柏德之門3dnd5e規則可能很多玩家還不太了解,不知道這個規則的機制是什麽。下面小編給大家帶來柏德之門3dnd5e規則機制詳解,感興趣的玩家一起來了解一下吧。
dnd5e規則機制詳解
基礎規則篇
基礎知識解答
什麽是d20?
dnd的基礎是利用骰子進行各種判定,1d20代表需要投出1個20面的骰子其結果可能會是1~20, 同理2d6即投出2個6面骰子其結果可能是2~12
什麽是豁免?
當一個角色受到某種效果時,他需要過一個豁免來對抗這個效果 豁免判定為1d20+職業修正(如果擁有)+屬性修正,對抗效果的難度等級
舉例一名1級戰士受到了難度等級為10的毒素效果,他需要進行一次體質豁免,戰士擁有體質豁免熟練所以可以把職業修正加到這次豁免結果上,1級戰士的職業修正為2,而這名戰士擁有16點體質即3點體質修正(關於屬性修正的計算我們稍後再說)那麽他的這次豁免的結果就是1d20+2+3 也就是說只要在1d20中投出5或以上結果就可以成功免疫毒素
攻擊和傷害
攻擊可以理解為命中,其計算方式為1d20+職業修正+屬性修正來對抗對方的護甲等級
傷害便是在成功命中後計算,其計算方式為 武器或法術上寫的傷害+屬性修正(如果擁有) 如果法術中沒有標明屬性修正,那麽他將不會獲得任何屬性修正
什麽是護甲等級?
這是在你受到攻擊時對方要進行對抗的屬性,其計算方式為 10+護甲+敏捷+其他修正 要注意的一點是同類加值無法疊加
遊戲內為了更直觀計算所以將基礎的10點護甲等級計算到了裝備中 所以你會看到護甲為11 12的裝備
同類加值取高者計算,例如一名法師對自己使用了法師護甲(護甲+3 )牧師又對他使用了虔誠護盾(護甲+2)兩者都屬於其他加值,這是法師只會收到法師護甲的+3而不是合計的+5
重甲和中甲會限制敏捷發揮度讓你從敏捷中可獲得的護甲等級減少,中甲至多獲得2點來自敏捷的護甲,重甲不會獲得來自敏捷的護甲(包括減值)
什麽是優勢劣勢?
當你需要進行判定時,如果你處於優勢那麽將會投出2次骰子取高者進行結算,劣勢則是取低者進行計算
一名1級戰士擁有16點力量並且受到了法術克敵機先的影響(在攻擊時獲得優勢)他需要攻擊一名護甲等級為15的敵人,那麽他的基礎攻擊判定為1d20+2+3, 這時他會先投出2枚D20 第一枚結果為2 第二枚結果為11這時由於他處於優勢則會選擇11作為這次骰子的結果所以他的最終攻擊判定為11+2+3 > 15那麽成功命中敵人 進行傷害判定(傷害判定並不會進行2次因為他只在攻擊(命中)時獲得了優勢)
反之如果他受到的是目盲效果他將會在這次攻擊處於劣勢那麽他將會選擇2作為這次骰子結果 他的最終攻擊判定為2+2+3<15也就是說他失手了
什麽是屬性加值?
這是最容易被新手忽略的一點,
屬性加值(即屬性修正)≠屬性值
每當你的某一項屬性比10高出2點便獲得1點屬性加值 即 12時為+1 14時為+2 16時為+3
反之每低2點則屬性加值-1 即 8時為-1 6時為-2
單數時向下取整也就是說 15時為+2 9時為-1
什麽是熟練項?
當一名角色熟練某項技能時,就可以將職業加值加到與此技能相關的鑒定中
舉例一名1級戰士擁有8點魅力 並且擁有交涉相關的熟練項
那麽在進行交涉鑒定時他的判定為1d20-1(魅力加值)+2(職業加值)
暴擊如何觸發?
