《俠客風雲傳》不合理的操作細節介紹 - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》不合理的操作細節介紹

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2023-08-20

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《俠客風雲傳》很多玩家覺得介面操作等有很多設計欠缺的地方,今天小編帶來 “宏邦燙畫” 分享的《俠客風雲傳》不合理的操作細節介紹,一起來看看吧。

《俠客風雲傳》不合理的操作細節介紹

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各種介面設計問題,還是那句話,缺乏人性化,有沒有從人的操作習慣去思考問題,具體問題不闡述了,我直接說我覺得更好的方案,告訴你什麽叫人性化:

1、目前實際遊戲中,無論你打到哪裡,只要出如圖這個選單,再點最下面 “回主選單” ,遊戲直接回去,別跟我說有自動存檔,即使有,你還得進去找到才能進遊戲,但是做好這部分,你根本就掉不出來。

最好的體驗方案是:去掉 “回” 字,就三個字 “主介面” ,和上面的四個字有明顯的字數區分,因為詞語長度不一樣,所以會比較顯眼,也不容誤點。

同時應該在點擊主介面,加入這個提示: “尚未保存遊戲,是否保存” ,一個 “確認” ,一個 “否” ,兩個選擇

2、存進度設定一個快捷鍵,遊戲中直接按鍵出來保存介面,鍵盤的上下左右鍵可以操作存檔位置,Enter鍵確認。

或者有一個快捷存檔欄,按存檔快捷鍵無需調出介面,直接彈 “是否覆蓋” ,然後直接Enter或者空格就是確認。

3、 “繼續” 兩個字改成回到, “回” 這個字在特定情況下很銘感,較容易辨識。

說到這裡我要詳細說下遊戲裡面很容易繞到這裡並退到主介面的坑,遊戲裡面很多玩家時候選了打雜,結果你想練招式,按照目前遊戲正確的操作是數遍點最左邊的返回,然後再去點招式,但是有的人左手剛好放在鍵盤上, “ESC” 就在左手旁邊,操作習慣直接按 “ESC” 退回來,一按這個鍵,就出這個介面,OK,當時第一反應就是回去,剛好看到一個 “回” ,而且位置在最下面,點下有 “回” 字這個選項,OK了你怎麽出來的都不知道。

關於人性化的另一個細節:我懷疑遊戲的設計者根本都不去體驗遊戲,拿一個小環節說事,畫家的拼圖遊戲大家都玩過吧,最後要拚4組,需要的時間也會長一些,剛開始背景音樂一直都有,拚到第三組的時候,音樂自然就結束了,人的本能反應是時間到了,其實不是,只是音樂放完了而已,然後就陷入一片死寂你在那裡拼圖,這一段你能否找一個時間長度和限制時間的長度差不多的背景音樂,人有時候進入狀態後是跟著音樂走的,音樂結束會給人一種心理暗示,就會誤認為是時間結束。這個我覺得就應該另外選取一段和前面不一樣的音樂,因為這個環節屬於畫家的考試環節,可以換一個背景音樂來和前面的音樂區分場景的性質。

《俠客風雲傳》不合理的操作細節介紹

另外我覺得也是比較重要的人性化操作想說下:建議能支援鍵盤操作,現在的每個對話都需要滑鼠點,按鍵盤都不行,必須滑鼠,麻煩支援鍵盤,包括人物走位,知道老版的《仙劍奇俠傳》嗎,鍵盤走位,空格調出對話,這個能解放平抬的右手。在養成模式下,也希望能支援鍵盤的左右選擇,Enter和空格是確認,ESC是返回。

其他細節說明:

《俠客風雲傳》易被忽略細節:

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》很多玩家覺得介面操作等有很多設計欠缺的地方,今天小編帶來 “宏邦燙畫” 分享的《俠客風雲傳》不合理的操作細節介紹,一起來看看吧。 https://gamemad.com/guide/261093 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/S6yn6Ttr.jpg 各種介面設計問題,還是那句話,缺乏人性化,有沒有從人的操作習慣去思考問題,具體問題不闡述了,我直接說我覺得更好的方案,告訴你什麽叫人性化: 1、目前實際遊戲中,無論你打到哪裡,只要出如圖這個選單,再點最下面 “回主選單” ,遊戲直接回去,別跟我說有自動存檔,即使有,你還得進去找到才能進遊戲,但是做好這部分,你根本就掉不出來。 最好的體驗方案是:去掉 “回” 字,就三個字 “主介面” ,和上面的四個字有明顯的字數區分,因為詞語長度不一樣,所以會比較顯眼,也不容誤點。 同時應該在點擊主介面,加入這個提示: “尚未保存遊戲,是否保存” ,一個 “確認” ,一個 “否” ,兩個選擇 2、存進度設定一個快捷鍵,遊戲中直接按鍵出來保存介面,鍵盤的上下左右鍵可以操作存檔位置,Enter鍵確認。 或者有一個快捷存檔欄,按存檔快捷鍵無需調出介面,直接彈 “是否覆蓋” ,然後直接Enter或者空格就是確認。 3、 “繼續” 兩個字改成回到, “回” 這個字在特定情況下很銘感,較容易辨識。 說到這裡我要詳細說下遊戲裡面很容易繞到這裡並退到主介面的坑,遊戲裡面很多玩家時候選了打雜,結果你想練招式,按照目前遊戲正確的操作是數遍點最左邊的返回,然後再去點招式,但是有的人左手剛好放在鍵盤上, “ESC” 就在左手旁邊,操作習慣直接按 “ESC” 退回來,一按這個鍵,就出這個介面,OK,當時第一反應就是回去,剛好看到一個 “回” ,而且位置在最下面,點下有 “回” 字這個選項,OK了你怎麽出來的都不知道。 關於人性化的另一個細節:我懷疑遊戲的設計者根本都不去體驗遊戲,拿一個小環節說事,畫家的拼圖遊戲大家都玩過吧,最後要拚4組,需要的時間也會長一些,剛開始背景音樂一直都有,拚到第三組的時候,音樂自然就結束了,人的本能反應是時間到了,其實不是,只是音樂放完了而已,然後就陷入一片死寂你在那裡拼圖,這一段你能否找一個時間長度和限制時間的長度差不多的背景音樂,人有時候進入狀態後是跟著音樂走的,音樂結束會給人一種心理暗示,就會誤認為是時間結束。這個我覺得就應該另外選取一段和前面不一樣的音樂,因為這個環節屬於畫家的考試環節,可以換一個背景音樂來和前面的音樂區分場景的性質。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/6PZPPpRE.jpg 另外我覺得也是比較重要的人性化操作想說下:建議能支援鍵盤操作,現在的每個對話都需要滑鼠點,按鍵盤都不行,必須滑鼠,麻煩支援鍵盤,包括人物走位,知道老版的《仙劍奇俠傳》嗎,鍵盤走位,空格調出對話,這個能解放平抬的右手。在養成模式下,也希望能支援鍵盤的左右選擇,Enter和空格是確認,ESC是返回。 其他細節說明: 《俠客風雲傳》易被忽略細節: 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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