《俠客風雲傳》畫面、戰鬥玩法提升空間心得感受 - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》畫面、戰鬥玩法提升空間心得感受

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2023-08-22

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《俠客風雲傳》自去年發布以後,就一直受到玩家的喜愛。但那麽款遊戲還有哪些提升的地方呢?今天為大家帶來一位玩家的遊戲心得,一起來看看這位玩家是怎麽看的吧!

《俠客風雲傳》畫面、戰鬥玩法提升空間心得感受

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優點方面,武學系統方面比較豐富,感覺也是製作人著重的方面,也是值得發掘的一個地方,給了玩家很大選擇的空間;

較為優秀的人設美工,沒有刻意去模仿日式rpg萌系風格,有著自己的風格這點也是不錯的;

眾多的隱藏要素,增加了挖掘的空間,讓我感受到了製作人的誠意。

缺點方面(我盡量保證客觀的評價也希望各位客觀的去看待),畫面我認為3d是一個非常失敗的選擇,由於資金和技術問題,這個遊戲給到的3d水平貌似還停在十年之前,我個人覺得完全可以保留用2d畫面(日系rpg口袋妖怪火焰紋章都是很好的例子);

系統以及故事設計,這個遊戲最大的問題就是沉浸感十分的不足 ,雖然我打了一個通宵但這款遊戲並沒有給我一個作為大俠馳騁武林的快感,感覺就是到處跑找哪裡有沒有漏下的物品,而且生活技能附帶的小遊戲很雞肋,有種畫蛇添足的感覺,與其加這些東西,不如花時間去加強最想要表達的部分;

再就是戰鬥系統,說來這裡應該是最著重設計的地方,而執著人很明顯的忽略了這點戰鬥的決定性因素,就是誰的面板高誰就贏,我們可以看看同樣棋戰類的火紋,就有了地形以及兵種相克的問題,這使得玩家對戰局的研究大大增加,個人認為向這些優秀的前輩們學習借鑒並不是什麽可恥的;

再說聲效方面,故事的全程只有戰鬥才有配音,這類rpg遊戲如果能有全程配音,我覺得會更加有代入感,如果沒有條件完全也可以在事件給予配音(參照同時間發售的三國志13),音樂也是十分的與主體不搭調(這裡可能是資金問題我也理解);

還有系統方面,對話不能跳過對話,以及只能以滑鼠點擊來進行對話;

我覺得任務最好能弄個工作列,還有情報有個地方記錄,不然老是會忘,還有就是弄個地圖,不然有的時候走錯路又浪費時間;

到現在玩了幾個女性線,我個人最喜歡風吹雪的故事,但人設最喜歡藍婷,為什麽因為金庸故事裡我最喜歡任盈盈啊……

再說風吹雪故事的be還是有點意思的,我個人都覺得她故事的分量能當這個遊戲的女主了;但是這裡有幾個小問題,點擊風吹雪會說一句日語,在我們國家裡沒有好人,只是有壞的程度有區別。

看起來沒什麽問題,但是這裡還是不嚴謹的,這個故事裡戚繼光活著,那麽日本大概也處於豐臣秀吉統治時代。而那時的日本都城在大阪,日本的官方口音也就是大阪話(至少是以關西話為準),但這時的風吹雪說的卻是明治維新才開始被開始使用的標準語……

其實火紋的羈絆系統也很不錯啊,和基友或者姬友站一起的時候能有屬性加成,仙俠要是能和推倒的妹子弄個合體絕招什麽的那個畫面多美好。

各位可能會覺得我說的缺點很多或者是在噴這個遊戲,也會說中國大陸研發條件這麽差,能做成這樣就不錯了之類的……

這裡我要說的是,他的確是一款有誠意的遊戲,但是有誠意不代表他好玩條件,問題我去年也玩過幾款不錯的獨立遊戲,比如這是我們的戰爭,同樣都是在不是很好的條件下,這個公司做出來的這個作品我覺得完全不比一線大廠做出來的東西差,情懷不能當遊戲性。