通常情況下暴擊是在攻擊(命中)判定時在d20中投出20,暴擊時武器的面板傷害將會計算2次並取其總和來計算傷害
而致命失誤則是在攻擊判定中 d20投出1,這是你的攻擊將必定失手
舉例一名1級戰士 力量值為16 使用雙手巨劍(面板傷害2d6), 他在攻擊時判定結果為 1d20+2+3 投出 15+2+3=20 這時他並未暴擊哪怕最終結果是20 因為他在d20的投擲中投出了15
如果這名戰士在攻擊判定中投出20+2+3那麽它將會暴擊 他的最終傷害計算方式為 4d6 + 3其中4d6為其武器面板的雙倍骰子 3為力量加值,暴擊時只有武器面板的傷害會做雙倍判定
同一名戰士攻擊護甲等級為5的怪物,其判定結果為 1+2+3=6 雖然最終結果超過了怪物護甲等級但由於他在d20的投擲中投出了1所以這次攻擊判定為失手
值得注意的是,出了投出暴擊以外,對無助的敵人進行攻擊(比如睡眠狀態的敵人)將必定命中且暴擊,我們稱之為處決攻擊
人物創建 種族 職業與屬性
這是一個來自dnd玩家的小提示:先選職業再選種族
職業
遊戲中分施法職業與非施法職業 其中還有更細微的分類我們將在法術篇裡介紹
由於如果將每個職業的全部技能特性寫出會很長所以這裡只做簡單介紹
牧師
神術準備施法職業
豁免熟練項為魅力與感知
施法主屬性為感知
可學習最高環位法術為9
1級生命值為8+體質加值
職業熟練為 1級+2與1級後每4級額外+1(即在5級是成長至+3)
可裝備中甲 盾牌 與 簡易武器
1級可選特性為領域與信仰神祇
領域提供額外法術
無子職業
定位為奶媽 輔助 控制
戰士
非施法職業/非準備施法職業(子職業)
豁免熟練項為力量與體質
施法主屬性為智力(子職業)
1級生命值為10+體質加值
職業熟練為1級+2與1級後每4級額外+1
可裝備重甲 盾牌 簡易與軍用武器
*1級無可選特性(正常dnd規則是有的 但是貌似遊戲沒做出來)
遊戲可選子職業為
奧法騎士
非準備施法職業
最高法術環位為4
武器大師
擁有獨特的d8獎勵骰子用於發動特殊技能
定位為 近戰傷害 坦克 交涉(不推薦)
非準備施法職業
最高法術環位為5
可選3項技能熟練
豁免熟練項為力量與敏捷
施法主屬性為感知
1及生命值為10+體質修正
職業熟練為1級+2與1級後每4級額外+1
可裝備中甲 盾牌 簡易與軍用武器
1可選特性為宿敵與自然探索者(偏好地形)
宿敵
賞金獵人
獲得調查熟練 可以更長的束縛敵人(沒玩過不發表評論)
面紗守護者
獲得奧術知識熟練 可施放防護善惡
法師破壞者
獲得奧術知識熟練 可選擇並獲得一個法師戲法
騎士
獲得歷史知識熟練 可裝備重甲
崇聖潛行者
獲得宗教知識熟練 可選擇並獲得一個牧師戲法
自然探索者
**馴獸師
獲得一個魔寵,5e原版規則不存在此特性,魔寵是在選擇子職業獸王時與動物夥伴同時獲得的
城市
更熟練地使用撬鎖工具和易容工具(沒用過)
寒冷
寒冷傷害減半
火焰
火焰傷害減半
毒素
毒素傷害減半
遊戲可選子職業為
獸王
獲得一個動物夥伴,動物夥伴比魔寵能打(話說本來魔寵也不是打架的定位)
獵人
擁有獨特的可選項目 獵人技能
職業定位 遠程/近戰輸出 坦克 交涉(不推薦)
浪蕩者(盜賊 這個我必須吐槽一下,實際上是有一個其他的職業叫做浪蕩者的,怕不是為了河蟹把盜賊改成了浪蕩者)
非施法職業/非準備施法職業(子職業)
可選4項技能熟練
豁免熟練項為智力與敏捷
施法主屬性為智力(子職業)
1級生命值為8+體質加值
職業熟練為1級+2與1級後每4級額外+1
可裝備輕甲 長劍 細劍 短劍 手弩
關於偷襲觸發機制
自己在攻擊該敵人是擁有優勢
敵人處於你與另一個隊友的攻擊範圍內並且你與你的隊友都為未處於劣勢
可選子職業為
竊賊
免疫墜落傷害
每輪擁有一個額外的額外動作
魔術師
非準備施法者
最高法術環位為4
職業定位 近戰/遠程輸出 交涉 各種技能
