左搖桿+閃避 | 130(耗精與閃避一致) | 0 |
飛猿(下戳) | 下 | 撐跳後輕或重 | 112 | 0 |
後退斬 | 下 | L1+輕 | 188 | 150 |
槍尾返 | 下 | 重輕 | 188 | 150 |
雲霓 | 下 | 任意方向推動搖桿同時R1 | 225 | 0 |
空木踢 | 中下 | 輕重 | 225 | 90 |
千鳥(挑空) | 上中下 | 輕重 | 150 | 60 |
千鳥(連戳) | 上中下 | 千鳥挑空後重 | 150 | 60 |
螺旋風(震地) | 上中下 | 輕重 | 262 | 105 |
螺旋風(螺旋) | 上中下 | 螺旋震地後重 | 188 | 150 |
臥龍槍 | 上中下 | 倒地時重 | 600 | 480 |
槍壓 | 上中下 | L1+重 | 188 | 75 |
鳴山最短蓄 | 上中下 | L1+輕 | 317 | 131 |
鳴山滿蓄 | 上中下 | L1+長按輕 | 423 | 132 |
迴天衝最短蓄 | 上中下 | 微長按重 | 180 | 120 |
迴天衝滿蓄 | 上中下 | 長按重 | 358 | 120 |
亂擊槍 | 上中下 | L1+長按閃避 | 鴿了 | 0 |
特別的
*如果多個段位可以施放同一個招式,該招式性能保持一致。
*普攻派生指輕攻擊後接重攻擊或重攻擊後接輕攻擊打出的招式,RL+輕/重等輸入方式的招式姑且稱為指令技
*中下段攻擊被防禦,攻擊會被彈開無法繼續派生,要麼確實打中對手,要麼空揮,要麼換上段。
而上段攻擊被防禦後,可以無視防禦繼續派生招式( 磊落暗示 ),這一點適用於其他輕武器。
*普攻與普攻派生可以形成狹義的連段,殘心槽可以持續累積,累積方式是各攻擊方式的殘心量直接相加。(長槍特例-五月雨突刺,其他武器需補充)
*指令技則會清空已積累的殘心槽,隻留給你該指令技自身的殘心量。(未發現特例)
招式分析
槍體變
1、上段殘心時觸發,無耗精無殘心
可以無視招式附魔的精力消耗懲罰,可附一些閒置的招式附魔,比如雷之一刀(精力消耗1.4倍,使招式附帶雷傷,可以攢雷的異常條)
但是附魔後的傷害增幅與異常積累效果非常差,所以不要為此刻意點招式附魔技。
2、奧義支援後,槍體變全段位可用,基礎性能一致(但招式附魔隻對上段槍體變有效)
3、下段由此實現原地殘心槍體變,推搖桿殘心雲霓,普攻前閃飛猿的花活體係。
4、下段的輕攻擊-槍體變兩連,實際精力消耗約為20,可原地不停使用,實現槍體變警告( 你別過來啊 )
缺點:使殘心帶有額外站定時間,復雜情況容易吃傷害。
磊落
對人形有壓倒性優勢,可直接打趴接追擊。
對可破角妖怪,也有高打點的破角優勢。上段第一下輕攻擊是豎劈,磊落兩連第二下也是豎劈。正面兩下豎劈一般就可斷角了。
但是對於不可斷角的妖怪,磊落就有點吃力。此時盡量上段輕攻擊兩連後再派生磊落,用普攻追回傷害,再用殘心把三次攻擊的精力回收。
風車1&風車2
風車1固定3hit
風車2是風車1的強化版,長按重攻擊可以持續風車。
風車2最少會有4hit,其中第一個hit無法殘心,135耗精,之後3hit性能和風車1一致。
風車2持續按住,會持續消耗精力,每消耗135精打1hit,停手/空精後以風車1收尾。
五月雨突刺
突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成
一共5連,前4連快速輕戳,第5連短暫停頓後的重戳。連戳期間可以略微調整角度
攢異常打傷害的優秀招式,但是罰站效果更出色。
罰站分兩方面,一方面是需要時間打完5連。
另一方面,他是少有的會清空殘心積累的普攻派生。
實戰中,如果你輕攻擊派生用的五月雨而不是磊落,請隻打一下輕攻擊接五月雨,避免造成殘心的浪費。
捕縛、封動、閃身
中段三個PVP傾向的招式。
單機環境PVE,對人形尚可一用,但是連線後漸漸遺忘。
水車
中段限定中唯一的直接攻擊招式。
性能中規中矩,花樣也不夠帥,耗精卻不含糊。
開荒圍繞中段「殘心人」時用的比較多。
整花活時,水車隨著中段黯淡了。
飛猿
