《巫師3》的一些玩家說「獵魔士感官」在每個任務中的用途都差不多,而且無趣,開發者們在《巫師3》的DLC中試圖解決過這個問題,在《電馭叛客2077》中還希望繼續改進,杜絕這個問題。
每個任務的解決方法是《巫師3》的三倍。開發者說,他們會想「玩家有可能幹的最蠢的事是什麼,以及玩家真這麼幹了之後任務如何繼續。阻止玩家繼續的唯一障礙應該是角色被打倒。」開發者舉了一個例子:你和某人對話,結果對方開槍射你,但是你轉身就跑,然後順便買了個漢堡,就這樣幹了後任務還會繼續。
一位負責任務設計的開發者稱,本作的任務設計沒有「一堆原則」(例如不要讓玩家跑路1公裡、找人限制在2-5個),只有「一個原則」:如果一個任務設計不錯,就完善它然後做到遊戲裡。
在製作《巫師3》的任務時,開發團隊不會在一個任務開發完成後將之束之高閣,而是會反復的跑這個任務,直到遊戲發售為止。開發團隊用這種方法來發現問題和完善任務,《電馭叛客2077》也採用了這套方法。
高度自由且充滿電馭叛客風的遊玩體驗,本作有主線/支線任務之分,主線任務可能會因為初始背景設定有所變化,支線任務則數量龐大,遍佈在夜之城的每個角落。
對話選擇時,不同的態度決定了不同的任務走向,大多數任務都具有多樣化的任務完成方式,你可以選擇硬幹,交涉或隨機應變,例如在2018展示中出現的第二個任務:你可以自行選擇是否與代理人見面,是否將計劃告知漩渦幫,甚至是否買下機器人私吞。
隨機事件:敵對勢力的報復(根據玩家的行為觸發),你在遊戲中的種種行為都會影響到你的遊戲體驗。
遊戲的結局將取決於玩家的選擇,它們不僅僅由主線任務決定,一些支線任務也會起到舉足輕重的作用。
來源:遊俠網
《電馭叛客2077》任務系統特點介紹