邪術師
非準備施法職業
豁免熟練項為感知與魅力
施法主屬性為魅力
最高法術環位為5
1及生命值為8+體質修正
職業熟練為1級+2與1級後每4級額外+1
可裝備輕甲 簡易武器
1可選特性子職業 子職業提供獨特可學習法術
邪魔
擅長減傷 生存
舊日支配者
擅長反傷 控制
職業定位 傷害性法術 交涉 控制性法術 坦克(不推薦作為主坦)
法師
奧數準備施法職業
豁免熟練項為智力與感知
施法主屬性為智力
可學習最高環位法術為9
1級生命值為6+體質加值
職業熟練為 1級+2與1級後每4級額外+1(即在5級是成長至+3)
可裝備 簡易武器
1級無可選特性
子職業為法師學派(共8個目前只有兩個 說實話是比較弱的兩個學派了)
塑能學派
擅長元素傷害法術
防護學派
擅長防禦法術
職業定位 控制性法術 傷害性法術 知識技能
種族
各個種族最基本的區別就在於基礎屬性不同 比如精靈天生擁有+2敏捷 除此之外還有各種種族特性 這裡就不一一列出了 只挑選幾個值得注意的特性來講
何為黑暗視覺
顧名思義可以讓你在黑暗的環境下看清東西,普通黑暗視覺的範圍為12m,也就是說當你在完全黑暗的環境下攻擊12m範圍內的目標不會因黑暗的環境而處於劣勢,卓爾的黑暗視覺為24m
高貴的精靈血統
精靈血統可以說是最強大的種族特性之一,他使你對魅惑擁有抗性以及免疫睡眠,兩者都是遊戲中威脅極大的狀態效果
同時精靈武器熟練將給你與長短弓 長短劍 以及任何以精靈為前綴的武器熟練 其中的弓與劍都是遊戲中的萬金油武器
半身人的幸運
簡單來說就是在你任何需要d20的鑒定中投出1時可以重新進行判定
版本答案:人類
一個dnd玩家應該知道這麽一個道理,當你不知道選什麽種族時,選擇人類絕對不會錯
屬性
在詳細分說明各個屬性之前,你需要知道的是dnd中屬性值以10為基礎,在此之上每高2點屬性加值+1每低2點屬性加值-1,單數的情況向下取整 因此我們要做的是盡量避免出現單數的屬性值
在創建人物時,可以點擊屬性名稱查看該屬性影響的技能 但是請注意,此處只列出了屬性影響的日常技能,並未顯示屬性所影響的戰鬥技能
力量
影響運動技能,遊戲中最沒用的技能之一
力量影響大部分近戰武器的命中與傷害
力量決定人物的最大負重
如果你是一個法師或者你決定玩遠程,請把力量拉到最低
敏捷
敏捷影響體操 巧手 隱匿
敏捷加值會加到你的護甲等級上
敏捷影響遠程攻擊命中與傷害
靈巧武器在攻擊和傷害計算上可以選擇利用敏捷加值而不是力量
遊戲中最常用到的豁免屬性之一(對抗陷阱)
不建議將敏捷降低到10以下因為會直接影響到護甲等級
唯一可以將敏捷降到10以下的職業是重甲戰士 因為穿著重甲時護甲等級不計算敏捷加值(即使為負數)
體質
無影響技能
體質決定你的生命值上限 每一點體質加值會獲得額外1點生命之
值得注意的是,你每次升級都會獲得這個體質的生命值加值 舉例你的加值為2 那麽你在1級會比價值為0的人多2點生命之,2級多4點 以此類推
體質是遊戲中最常用到的豁免屬性之一 (對抗毒素以及法術專注)
在任何情況下,你都應該避免將體質降低到10點以下
智力
新手最喜歡加的屬性之一
如果這不是你的施法主屬性,那這將會是遊戲中第二沒用的屬性
影響各類知識技能 知識技能為遊戲中最常用到的技能之一 但是通常隊伍中只要有1到2人有知識就夠了
智力比起魅力唯一的優勢在於你可以對不友好的人釋放交友術但卻不能對看不懂的牌子釋放魅惑人類
如果你的隊伍中已經有了法師或其他智力14及以上的職業 請將這個屬性拉倒最低
一個法師在任何情況下都應該以提升智力為優先
感知
感知影響察覺 洞悉 生存 馴獸和醫藥
其中察覺和洞悉是遊戲最常使用的技能之一 也是罕見的可以在戰鬥中左右戰局的日常技能
感知是遊戲中最長使用的豁免之一 (對抗魅惑等控制類法術)
感知豁免往往將左右戰局走向使其成為遊戲中最關鍵的豁免屬性
