《俠客風雲傳》行動能力、輕功、神行、牽製玩法解析攻略 - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》行動能力、輕功、神行、牽製玩法解析攻略

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2023-08-22

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《俠客風雲傳》發布已經有很長的一段時間了,下面為大家帶來玩家 “clark射手” 分享的《俠客風雲傳》關於行動能力、輕功、神行、牽製的總結分析,一起來看看吧。

《俠客風雲傳》行動能力、輕功、神行、牽製玩法解析攻略

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之前發了一個帖子,自己讀了以後綜合前人的帖子還有幾點不明,前人的帖子也沒有人完全解釋清楚戰鬥中行動的範圍是如何計算的,那麽這裡系統化的分析下,包括神行的收益等,有些是確定的,有些是樓主根據事實推斷的,最後樓主會做出結論:

確定的事實:

1. 沒有神行絕時候繞不了後,後期就算自己輕功100很多時候也繞不了,有神行前期就能達到繞後效果

2. 在敵方一格範圍內會受到牽製效果, 移動格數會被敵方的行動等級減掉

3. 自己沒有在敵方一格範圍內仍然繞不了後,而且更難繞後

根據以上事實,樓主合理推斷戰鬥中行動機制是這樣的:

1. 雷腦先計算玩家的總共行動能力=行動等級+行動格數,假設等於N

2. 雷腦開始模擬玩家行走,正常情況下每模擬走一格剩餘行動能力 N'=N-1

3. 如果模擬過程中走到敵方範圍一格內,牽製效果啟動,假設敵方行動等級為M,當前模擬剩餘的行動能力為N,那麽剩餘行動能力被強制更新為N'=N-M,如果N'大於0,繼續模擬;等於零停止,當前位置算為玩家能到達位置,也就是戰場上的黑框

4. 每回合雷腦 會模擬窮舉所有玩家能達到的位置並顯示

更正後的推斷:

雷腦模擬開始時,自身的總行動格數和行動等級無關,但是在模擬移動到敵方一格內,自身行動等級就會用來抵消對方行動等級,若抵消後大於0,即仍被牽製,則會相應減少剩餘移動格數,若抵消後小於等於0,則剩餘移動格數無變化。。。輕噴。。

那麽根據以上的推斷,做出結論:

神行=行動格數+1 ,行動等級+1

1. 行動格數,增加傷害面向,行動格數越多,越能繞後增加傷害

2. 行動等級,既有增加傷害面向,也有增加生存能力面向,增加自己的行動等級,雷腦模擬時自身總行動格數越多,同時因為牽製敵方的關係,敵方模擬接近自己時,行動格數越少,敵方越難繞後

繞後與正面攻擊的差別官方有資料,可自行查閱,這裡只提一個,差距驚人

3. 那麽普通神行的收益就是 自身總移動格數+1,敵方牽製格數-1,敵方進攻時移動格數-1

更通俗的結論就是:

1. 輕功是有用的,無腦增加總移動格數,玩家戰鬥中戰略性逃跑能跑多遠和行動等級無關,但是要接近對手進攻行動等級就能算到其中了

2. 神行是bug,前期有神行能彌補輕功=移動格數+2,如果加上自身輕功等於必定繞後

3. 前期帶神行的武功實際傷害是很高的,因為能繞後,比如逍遙扇

4. 前期帶神行的武功生存能力也是很高的,因為防對方繞後

綜上,前期推薦大家兩個武功應付宗師難度前期的比較難的幾場戰鬥:

1. 黃駱戰: 逍遙扇,不過還是要注意分開那兩個活寶,不過有了神行,玩家走位非常靈活,沒有神行的時候相信大家都體會過,那兩個活寶因為優先級問題,老是同時試圖攻擊一個人,倒置難以分離,有了神行玩家可以輕鬆利用自身行動等級牽製,導致他無法繞過你,從而輕鬆達到分離效果

