《俠客風雲傳》試玩體驗心得分享攻略 - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》試玩體驗心得分享攻略

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2023-08-18

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《俠客風雲傳》是由鳳凰遊戲與河洛工作室共同製作的一款PC角色扮演類單機遊戲。《俠客風雲傳》是《武林群俠傳》的新置版,劇情玩法系統等各方面,都增加大量新內容,該遊戲所採用的是U3D製作引擎。下面帶來《俠客風雲傳》試玩體驗心得分享攻略,一起來看看吧。

昨天很榮幸的在遊戲正式發售之前就先玩到了期待已久的遊戲。遊玩的時間有些短,受到這樣的限制,所以也就只能從第一印象出發,來談談我對這款遊戲的一個大致感受。

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一、復古的設計

遊戲的很多地方都讓我有一種在玩十幾年前的中國大陸研發遊戲的即視感——這不是貶義,實際上在我童年乃至少年的這段時光裡,是玩過不少的中國大陸研發遊戲的,雖然很多遊戲的記憶都已經模糊掉了,但是在我的印象之中,那個時候的遊戲都是非常 “好玩” 的。譬如那時的初代仙劍,我翻遍每個箱子找寶物這件事的習慣一直保留到了今天;譬如三國群英傳,或者是刀劍封魔錄,都是極好玩的遊戲(很遺憾那個時候沒有接觸到武林群俠傳),快樂和沉浸在遊戲之中不覺飛逝的時間,是令人相當難忘的記憶。

而不知道從何時起,中國大陸研發遊戲就不再 “好玩” 了,尤其是這兩年的中國大陸研發遊戲。拋開其他地方先不談,至少它們絕不能稱得上是 “好玩” 的遊戲——至少在大部分玩家的眼中。拋棄了中國一向相當不錯的2.5D視角,追趕潮流加入即時對話的內容,然而技術並不足以支撐,再加上拙劣的UI和3D建模貼圖,都讓遊戲的很多問題赤裸的暴露在玩家面前,使人很難融入遊戲之中。而《俠客風雲傳》則讓我眼前一亮,大感驚喜。

《俠客風雲傳》更多的塑造出了一種古樸的遊戲氛圍。雖然立繪和場景換成了3D的,不過遊戲本質還是回到了幾年前乃至十年前主流的2.5D視角,這一視角的好處就是便於藏拙,這是我相當喜歡的一個部分,打一個比方,蘇州園林被人誇讚處處都美麗如畫,但是資金不夠充分又想達成蘇州園林的效果怎麽辦?那就給人看一個面,然後在這一個面美如畫。2.5D視角的最大優勢便在於此。而遊戲的介面和立繪也相當精致樸實,似乎一股書卷氣撲面而來。這展現了遊戲美工的美術素養,客觀的說,已經徹底打敗了越來越像中國大陸研發頁遊靠攏的其他中國大陸研發單機遊戲。

而不論是遊戲伊始創建人物時的介面和屬性選擇,還是遊戲之中處處可見的多項要素,都讓我找到了很久很久之前玩中國大陸研發遊戲的感覺,就是情不自禁的想去玩。說老實話,對於自己能在中國大陸研發遊戲上產生這樣久違的情愫,我自己也是相當驚訝的。

“好玩” 的點到底在哪呢?就我自己來說,我非常喜歡《俠客風雲傳》的復古設計風格。遊戲沒有給玩家定一個多高的基調,也沒有強行將玩家代入到一個什麽樣的心態之中,而是像很多古老的遊戲一樣,緩和、平靜的開始了一個江湖小蝦米的故事。其中不論是跟NPC的諸多互動,還是令人會心一笑的養成模式中的趣味對話,都讓人很容易就沉浸在遊戲的氛圍之中。這展現了一個遊戲製作者的氣度和涵養,一個不會講故事的作者,只想要將自己內心的想法洶湧澎湃的抒發出來,而一個會講故事的人,則會將這些想法整備,梳理,潤色之後,娓娓道來。徐昌隆先生無疑就是一個會講故事的人。

二、豐富的遊戲性

令人感到有些驚喜的是本作的戰鬥系統,雖然並不算陌生,不過六宮格的布局形式可以算得上別開生面,有別於傳統的回合制戰鬥,繁多的要素也直接的影響了戰鬥進程,給人感覺戰鬥本身就需要頗多心思去鑽磨,這一點是相當難得的。然而在我遊玩的一小時之中並沒有深入的了解本作的戰鬥系統,只能算是嚐了個鮮,我喜歡這種戰鬥形式,但是對如此多設定之後的平衡性與其他問題,還是不很清楚的。

而遊戲的養成模式可以算得上是遊戲一個很大的亮點。在有限的時間和選擇內,玩家無法做到面面俱到,只能夠選擇幾項來精修,這樣的選擇過程本身就很有趣,而且能給人很強的塑造角色之中的體驗感,好評!