在任何情況下,你都應該避免將感知降到10以下
魅力
新手最喜歡加的屬性之一
如果這不是你的施法主屬性,這將是遊戲中最沒用的屬性
如果這不是你的施法主屬性,這將是遊戲中最沒用的屬性
如果這不是你的施法主屬性,這將是遊戲中最沒用的屬性
在跑團時如果你上交了一個魅力超過10的戰士,你往往會在第一時間被踢出團隊
魅力影響交涉類技能
交涉類技能可以通過法術彌補
遊戲中最罕見的豁免屬性
如果這不是你的主屬性,在任何情況下你都應該避開該屬性
如果你的隊伍真的缺乏交涉人物,你可以選擇戰士或者盜賊等屬性點比較富裕的角色來加魅力 但你依然應該避免將該屬性加到12以上
法術篇- 施法者詳解
很多人不了解施法者的運作方式,比如邪術師和法師的區別,為什麽法師學習不了牧師法術
施法者是dnd規則中最難以理解的規則之一,所以在這裡我們詳細的介紹一下各類施法者的區別
施法者將在1級後的每2級(3,5,7....)學習到更高環級的法術 例如法師在3級可以學習2級的法術
除職業限制之外,一個施法者可學習到的最高等級法術為 他的施法主屬性-10 例如一個11級法師 理論上可以學習到6級法術但是由於他的智力只有14 那他最高只能學習4級法術
所以一個可釋放9級法術的施法者應該在第一時間考慮如何將施法主屬性提升到20
**作為一個法師請記住常備一把弓或弩以防在沒有法術釋放時原地發呆**
法術的基礎:奧術與神術
奧術
奧術是法師,邪術師等職業的施法類型,在dnd的設定中,奧術的釋放來自於施法者本身的魔力並且一個奧術施法者可以通過不斷地研究突破來增強自己的能力
神術
神術是牧師,德魯伊等職業的施法類型,在dnd的設定中,這些法術是神明對於其信仰者降下的神跡而並非施法者本身釋放出來的
兩者相斥
一個奧術施法者通常是無法釋放神術的除非它擁有特殊的子職業或獲得了神術施法者等級,在dnd的世界觀中奧術研究者類似於科學家,而科學家往往不信仰神明,神明也不會為他們降下奇蹟
除了那些最瘋狂的奧術研究者,他們可以通過邪道的方式引導神術降臨
這也是為何法師無法學習神術的原因
值得注意的是,神術與奧術有些法術是共通的例如 解除魔法
施法者的基礎:準備施法者與非準備施法者
準備施法者目前遊戲中只有牧師 法師
準備施法者的特性在於他們可以在同一時間學習全部的法術(法師需要通過奧術卷軸學習,而牧師在升級時將自動學習該等級可以學習的全部法術,這是因為牧師的神術不是來自於自身的知識而是神明降下的奇蹟)
但是一個準備施法者在施法之前需要提前準備法術,舉例一個1級法師在通過卷軸學習的情況下可能會學習到10種不同的奧術,但是他每日可準備法術只有2個,那麽他只能釋放準備出來的2個法術而剩餘的8個將無法釋放
非準備施法者目前有邪術師和部分子職業
非準備施法者可學習的法術數量以及種類非常有限 例如邪術師在滿級20級的情況下至多學習到15個法術 所以在法術選擇方面需要謹慎考慮 並且缺乏多變性
非準備施法者的特性在於他們不需要提前準備法術就可以選擇釋放自己已知的任何法術 並且通過短休就可以恢複今日法術的數量
通常非準備施法者將會有額外的職業技能來輔助其施法 或者該職業並不以法術作為主要手段
非準備施法者在升級時可以選擇替換一個已知法術
法術環級
一個職業能夠學到的最高環級和法術種類是固定的
通常一個職業在1級後的每2級(即 3級 5級 7級 ...)可以學習到下一個環位的法術
其中法師與牧師最高可學到9級法術(即 17級達到巔峰)
邪術師可學到5級法術(即 9級達到巔峰)
某些職業 如邪術師會有額外的特殊能力來學習法術, 如邪術師雖然不能學習到6環法術 但在11級時會有職業能力贈送的6級法術 通常這些法術和職業自身法術分開計算,也就是說釋放這些法術將不會消耗每日法術欄位 同時 某些職業在釋放由特殊技能獲得的法術時將不被視為正在施法即無法被法術反製等手段反製
