《俠客風雲傳》發布已經有很長的一段時間了,下面為大家帶來玩家 “clark射手” 分享的《俠客風雲傳》關於行動能力、輕功、神行、牽製的總結分析,一起來看看吧。
之前發了一個帖子,自己讀了以後綜合前人的帖子還有幾點不明,前人的帖子也沒有人完全解釋清楚戰鬥中行動的範圍是如何計算的,那麽這裡系統化的分析下,包括神行的收益等,有些是確定的,有些是樓主根據事實推斷的,最後樓主會做出結論:
確定的事實:
1. 沒有神行絕時候繞不了後,後期就算自己輕功100很多時候也繞不了,有神行前期就能達到繞後效果
2. 在敵方一格範圍內會受到牽製效果, 移動格數會被敵方的行動等級減掉
3. 自己沒有在敵方一格範圍內仍然繞不了後,而且更難繞後
根據以上事實,樓主合理推斷戰鬥中行動機制是這樣的:
1. 雷腦先計算玩家的總共行動能力=行動等級+行動格數,假設等於N
2. 雷腦開始模擬玩家行走,正常情況下每模擬走一格剩餘行動能力 N'=N-1
3. 如果模擬過程中走到敵方範圍一格內,牽製效果啟動,假設敵方行動等級為M,當前模擬剩餘的行動能力為N,那麽剩餘行動能力被強制更新為N'=N-M,如果N'大於0,繼續模擬;等於零停止,當前位置算為玩家能到達位置,也就是戰場上的黑框
4. 每回合雷腦 會模擬窮舉所有玩家能達到的位置並顯示
更正後的推斷:
雷腦模擬開始時,自身的總行動格數和行動等級無關,但是在模擬移動到敵方一格內,自身行動等級就會用來抵消對方行動等級,若抵消後大於0,即仍被牽製,則會相應減少剩餘移動格數,若抵消後小於等於0,則剩餘移動格數無變化。。。輕噴。。
那麽根據以上的推斷,做出結論:
神行=行動格數+1 ,行動等級+1
1. 行動格數,增加傷害面向,行動格數越多,越能繞後增加傷害
2. 行動等級,既有增加傷害面向,也有增加生存能力面向,增加自己的行動等級,雷腦模擬時自身總行動格數越多,同時因為牽製敵方的關係,敵方模擬接近自己時,行動格數越少,敵方越難繞後
繞後與正面攻擊的差別官方有資料,可自行查閱,這裡只提一個,差距驚人
3. 那麽普通神行的收益就是 自身總移動格數+1,敵方牽製格數-1,敵方進攻時移動格數-1
更通俗的結論就是:
1. 輕功是有用的,無腦增加總移動格數,玩家戰鬥中戰略性逃跑能跑多遠和行動等級無關,但是要接近對手進攻行動等級就能算到其中了
2. 神行是bug,前期有神行能彌補輕功=移動格數+2,如果加上自身輕功等於必定繞後
3. 前期帶神行的武功實際傷害是很高的,因為能繞後,比如逍遙扇
4. 前期帶神行的武功生存能力也是很高的,因為防對方繞後
綜上,前期推薦大家兩個武功應付宗師難度前期的比較難的幾場戰鬥:
1. 黃駱戰: 逍遙扇,不過還是要注意分開那兩個活寶,不過有了神行,玩家走位非常靈活,沒有神行的時候相信大家都體會過,那兩個活寶因為優先級問題,老是同時試圖攻擊一個人,倒置難以分離,有了神行玩家可以輕鬆利用自身行動等級牽製,導致他無法繞過你,從而輕鬆達到分離效果
2. 洛陽過後的所有戰鬥,風花雪月曲,第二式,飛燕淩波 行動格數+2,行動等級+2,閃避,一式 小識破+無視+三格,三試 群體聚氣歸元
第二招的繞後效果加上第一招,加上五色甲=穩定增加暴擊70%,命中70%左右,敵方穩定減少命中50%,減少暴擊10%
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來源:遊俠網