此外,遊戲之中種類豐富的小遊戲,讓我想起了《太閣立誌傳》這款遊戲。通過小遊戲能獲得一些物品,還能得到角色屬性和技能的加強。並且這些小遊戲其實也是很關鍵的:因為時間是很有限的,所以通過小遊戲獲得的資源也跟玩家在小遊戲之中的表現息息相關。換句話來說,小遊戲進展很順利,玩家就會得到一些額外的彩頭,不順利的話,雖然會浪費掉一些時間,但總是有相應收獲的。小遊戲本身並不算精致,但是還是比較有趣的。

真實環境體系。這一點主要展現在晝夜系統影響NPC行動以及與NPC的互動上。這裡我不舉其他遊戲失敗的例子:因為證明別人做得差也不能夠反應自己就做得多好了。在俠客風雲傳裡時辰的變化不僅會影響畫面的晝夜更替,還會影響NPC的行動,比如有些叫賣的小販只會在白天工作,晚上他們會消失,可以理解為回家睡覺了。而所有的NPC都可以點擊與其對話,有一些還會帶來不小的驚喜。這一點極大的提高了世界觀的塑造程度,也使人倍感製作者的誠意所在。

三、遊戲的不足之處

首先,短短的一小時,就接觸到了一些BUG。比如跟毒龍教教徒對話,會讓教徒瞬間分身變為兩個,比如有些地方會容易卡住人物,比如戰鬥時的六宮格移動塊會被地圖蓋住。距離遊戲發售也只有短短18天了,一些BUG還是亟待解決的。

其次,遊戲一些設計顯得不是很人性化,比如相當重要的小地圖,本作沒有。現在玩家大多被慣壞,沒有小地圖這一點雖然遊玩一段時間後會覺得無所謂,但是對於上手來說,還是有些不夠貼心的。

再次,只有戰鬥模式下可以旋轉視角。平時移動時視角不能轉換。這一點也不能說是絕對的缺陷,只是有些跟不上現今的節奏。

四、試玩總結

我寫這篇體驗,不是為了完成任務,也不是站在一個評測者的眼光居高臨下的在看這款遊戲。事實上對待任何遊戲我都不曾這樣,我更習慣站在一個普通玩家的視角,自己遊玩一下一款遊戲,之後再告訴大家一些遊戲體驗相關的內容。我一直認為一款遊戲有沒有誠意,是不是被用心做出來的,玩家真是一眼就能看出來。而這次的《俠客風雲傳》,是能夠讓我感受到誠意的,這一點讓我覺得很暖心。

昨天在知乎上看到很多玩家對《俠客風雲傳》前作的回顧,和對新作的期待,在玩到遊戲之前,我的內心是有些慌張的。我很害怕我們的《俠客風雲傳》只是個半成品,或者根本沒有展現出預告裡呈現的遊戲素質,而讓這些真心期待遊戲發售的玩家失望。我比這些玩家更要害怕,因為中國大陸研發遊戲說實在的已經讓太多的粉絲失望了。玩家並不是不能等待,而是這些年的中國大陸研發遊戲沒有讓人看到製作者認真和改革的態度,甚至是一個做好遊戲的態度,這會讓人覺得自己的等待全無意義。

抱著這樣的害怕和擔憂情緒的我,在玩到《俠客風雲傳》的時候,還是很感動的。開局的動畫製作水準很高,而遊戲的各方面素質,我心下權衡,已經對得起這些玩家的等待。我是真心的希望能夠在發售前後妥善的修復遊戲目前存在的問題,真正的為玩家們的遊戲體驗著想,將最好的《俠客風雲傳》奉獻給中國的玩家。