如果一個職業並不是完全的施法者職業(如 奧法騎士)他們通常需要更高的等級來學習更高級的的法術 如為 2, 5, 9,11,15 奧法騎士為3,7,13,19
法術篇-法術詳解
何為專注
專注施法可以視為施法者需要持續引導該法術,正在專注施法的角色無法釋放其他法術否則將打斷其專注
當一名施法者在專注施法期間受到攻擊必須通過一個專注鑒定來決定他是否能夠維持該法術 其判定為 1d20+職業修正+主屬性修正 對抗 10或本次受到傷害的1/2 (兩者中取高者)
這將讓很多看似強大的法術在實戰中不盡人意 如牧師的虔誠護盾不適合加給自己等等
我們舉例一名1級牧師擁有16點感知給自己釋放了虔誠護盾(護甲值+2 需要專注施法)在戰鬥中一名敵方角色攻擊該牧師並且成功命中造成10點傷害 那麽由於此時牧師正在專注施法所以他將需要一個專注判定來檢查是否可以維持虔誠護盾 由於10點傷害的1/2為5 所以這次專注的難度等級將會取10 那麽他的判定為 1d20+2(職業修正)+3(屬性修正) 如果在d20中得到5以上的結果那麽它將可以維持虔誠護盾,否則該法術將被打斷並不會返還已消耗的法術位
每日法術位
每個職業的每日法術位數量不同
你可以通過高級法術位來釋放低級法術 稱為法術升環 卻不可以用低級法術位來釋放高級法術
法師牧師在每個環級擁有不同的每日法術位,如1個3級牧師可以釋放4個1級法術和2個2級法術
另外有些職業如邪術師擁有共通法術位,即一名9級邪術師擁有2個5級每日法術位來釋放她所知的所有技能,使用1級法術將自動觸發法術升環並以5級法術的效果釋放該1級法術
根據職業不同,每日法術位將在長休或短休後恢複,通常準備施法者需要一次長休才可以恢複(並且只有在每次長休時才可以更換其準備的法術,但是似乎遊戲裡對這點做出了簡化使其可以隨時更換法術)
為何需要法術升環
這是一個很複雜的規則,你有可能會覺得一個1級法術很牛逼所以恨不得將所有法術位都用來釋放這個法術,也有可能覺得我都有5級法術了還要1級法術做什麽
實際上使用法術升環的情況有以下幾種
你是個邪術師,你沒得選
你在更高級的法術位沒有適合的法術,比如你的隊友繼續補刀 但是你在3級法術位沒有傷害性法術,所以你需要以此3級法術位來釋放2級的傷害性法術
這個法術真的很牛逼,並且升環的效果也不錯,比如單體控制性法術再升環時可以多選擇一個目標變成群體控制法術
要注意的是大部分法術在升環時往往不如一個高環法術要直接,如2級的灼熱射線在升環為3級時,在命中的情況下對單體可以造成與3級法術火球術同等傷害(共8d6),區別在於火球術在未命中的情況下仍然可以造成一半的aoe傷害(8d6的結果 除以2 並非 4d6)但是再升環到4級法術時總傷害將超過火球術(灼熱射線為10d6 火球術為9d6)但這也僅僅是以命中為前提(灼熱射線在基礎情況下射出3道射線,每次升環多射一道,每道射線的命中單獨計算,需全部命中才可以造成最大傷害)
**注意!並不是所有法術在升環時都會獲得額外效果**
法術的判定
法術的判定方式決定了這個法術的實用性,很多玩家可能光看了法術的面板而忽視了這一點,往往強力的法術在判定不成功的情況下情況下將會毫無用處
注意本章中提到的任何屬性豁免時,該豁免對抗難度將會是8+該施法者的職業修正+該施法者的主屬性修正 即一名1級擁有16智力的法師所釋放的法術豁免難度為8+2+3=13 也就是說他的目標需要在豁免鑒定的最終結果得到13以上才算是成功豁免
遠程攻擊型法術
這些法術在釋放出去時將會被視為一次對目標的遠程攻擊,其命中為1d20+職業修正+施法主屬性修正,只有在成功命中時才可以發揮全部效果,若失手則無任何效果
代表性法術為法師2級法術灼熱射線,該法術默認射出3道射線全部命中的話傷害高達6d6火焰傷害並且可以射向不同目標 缺點在於該法術3道射線的命中均需要分別計算,也就是說每有一條射線未命中其傷害將會降低1/3