2. 洛陽過後的所有戰鬥,風花雪月曲,第二式,飛燕淩波 行動格數+2,行動等級+2,閃避,一式 小識破+無視+三格,三試 群體聚氣歸元

第二招的繞後效果加上第一招,加上五色甲=穩定增加暴擊70%,命中70%左右,敵方穩定減少命中50%,減少暴擊10%

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》發布已經有很長的一段時間了,下面為大家帶來玩家 “clark射手” 分享的《俠客風雲傳》關於行動能力、輕功、神行、牽製的總結分析,一起來看看吧。 https://gamemad.com/guide/262621 https://img2.gamemad.com/2023/08/22/NS7GGQu7.jpg 之前發了一個帖子,自己讀了以後綜合前人的帖子還有幾點不明,前人的帖子也沒有人完全解釋清楚戰鬥中行動的範圍是如何計算的,那麽這裡系統化的分析下,包括神行的收益等,有些是確定的,有些是樓主根據事實推斷的,最後樓主會做出結論: 確定的事實: 1. 沒有神行絕時候繞不了後,後期就算自己輕功100很多時候也繞不了,有神行前期就能達到繞後效果 2. 在敵方一格範圍內會受到牽製效果, 移動格數會被敵方的行動等級減掉 3. 自己沒有在敵方一格範圍內仍然繞不了後,而且更難繞後 根據以上事實,樓主合理推斷戰鬥中行動機制是這樣的: 1. 雷腦先計算玩家的總共行動能力=行動等級+行動格數,假設等於N 2. 雷腦開始模擬玩家行走,正常情況下每模擬走一格剩餘行動能力 N'=N-1 3. 如果模擬過程中走到敵方範圍一格內,牽製效果啟動,假設敵方行動等級為M,當前模擬剩餘的行動能力為N,那麽剩餘行動能力被強制更新為N'=N-M,如果N'大於0,繼續模擬;等於零停止,當前位置算為玩家能到達位置,也就是戰場上的黑框 4. 每回合雷腦 會模擬窮舉所有玩家能達到的位置並顯示 更正後的推斷: 雷腦模擬開始時,自身的總行動格數和行動等級無關,但是在模擬移動到敵方一格內,自身行動等級就會用來抵消對方行動等級,若抵消後大於0,即仍被牽製,則會相應減少剩餘移動格數,若抵消後小於等於0,則剩餘移動格數無變化。。。輕噴。。 那麽根據以上的推斷,做出結論: 神行=行動格數+1 ,行動等級+1 1. 行動格數,增加傷害面向,行動格數越多,越能繞後增加傷害 2. 行動等級,既有增加傷害面向,也有增加生存能力面向,增加自己的行動等級,雷腦模擬時自身總行動格數越多,同時因為牽製敵方的關係,敵方模擬接近自己時,行動格數越少,敵方越難繞後 繞後與正面攻擊的差別官方有資料,可自行查閱,這裡只提一個,差距驚人 3. 那麽普通神行的收益就是 自身總移動格數+1,敵方牽製格數-1,敵方進攻時移動格數-1 更通俗的結論就是: 1. 輕功是有用的,無腦增加總移動格數,玩家戰鬥中戰略性逃跑能跑多遠和行動等級無關,但是要接近對手進攻行動等級就能算到其中了 2. 神行是bug,前期有神行能彌補輕功=移動格數+2,如果加上自身輕功等於必定繞後 3. 前期帶神行的武功實際傷害是很高的,因為能繞後,比如逍遙扇 4. 前期帶神行的武功生存能力也是很高的,因為防對方繞後 綜上,前期推薦大家兩個武功應付宗師難度前期的比較難的幾場戰鬥: 1. 黃駱戰: 逍遙扇,不過還是要注意分開那兩個活寶,不過有了神行,玩家走位非常靈活,沒有神行的時候相信大家都體會過,那兩個活寶因為優先級問題,老是同時試圖攻擊一個人,倒置難以分離,有了神行玩家可以輕鬆利用自身行動等級牽製,導致他無法繞過你,從而輕鬆達到分離效果 2. 洛陽過後的所有戰鬥,風花雪月曲,第二式,飛燕淩波 行動格數+2,行動等級+2,閃避,一式 小識破+無視+三格,三試 群體聚氣歸元 第二招的繞後效果加上第一招,加上五色甲=穩定增加暴擊70%,命中70%左右,敵方穩定減少命中50%,減少暴擊10% 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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