下段靈魂招式之一。
可在任意輕重攻擊後派生。
飛猿、閃避、殘心三者之間的關係比較復雜。
首先,飛猿按鍵中的前推搖桿閃避也是可以觸發殘心的(需要閃避觸發殘心的武士技能支援)
但是派生招式並不允許長時間等待殘心回復。
所以紙面情況下,A敏輕攻擊-飛猿起跳-飛猿下戳,這三個動作精力消耗是113+130+112=355,且無殘心回復。
實戰中,飛猿起跳可能會回復部分輕攻擊的精力。
甚至偶爾會有飛猿起跳觸發「殘心地」的情況,理由不明。
飛猿起跳實質是一個閃避,其精力消耗也等於下段第一次閃避。
有理由認為飛猿起跳耗精受「減少閃避耗精」詞條的影響
另外,招式附魔中,精力消耗倍率隻影響下戳動作,不影響起跳。
起跳後怪物出紅光可以按妖怪反,瞬間落地。所以飛猿起跳並不會錯過妖反。
飛猿下戳是突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成
飛猿起跳下戳需要韌性支援。
否則容易有被怪物升龍的錯覺。
這也是配裝主要考慮的一個點。
後退斬
看似美好,想像中可以普攻連段中直接插入後退斬秀一把。
現實骨感,普攻連段中不能直接釋放指令技。
猛按四下輕攻擊,在第三下輕攻擊後按住L1,這個操作實現的是4次輕攻擊,而非3次輕攻擊+後退斬。
也就是在實戰中,無法實現對怪物無縫輕攻擊連段,看情形不對直接插入L1打後退斬的策略。
槍尾返
優秀招式,耗精出色,殘心量出色,傷害夠看,崩解夠看,你還有什麼不滿足?
我不滿足!不夠帥。
打一下槍尾返別人還以為我打了一下重攻擊,作何感想。
認真的說,實用性上這個招式絕對被低估了。
雲霓
下段限定,推動搖桿殘心,觸發一個帶小傷害的位移。實測可能沒有無敵幀了。
測試版這個位移碰撞甚至可以破霸體,像是bug,當然,目前是沒有這個效果了,節哀
缺點是225耗精有點高。實戰不要用的太多,老老實實原地殘心/槍體變,關鍵時刻來一個雲霓拉近距離保持輸出才能驚艷全場。
點出雲霓後,需要些時間適應原地殘心/槍體變。
所以這個招式學習成本比想像的高。
空木踢
該怎麼說呢。
傷害低範圍小硬直大,動作又不帥,耗精雖然低,可殘心量也低。
當然踢到人的削精崩解能力是不錯的
然而連線又經常會因為隊友攻擊而踢空。
總之,過路點出空木踢沒點出螺旋風的時候,我直接在自定義招式裡把這個派生招式取消了。防止誤用。
嗯。可能PVP會有一席之地
千鳥
空中連戳是突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成
打出挑空就很帥的招式
但問題是千鳥期間不是無敵。
單機會有捱打可能,連線隊友猛打又根本不給你挑空時機。
如果找不到機會用的話,作為派生技,跟空木踢一樣,占招式位都會是原罪。
可以考慮點出來,特定時候把這招式裝上去。(說是這麼說。誰想的這麼周到 臨時換招式)
或者另一個思路,適用於幾乎棄用長槍中段的打法,把千鳥給中段,平時上下兩段打架,需要千鳥才切中段。
螺旋風
整體耗精出色,第一下震地比較拉胯,但第二下螺旋是188耗精150殘心的優秀輸出。所以盡量在能打出螺旋的情況下使用這個招式。
建議點出給下段加強下段輸出。
臥龍槍
作為起身技,600耗精實在太昂貴。雖然480的殘心回復量也很可觀,但是用到起身技的時候輸出環境不一定允許你回滿殘心。
優點是範圍大。
本身又不在常規招式中,屬於邊緣類技能。
說人話就是,你越強用出這招的機會越少嘛
槍壓
PVP強招。
耗精少,崩解高,啟動快,可以在互相僵持的時候突然打一個槍壓。
PVE對人形也有奇效。
要說缺點,不帥沒傷害。
連線環境就別用這招了。
鳴山
蓄力招式。
空蓄耗精傷害都不理想。
滿蓄傷害放大同時多一跳震波傷害,帶大量削精?但使用條件苛刻(作為蓄力技,手太短了)
連線隊友吃投技,怪物進無敵了,記得跑去蓄力!!
所以可以扔給很少用的段位,偶爾用用
迴天衝
突刺攻擊,受突刺技能和奧義加成
滿蓄距離比鳴山遠很多,更不像鳴山會佔用招式鍵位。
最短蓄力耗精約180,殘心量120。
總的來講用出來的場合比鳴山多。
另外,跟鳴山一樣,連線隊友吃投了,記得蓄力!!
