近日,《不思議的皇冠》官方公開了一期開發日誌,主題為“重拾經典,從Rogue到Roguelike”,講述了一些有關於遊戲設計的細節,以下為具體內容。
誕生:
這次,我們來聊聊RogueLike。
最近幾年的遊戲領域,湧現出越來越多含有RogueLike元素的優秀遊戲,它們囊括了各種各樣的遊玩體驗,卻始終貫徹著RogueLike的精神內涵。
我們在嘗試了眾多Roguelike遊戲之後,最終確定要基於“同步回合製”來做一次嘗試,我們希望做出一款“符合現代玩家的同步回合製RogueLike”遊戲。
以上,就是《不思議的皇冠》這款遊戲誕生的原初想法。
先驅:
在確定了遊戲的基調之後,我們的設計團隊希望去考察過往符合這一設定的經典遊戲。我們觀察到在他們的社區中,很多想嘗試此類遊戲的玩家因為難度、複雜度、上手門檻等諸多問題被勸退。為此,我們希望將易上手、快節奏、高爽快、組合無敵戰鬥套路等現代流行的遊戲設計元素融入進來,做一款大家都能玩的“同步回合製”RogueLike。
原型:
在有了一系列的考察和研究之後,我們開始確定《不思議的皇冠》的原型。在早期尚未有美術介入的時候,我們通過紙面原型來確定一些設計內容。在這個階段,我們最希望確定的是在同步回合製的模式下,遊戲是否可以包容“套路的BUILD“,為此我們設計了一系列的技能、使魔,並在紙面上反覆模擬和嘗試。在經過了多次的設計與驗證後,我們確定了遊戲要攜帶兩個使魔,並且可以通過切換使魔來切換技能搭配組合的設定。
隨後,我們為遊戲引入了武器系統,來讓主角具備不同距離、範圍的攻擊手段,來豐富技能以外的戰鬥體驗。這時我們覺得玩家還欠缺一層能夠引發化學變化的因子,這就是“被動技能”——通過各種各樣的被動,改變玩家手中的套路,產生全新的體驗。例如某個被動技能,可以將玩家回血改為扣血,中毒改為回血,這樣在遊戲中就會發生很多不可思議的奇妙玩法。
在完成了以上的試驗之後,我們確定了遊戲的三個核心設計:
1.2個可以隨時交換的技能使魔
2.多種改變普通攻擊方式的武器
3.各種各樣的被動技能(也就是後來的魂器)
有意思的是,在確定這些設計後,有同學問到“如果玩家搞出一個特別牛逼的套路,把BOSS秒殺了怎麽辦??”
“那這樣這局他應該玩的非常爽快吧!”這就是我們的答案。
夥伴:
當進入角色設計環節的時候,困擾我們的問題是,在一個“英雄獨自闖地城的”的遊戲中,玩家需要怎樣的角色體驗?
“孤獨“是我們認為玩家最有可能在漫長的地牢冒險中出現的情感。而雙角色應該是一個很有趣的玩法,隨後我們就為遊戲增加了一個角色,希望通過兩位角色的互相呼應,來讓地牢的冒險過程不那麽枯燥乏味。
在選擇第二位角色形象的時候,我們更希望他/她/它是一位非人形角色,於是我們開始為主角構思同伴的”外觀“。在一系列的討論和投票後,我們最後確定要給主角帶上一頂會說話的帽子,為了讓角色看起來更有趣,我們把帽子換成了皇冠~
迷宮:
的確,我們的最終目標是要設計一個豐富有趣的迷宮,但是首先,我們應該以何種設計原則去約束迷宮這個命題本身就讓我們陷入了”設計的迷宮“之中。我們研究和設計了多種迷宮的原型,但都不怎麽符合我們想要的結果。
在經歷了一系列的痛苦掙紮之後,我們最終確定了“以房間為體驗單元,手工製作房間內部分內容,隨機迷宮結構”的做法,選擇這一做法的依據是我們認為只有這樣才能在RogueLike迷宮隨機的過程中掌控住“體驗的節奏“。
查拉圖斯特拉如是說:
有了遊戲的核心,有了角色的定位,有了迷宮的設計方式,看起來似乎遊戲已經可以完美的開始大規模製作了。而實際問題卻遠不止如此,我們在遊戲早期版本開發到一定程度後進行了一些小規模的試玩,我們發現遊戲有一個最本質卻也最致命的問題—不好玩~
遊戲的開發團隊在接下來的日子中,重新結構了這款遊戲的基礎因子,並且重新分析了遊戲在樂趣環節不足的原因。我們發現在使用者遊玩過程中的情緒的體驗波動不足是最大的問題,諸如驚喜、驚慌、開心、懊悔、期待、害怕等情緒在遊戲中非常匱乏。
我們進行了三個變化,來調整遊戲的體驗問題,它們是:
1.元素互動
2.閃現
3.Break系統
我們通過這三個設計的引入徹底改變了遊戲的戰鬥體驗。玩家可以利用與場景中的自然元素和地形,來巧妙的擊殺怪物,利用閃現來控制自己在房間內的走位,利用Break系統來連續擊殺怪物以獲得更好的獎勵。在這三個設計要素的引入後,遊戲的戰鬥一下子變得豐富好玩起來,我們也終於開始了遊戲的加速製作。
尾聲,再會:
《不思的議皇冠》的開發已經告一段落,遊戲的開發過程中還有許多有趣的事,未來有機會也會一一分享給大家。
希望各位玩家朋友能夠在遊戲世界中跟隨主角體驗一段奇妙的冒險經歷~
祝大家玩的開心,再會~