PS:由於一些原因,我沒辦法透露具體的遊戲截圖,還望各位見諒。

《俠客風雲傳》試玩體驗心得分享攻略

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》是由鳳凰遊戲與河洛工作室共同製作的一款PC角色扮演類單機遊戲。《俠客風雲傳》是《武林群俠傳》的新置版,劇情玩法系統等各方面,都增加大量新內容,該遊戲所採用的是U3D製作引擎。下面帶來《俠客風雲傳》試玩體驗心得分享攻略,一起來看看吧。 https://gamemad.com/guide/256959 昨天很榮幸的在遊戲正式發售之前就先玩到了期待已久的遊戲。遊玩的時間有些短,受到這樣的限制,所以也就只能從第一印象出發,來談談我對這款遊戲的一個大致感受。 一、復古的設計 遊戲的很多地方都讓我有一種在玩十幾年前的中國大陸研發遊戲的即視感——這不是貶義,實際上在我童年乃至少年的這段時光裡,是玩過不少的中國大陸研發遊戲的,雖然很多遊戲的記憶都已經模糊掉了,但是在我的印象之中,那個時候的遊戲都是非常 “好玩” 的。譬如那時的初代仙劍,我翻遍每個箱子找寶物這件事的習慣一直保留到了今天;譬如三國群英傳,或者是刀劍封魔錄,都是極好玩的遊戲(很遺憾那個時候沒有接觸到武林群俠傳),快樂和沉浸在遊戲之中不覺飛逝的時間,是令人相當難忘的記憶。 而不知道從何時起,中國大陸研發遊戲就不再 “好玩” 了,尤其是這兩年的中國大陸研發遊戲。拋開其他地方先不談,至少它們絕不能稱得上是 “好玩” 的遊戲——至少在大部分玩家的眼中。拋棄了中國一向相當不錯的2.5D視角,追趕潮流加入即時對話的內容,然而技術並不足以支撐,再加上拙劣的UI和3D建模貼圖,都讓遊戲的很多問題赤裸的暴露在玩家面前,使人很難融入遊戲之中。而《俠客風雲傳》則讓我眼前一亮,大感驚喜。 《俠客風雲傳》更多的塑造出了一種古樸的遊戲氛圍。雖然立繪和場景換成了3D的,不過遊戲本質還是回到了幾年前乃至十年前主流的2.5D視角,這一視角的好處就是便於藏拙,這是我相當喜歡的一個部分,打一個比方,蘇州園林被人誇讚處處都美麗如畫,但是資金不夠充分又想達成蘇州園林的效果怎麽辦?那就給人看一個面,然後在這一個面美如畫。2.5D視角的最大優勢便在於此。而遊戲的介面和立繪也相當精致樸實,似乎一股書卷氣撲面而來。這展現了遊戲美工的美術素養,客觀的說,已經徹底打敗了越來越像中國大陸研發頁遊靠攏的其他中國大陸研發單機遊戲。 而不論是遊戲伊始創建人物時的介面和屬性選擇,還是遊戲之中處處可見的多項要素,都讓我找到了很久很久之前玩中國大陸研發遊戲的感覺,就是情不自禁的想去玩。說老實話,對於自己能在中國大陸研發遊戲上產生這樣久違的情愫,我自己也是相當驚訝的。 “好玩” 的點到底在哪呢?就我自己來說,我非常喜歡《俠客風雲傳》的復古設計風格。遊戲沒有給玩家定一個多高的基調,也沒有強行將玩家代入到一個什麽樣的心態之中,而是像很多古老的遊戲一樣,緩和、平靜的開始了一個江湖小蝦米的故事。其中不論是跟NPC的諸多互動,還是令人會心一笑的養成模式中的趣味對話,都讓人很容易就沉浸在遊戲的氛圍之中。這展現了一個遊戲製作者的氣度和涵養,一個不會講故事的作者,只想要將自己內心的想法洶湧澎湃的抒發出來,而一個會講故事的人,則會將這些想法整備,梳理,潤色之後,娓娓道來。徐昌隆先生無疑就是一個會講故事的人。 二、豐富的遊戲性 令人感到有些驚喜的是本作的戰鬥系統,雖然並不算陌生,不過六宮格的布局形式可以算得上別開生面,有別於傳統的回合制戰鬥,繁多的要素也直接的影響了戰鬥進程,給人感覺戰鬥本身就需要頗多心思去鑽磨,這一點是相當難得的。