《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (4) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (4)

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2023-08-20

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3. 再來看傷害公式(計算減傷前)。俠客中的傷害公式是明確的:

減傷前傷害=[無裝備攻擊力+(套路面板傷害(需要滿級)+武器攻擊(武器大師天賦*2))*套路加成系數*招式熟練度加成]*(1+武學/500*0.25+實戰/500*0.5+臭味相投/風流倜儻系數+帶頭大哥/俠義心腸/心如蛇蠍系數)

臭味相投的效果是每個男性友人生死之交0.03的加成,最多20人,0.6加成。風流倜儻的效果是每個女性友人生死之交0.03的加成,最多15人,0.45加成。

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帶頭大哥名聲越高,攻擊力加成越多。滿名聲500加成0.5。

俠義心腸道德越高,攻擊加成越多。道德越低,攻擊減成越多。100道德以上加成0.25,0道德減成0.25。

心如蛇蠍道德越低,攻擊加成越多。道德越高,攻擊減成越多。0道德加成0.25,100道德減成0.25。

暴擊則最終傷害變為兩倍(似乎略小於兩倍,未實際測試)。另外面板上各類Buff造成的百分比傷害增加或者減少是獨立調整項,即上述公式造成的傷害再經過這個系數的調整。比如被中毒影響傷害減少50%,則最終傷害*50%;被中毒影響傷害減少50%,由於狂怒Buff增加100%,則面板顯示為傷害加50%,最終傷害*150%。

總的來說,我們可以把公式寫成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式。

其中A是人物的裸攻,B是招式面板傷害,C是武器傷害,D是套路和招式加成系數,E是其他系數。從公式構架上來看是比較合理的,也符合武俠世界觀:如果人物的武功足夠高(即攻擊力很高),那麽即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果,所以在公式上,人物裸攻和招式公式用加法是沒有問題的,如果一個人天生神力,用羅漢拳也有普通人用降龍十八掌的威力,這是符合武俠的世界觀的。不過把套路和武器攻擊直接相加,卻是不太解釋的通。因為人物攻擊力既可以解釋為武學功底,也可以解釋為膂力大小,但兵器的攻擊力似乎只能解釋為鋒銳程度。

不過這些都不是重點,細枝末節罷了。公式本身不存在問題,然而數值範圍卻存在一定的問題。由於主角存在各種加成而NPC沒有,故而NPC的全部攻擊力都展現在招式傷害上,這樣就使得追求 “真實感” 的玩家感覺很糟糕。雖然說不求每個NPC都有跟玩家一樣的數值系統,也沒有必要,但在套路上統一卻是不難。一個方法是給NPC設定初始攻擊力(NPC都是0,少數NPC的功體會增加攻擊力,不過大多數是百分比增加,只有少數如柯降龍是數值增加),二是給每個NPC設定一個系數,最終傷害結算乘以系數即可。

我們來看一下遊戲中玩家所能學到的所有招式的傷害。可以看到,無視屬性外的最低招式傷害為250,野球拳外最高招式傷害為850,大多數玩家能用的套路傷害都差不多,在選取套路的時候基本不考慮面板傷害因素而以特殊效果為主,這是否算的上是傷害系統的主客易位,喧賓奪主?

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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3. 再來看傷害公式(計算減傷前)。俠客中的傷害公式是明確的: https://gamemad.com/guide/261140 減傷前傷害=[無裝備攻擊力+(套路面板傷害(需要滿級)+武器攻擊(武器大師天賦*2))*套路加成系數*招式熟練度加成]*(1+武學/500*0.25+實戰/500*0.5+臭味相投/風流倜儻系數+帶頭大哥/俠義心腸/心如蛇蠍系數) 臭味相投的效果是每個男性友人生死之交0.03的加成,最多20人,0.6加成。風流倜儻的效果是每個女性友人生死之交0.03的加成,最多15人,0.45加成。 帶頭大哥名聲越高,攻擊力加成越多。滿名聲500加成0.5。 俠義心腸道德越高,攻擊加成越多。道德越低,攻擊減成越多。100道德以上加成0.25,0道德減成0.25。 心如蛇蠍道德越低,攻擊加成越多。道德越高,攻擊減成越多。0道德加成0.25,100道德減成0.25。 暴擊則最終傷害變為兩倍(似乎略小於兩倍,未實際測試)。另外面板上各類Buff造成的百分比傷害增加或者減少是獨立調整項,即上述公式造成的傷害再經過這個系數的調整。比如被中毒影響傷害減少50%,則最終傷害*50%;被中毒影響傷害減少50%,由於狂怒Buff增加100%,則面板顯示為傷害加50%,最終傷害*150%。 總的來說,我們可以把公式寫成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式。 其中A是人物的裸攻,B是招式面板傷害,C是武器傷害,D是套路和招式加成系數,E是其他系數。從公式構架上來看是比較合理的,也符合武俠世界觀:如果人物的武功足夠高(即攻擊力很高),那麽即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果,所以在公式上,人物裸攻和招式公式用加法是沒有問題的,如果一個人天生神力,用羅漢拳也有普通人用降龍十八掌的威力,這是符合武俠的世界觀的。不過把套路和武器攻擊直接相加,卻是不太解釋的通。因為人物攻擊力既可以解釋為武學功底,也可以解釋為膂力大小,但兵器的攻擊力似乎只能解釋為鋒銳程度。 不過這些都不是重點,細枝末節罷了。公式本身不存在問題,然而數值範圍卻存在一定的問題。由於主角存在各種加成而NPC沒有,故而NPC的全部攻擊力都展現在招式傷害上,這樣就使得追求 “真實感” 的玩家感覺很糟糕。雖然說不求每個NPC都有跟玩家一樣的數值系統,也沒有必要,但在套路上統一卻是不難。一個方法是給NPC設定初始攻擊力(NPC都是0,少數NPC的功體會增加攻擊力,不過大多數是百分比增加,只有少數如柯降龍是數值增加),二是給每個NPC設定一個系數,最終傷害結算乘以系數即可。 我們來看一下遊戲中玩家所能學到的所有招式的傷害。可以看到,無視屬性外的最低招式傷害為250,野球拳外最高招式傷害為850,大多數玩家能用的套路傷害都差不多,在選取套路的時候基本不考慮面板傷害因素而以特殊效果為主,這是否算的上是傷害系統的主客易位,喧賓奪主? https://img2.gamemad.com/2023/08/20/pzdqeHpN.jpg https://img2.gamemad.com/2023/08/20/M6p9j7Xe.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/261140
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