豁免型傷害法術
通常這些法術為aoe法術,被命中的目標將需要過一次指定的屬性豁免,如果成功則只會受到一半傷害 由於該類型法術擁有保底的一半傷害所以在補刀時往往優於遠程攻擊型法術
代表性法術為法師1級法術燃燒之手,默認造成錐形範圍3d6火焰傷害,範圍內所有目標需要過一次敏捷豁免,若通過只受到一半傷害(注意一半傷害是指 先投出3d6之後結果除以2, 並不是投出一半的骰子)
另一種法術為效果+傷害法術,例如法師一級法術雷鳴波(造成2d8雷鳴傷害並擊退),該類法術在目標通過豁免的情況下除了造成一半傷害外,其額外效果也會被無效
只有在範圍內成功通過豁免的目標會減免傷害,未通過豁免的目標則受到全部傷害
注意範圍型傷害的傷害並非單獨計算,而且進行一次判定並施加給範圍內所有目標,即如果在3d6中投出11則所有範圍內目標受到11點傷害(減半的傷害向下取整 即5點)
豁免型控制法術
該類法術分為兩種情況,一種是所謂的save or suck型法術,代表一次豁免成功則抵抗失敗則無法再次進行豁免
代表性法術為牧師1級的命令術以及法師1級的魅惑人類,這些法術在目標受到法術時進行一次指定屬性的豁免,若失敗將受到法術的全額影響
第二種是持續豁免法術,這種法術在持續的時間內目標每輪行動均可以進行一次豁免,在任何的一次豁免成功時該法術將立刻終止
代表性法術為法師2級法術人類定身術,該法術將麻痹所選目標10回合,但目標在此10回合內每回合都可以過一個感知豁免,若通過將提前結束法術效果
效果型法術
這些法術分兩種一種是Buff型法術 一種是範圍效果性法術
Buff型法術相信不用過多介紹了
範圍性效果法術諸如法師1級法術油膩術以及雲霧術,該類法術將在指定位置形成特殊地形,需注意的是該地形除了對進入的角色造成指定地形效果外,也可以與其他法術進行連動,如用火線法術點燃油膩術創造的油
無判定法術
該類法術將會是你的立身之本
這些法術的特點在於面板看似平平無奇,但是由於其不需要任何判定所以往往是施法者最大的殺器
其中代表性法術為 法師1級法術 奧術飛彈 以及我tm吹爆的睡眠術
先說說奧術飛彈,他的面板為3發飛彈每發造成1d4+1的傷害,光看面板可能你會覺得他的傷害甚至不如邪術師的戲法,但是相信細心地人有發現,他的面板下除了範圍外沒有任何描述,這是因為他是一個無判定法術 換句話說只要你射出來了,那麽3發飛彈是必中的
這個法術第二個強大的點在於 +1的傷害,之前我們提到過法術灼熱射線全命中的情況下可以造成6d6火焰傷害,但是如果你是一個非洲人那麽6d6你最終的傷害可能僅僅只有6點甚至你還要承擔全部失手的風險 ,但是奧術飛彈的沒法傷害除了骰子以外有額外的+1保底傷害,這使他成為了一個下限為6點傷害的法術
還有就是我一直認為最強法術的睡眠術
好吧實際上這個法術在本遊戲中被進行過魔改,他在遊戲中的效果中為使至多24hp的目標陷入沉睡 對比原版規則中使至多5d8hp的目標陷入沉睡(法術升環時每環級+2d8,由於遊戲中並未使用變量而是固定數值,所以升環具體增加的hp不詳),雖然壓縮了其發揮上限但是大大加強了穩定性
要知道在遊戲中4級以下的生物往往沒有超過24hp的而且由於該法術不需要任何判定,只要中招就必定會被控制,而其至多24hp使得他在對付低hp目標時成為了aoe控制(至多24hp只受術者合計hp不得超過24 若超過則從最低hp的敵人開始影響,例如範圍內有3名敵人 分別為8hp 10hp 12hp,這是8hp和10hp的敵人將會被沉睡,而由於算上12hp後總hp超過了24所以12hp的敵人將不會受到影響)而受到沉睡效果的敵人將處於無助狀態,這時對他的近戰攻擊將必定暴擊
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