我眼中的RPG遊戲的三個階段
我個人幾乎自中國大陸研發遊戲誕生之日起,玩過所有的RPG遊戲。就本人看來,RPG從誕生到今後的發展,會有這麽三個階段。
RPG1.0時代:
這個時代以仙劍1為代表,仙劍1的元素其實很簡單:仙俠異世界+劇情+音樂+迷宮,和玩家是沒有太多互動的,玩家唯一可以做的,就是盡量代入(穿越)進李逍遙這個角色,去體驗那個時代的李逍遙的喜怒哀樂。
仙劍1的大熱,用句時髦的話來講,叫做填補了當時的市場空白。而且,我們對之有種很深的初戀情結。
這種類型的RPG,其實拋卻遊戲性之外,本身就是本原創小說。無非是以遊戲的方式,給玩家帶來一個嶄新的故事。
由此我們可以看到這種模式的局限性。後期出現的所有類型的RPG,都很難突破這種模式,創作的思維被局限於此,無非是主角從李逍遙變成王逍遙,背景從苗疆改到唐宋,主角從一人變成數人,結局從死女主變成死男主,大設定從仙俠變成魔幻,或者是劍與魔法的中世紀,戰鬥從即時變成回合,場景從2D變成 3D。
當類似的故事足夠多,觀眾產生審美疲勞的時候,談論的,基本就只有故事本身。而隨著年齡增長,閱歷增多,故事本身也不再勾起人的興趣的時候,就只記得初戀的感動了。
RPG2.0時代:
其實有人給過這種類型一個大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG。沒錯,就是以暗黑破壞神模式為藍本的多人線上遊戲。
這類遊戲的大背景只是提供一個平台,無論是魔獸世界的西式奇幻還是日式故事,抑或是中國大陸研發類的仙俠背景,其實都不重要。這類遊戲賣的其實是一種加速了的社會體驗。玩家在中間互(pan)動(bi),變成一種不見血的競爭。
這類遊戲到後期,越是沒有人關注遊戲本身,玩家注意力都在本伺服器最厲害的團隊或者人身上。開個新副本或者資料片,沒有多少人去關注背景故事。受到關注的是Boss的打法和掉落。
甚至可以說,現實社會中的文化基因,就構築了MMORPG的文化基因。因此,同樣一個遊戲,不同國家的伺服器氛圍是不同的,但人和人之間遵循自然法則競爭的殘酷性是一致的。要維持這類遊戲的地位,除卻不正當手段和金錢的投入之外,就是大量時間、精力和感情的投入了,且主導權不在玩家手裡。
因此,RPG2.0時代的作品無可避免地走向了商業化,這類作品並不能給人帶入精神上更加深入或者高尚深遠的體驗。我個人覺得,這類遊戲的發展要麽走向電子競技的方向,要麽,只能成為成長中對社會體驗的一環。
RPG3.0時代:
我個人固執地認為,任何一個類別,追究到極致,必有近於藝術的大道存在。而RPG3.0時代的作品,我認為必須具備近似矛盾的兩大類特徵:
一是類似藝術品:稀有、受眾面有限、鑒賞(使用)需要一定基礎、可以複製但難以超越。
二是類似日用品:普遍、受眾面廣、使用簡便,難以替代。
藝術品從某個角度來說,本來就是受眾有限的日用品。
RPG3.0時代的遊戲必須把握住RPG遊戲本身的實質,並將其理論聯繫實際地用最合適的技術手段表現出來。
從根源上來講,RPG遊戲其實也是文學作品的延伸,就像劇本、電影是文學作品的延伸那樣。它與電影不同在於,他的互動有一些選項是可以由玩家主導的,而不是電影和小說那樣被動被灌輸。
而文學作品的根源,在於社會、歷史、人文,或者說,哲學。
在我看來,《俠客風雲傳》站在了RPG3.0時代的大門口,半只腳踩了進來,而自身渾然不覺。
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來源:遊俠網