然而在我遊玩的一小時之中並沒有深入的了解本作的戰鬥系統,只能算是嚐了個鮮,我喜歡這種戰鬥形式,但是對如此多設定之後的平衡性與其他問題,還是不很清楚的。 而遊戲的養成模式可以算得上是遊戲一個很大的亮點。在有限的時間和選擇內,玩家無法做到面面俱到,只能夠選擇幾項來精修,這樣的選擇過程本身就很有趣,而且能給人很強的塑造角色之中的體驗感,好評! 此外,遊戲之中種類豐富的小遊戲,讓我想起了《太閣立誌傳》這款遊戲。通過小遊戲能獲得一些物品,還能得到角色屬性和技能的加強。並且這些小遊戲其實也是很關鍵的:因為時間是很有限的,所以通過小遊戲獲得的資源也跟玩家在小遊戲之中的表現息息相關。換句話來說,小遊戲進展很順利,玩家就會得到一些額外的彩頭,不順利的話,雖然會浪費掉一些時間,但總是有相應收獲的。小遊戲本身並不算精致,但是還是比較有趣的。 真實環境體系。這一點主要展現在晝夜系統影響NPC行動以及與NPC的互動上。這裡我不舉其他遊戲失敗的例子:因為證明別人做得差也不能夠反應自己就做得多好了。在俠客風雲傳裡時辰的變化不僅會影響畫面的晝夜更替,還會影響NPC的行動,比如有些叫賣的小販只會在白天工作,晚上他們會消失,可以理解為回家睡覺了。而所有的NPC都可以點擊與其對話,有一些還會帶來不小的驚喜。這一點極大的提高了世界觀的塑造程度,也使人倍感製作者的誠意所在。 三、遊戲的不足之處 首先,短短的一小時,就接觸到了一些BUG。比如跟毒龍教教徒對話,會讓教徒瞬間分身變為兩個,比如有些地方會容易卡住人物,比如戰鬥時的六宮格移動塊會被地圖蓋住。距離遊戲發售也只有短短18天了,一些BUG還是亟待解決的。 其次,遊戲一些設計顯得不是很人性化,比如相當重要的小地圖,本作沒有。現在玩家大多被慣壞,沒有小地圖這一點雖然遊玩一段時間後會覺得無所謂,但是對於上手來說,還是有些不夠貼心的。 再次,只有戰鬥模式下可以旋轉視角。平時移動時視角不能轉換。這一點也不能說是絕對的缺陷,只是有些跟不上現今的節奏。 四、試玩總結 我寫這篇體驗,不是為了完成任務,也不是站在一個評測者的眼光居高臨下的在看這款遊戲。事實上對待任何遊戲我都不曾這樣,我更習慣站在一個普通玩家的視角,自己遊玩一下一款遊戲,之後再告訴大家一些遊戲體驗相關的內容。我一直認為一款遊戲有沒有誠意,是不是被用心做出來的,玩家真是一眼就能看出來。而這次的《俠客風雲傳》,是能夠讓我感受到誠意的,這一點讓我覺得很暖心。 昨天在知乎上看到很多玩家對《俠客風雲傳》前作的回顧,和對新作的期待,在玩到遊戲之前,我的內心是有些慌張的。我很害怕我們的《俠客風雲傳》只是個半成品,或者根本沒有展現出預告裡呈現的遊戲素質,而讓這些真心期待遊戲發售的玩家失望。我比這些玩家更要害怕,因為中國大陸研發遊戲說實在的已經讓太多的粉絲失望了。玩家並不是不能等待,而是這些年的中國大陸研發遊戲沒有讓人看到製作者認真和改革的態度,甚至是一個做好遊戲的態度,這會讓人覺得自己的等待全無意義。 抱著這樣的害怕和擔憂情緒的我,在玩到《俠客風雲傳》的時候,還是很感動的。開局的動畫製作水準很高,而遊戲的各方面素質,我心下權衡,已經對得起這些玩家的等待。我是真心的希望能夠在發售前後妥善的修復遊戲目前存在的問題,真正的為玩家們的遊戲體驗著想,將最好的《俠客風雲傳》奉獻給中國的玩家。 PS:由於一些原因,我沒辦法透露具體的遊戲截圖,還望各位見諒。 https://img2.gamemad.com/2023/08/18/DgqTmf3S.jpg 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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