有人會說我崇洋媚外,但是我想說我要是崇洋魅外就不會買這款明知道不是很優秀的遊戲,而且各位肯定聽過這句話:愛之深,責之切。

最後希望中國大陸研發遊戲有朝一日真的崛起,靠自己的實力而不是情懷。

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》自去年發布以後,就一直受到玩家的喜愛。但那麽款遊戲還有哪些提升的地方呢?今天為大家帶來一位玩家的遊戲心得,一起來看看這位玩家是怎麽看的吧! https://gamemad.com/guide/262619 https://img2.gamemad.com/2023/08/22/7T6DVEYb.jpg 優點方面,武學系統方面比較豐富,感覺也是製作人著重的方面,也是值得發掘的一個地方,給了玩家很大選擇的空間; 較為優秀的人設美工,沒有刻意去模仿日式rpg萌系風格,有著自己的風格這點也是不錯的; 眾多的隱藏要素,增加了挖掘的空間,讓我感受到了製作人的誠意。 缺點方面(我盡量保證客觀的評價也希望各位客觀的去看待),畫面我認為3d是一個非常失敗的選擇,由於資金和技術問題,這個遊戲給到的3d水平貌似還停在十年之前,我個人覺得完全可以保留用2d畫面(日系rpg口袋妖怪火焰紋章都是很好的例子); 系統以及故事設計,這個遊戲最大的問題就是沉浸感十分的不足 ,雖然我打了一個通宵但這款遊戲並沒有給我一個作為大俠馳騁武林的快感,感覺就是到處跑找哪裡有沒有漏下的物品,而且生活技能附帶的小遊戲很雞肋,有種畫蛇添足的感覺,與其加這些東西,不如花時間去加強最想要表達的部分; 再就是戰鬥系統,說來這裡應該是最著重設計的地方,而執著人很明顯的忽略了這點戰鬥的決定性因素,就是誰的面板高誰就贏,我們可以看看同樣棋戰類的火紋,就有了地形以及兵種相克的問題,這使得玩家對戰局的研究大大增加,個人認為向這些優秀的前輩們學習借鑒並不是什麽可恥的; 再說聲效方面,故事的全程只有戰鬥才有配音,這類rpg遊戲如果能有全程配音,我覺得會更加有代入感,如果沒有條件完全也可以在事件給予配音(參照同時間發售的三國志13),音樂也是十分的與主體不搭調(這裡可能是資金問題我也理解); 還有系統方面,對話不能跳過對話,以及只能以滑鼠點擊來進行對話; 我覺得任務最好能弄個工作列,還有情報有個地方記錄,不然老是會忘,還有就是弄個地圖,不然有的時候走錯路又浪費時間; 到現在玩了幾個女性線,我個人最喜歡風吹雪的故事,但人設最喜歡藍婷,為什麽因為金庸故事裡我最喜歡任盈盈啊…… 再說風吹雪故事的be還是有點意思的,我個人都覺得她故事的分量能當這個遊戲的女主了;但是這裡有幾個小問題,點擊風吹雪會說一句日語,在我們國家裡沒有好人,只是有壞的程度有區別。 看起來沒什麽問題,但是這裡還是不嚴謹的,這個故事裡戚繼光活著,那麽日本大概也處於豐臣秀吉統治時代。而那時的日本都城在大阪,日本的官方口音也就是大阪話(至少是以關西話為準),但這時的風吹雪說的卻是明治維新才開始被開始使用的標準語…… 其實火紋的羈絆系統也很不錯啊,和基友或者姬友站一起的時候能有屬性加成,仙俠要是能和推倒的妹子弄個合體絕招什麽的那個畫面多美好。 各位可能會覺得我說的缺點很多或者是在噴這個遊戲,也會說中國大陸研發條件這麽差,能做成這樣就不錯了之類的…… 這裡我要說的是,他的確是一款有誠意的遊戲,但是有誠意不代表他好玩條件,問題我去年也玩過幾款不錯的獨立遊戲,比如這是我們的戰爭,同樣都是在不是很好的條件下,這個公司做出來的這個作品我覺得完全不比一線大廠做出來的東西差,情懷不能當遊戲性。 有人會說我崇洋媚外,但是我想說我要是崇洋魅外就不會買這款明知道不是很優秀的遊戲,而且各位肯定聽過這句話:愛之深,責之切。 最後希望中國大陸研發遊戲有朝一日真的崛起,靠自己的實力而不是情懷。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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