亂擊槍
持續耗精,持續揮槍前衝。
各類招式附魔會影響耗精速率。
性能其實不太理想。
好在鍵位不衝突,想起來用的時候可以用一用。
鑒於遊戲內容和時間限制,暫時放棄配裝。主要講配招。
配裝思路
1、練習打連段的新人,配裝請上高韌重甲,用”剛”屬性點到B敏,防止出手被頻頻打斷。尤其是想玩飛猿的!
飛猿的悲劇
我一個飛猿下戳戳在三面八目吐的雷射上。AI半藏還在旁邊嘲諷「嗬 挺行的」
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2、打段新人可以考慮用雷槍,飾品詞條洗出加速雷異常積攢,可以迅速建立起連招自信。
3、嫌重甲太蠢笨,可以幻化成輕甲,讓隊友產生「低韌輕甲還能打這麼秀,一定是個大佬」的錯覺
插入一條小知識:招式附魔後,精力倍率會同等影響最大殘心量。
拿慎重一刀和水車舉例
慎重一刀:1.2倍耗精,最大殘心量增加30%
水車:耗精600,最大殘心量300
慎重一刀水車:耗精=600*1.2=720,最大殘心量=300*1.2*1.3=468
個人配招
ps 風車隻點的風車1
共通
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圖裡的近身刺擊錯了,是無雙富嶽。
上段
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中段
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下段
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點出的招式附魔
附魔 | 精力消耗倍率 | 最大殘心倍率 | 特殊效果 |
雷妖之氣 | x1.4 | x1.4 | 使招式附帶雷屬性(帶雷傷,攢雷異常) |
慎重一刀 | x1.2 | x1.2×1.3 | 加大殘心量30% |
精妙一刀 | x1.4 | x1.4 | 加大20%精力傷害 |
疾風一刀 | x0.9 | x0.9 | 傷害x0.8 |
體之一刀 | x1.1 | x1.1 | 根據體屬性加成招式傷害 |
剛之一刀 | x1.1 | x1.1 | 根據剛屬性加成招式傷害 |
招式附魔思路
體之一刀剛之一刀毫無疑問附魔給常用輸出技能,比如五月雨/磊落/飛猿。
慎重一刀附魔給高殘心率的招式,比如188耗精-150殘心的槍尾返,或者同樣188-150的後退斬
給個資料:A敏重攻擊接慎重一刀槍尾返,耗精375,最大殘心354。
精妙一刀兩個思路,附魔給中段千鳥(千鳥用頻很低,1.4倍耗精可以接受),或者附魔給上段槍體變
疾風一刀可以選擇的有槍壓、臥龍槍、亂擊槍(注意,附魔給哪個段位的亂擊槍就只有那個段位有效)
雷妖之氣沒什麼好的附魔對象,在槍體變未附魔時可以附給槍體變,聊勝於無。
暫定的招式附魔
附魔 | 附魔對象 |
雷妖之氣 | 上段槍體變 |
慎重一刀 | 下段槍尾返 |
精妙一刀 | 中段千鳥 |
疾風一刀 | 臥龍槍 |
體之一刀 | 上段五月雨突刺 |
剛之一刀 | 下段飛猿 |
長槍主要打法思路
0、建議使用守護靈「亞特拉斯熊」
1、主要以上段下段作為輸出核心
2、中段由於只有水車一個輸出招,那乾脆水車都不點了,輕攻擊派生放一個千鳥,把中段徹底視作功能性段位。需要「殘心人」、需要打千鳥、需要中段吸血詞條再切中段。
這樣的好處是簡化流轉2操作,只需要熟悉R1+方塊叉、R1+方塊三角兩套定勢,快速形成肌肉記憶。
3、如果情況允許,起手打一輕攻擊五月雨/兩連輕攻擊磊落卸精,充分利用亞特拉斯熊「剩餘精力越少傷害增加越多」的特性,之後流轉2到下段,以槍尾返、螺旋風、飛猿作為主要輸出手段。
針對部分怪物的變通
妖鬼、猿鬼
有磊落可以直接磊落
帶的是五月雨就先不要急著戳五月雨,很可能會因為怪的韌性而吃反擊,先上段輕攻擊試圖斷角,成功斷角或抓到怪物大硬直再打五月雨,之後正常流轉到下段收割
獨腳怪,獨眼怪,巨僧
高韌,不容易打到弱點。建議以下段開戰。妖反成功切上段打爆發
禍津武士、輪入道、鐵鼠弱點都在背後,飛猿完克。
一反木棉、古籠火、鐵鼠、姑獲,低韌妖怪,下段都可以隨便打出硬直。所以下段纏住毆打就行。
什麼下段輕攻擊五連加螺旋風啊,什麼兩連重攻擊槍尾返啊,什麼空揮一刀輕攻擊飛猿騎臉落地再輕攻擊五連啊。
來源:NGA
作者:陰的天冷的雨