復活的拉撒路(Revived Lazarus)
被忽略的強者
人物特性:只能通過拉撒路死而復生和通過 “拉撒路的破布” 復活兩種方法使用的人物。
使用方法:普通拉撒路死掉或帶著道具拉撒路的破布死去後會原地復活成復活的拉撒路。
血量:
攻擊:3.5(*1.20)
射速:10
射程:28.75
速度:1.25
彈速:1
幸運:0
初始基礎掉落:無
初始道具:貧血症(Anemic)
他能解鎖的:同拉撒路
人物解析:
作為復活順序最靠前的復活道具的產物,復活的拉撒路真的很有實力!然而這些優勢在一開始我們都看不出來,甚至可以說很多玩家可能被這個人物的血量誤導了……這其實是一個除了血量以外各方面都很優秀的角色!這或許就是信春哥得到的力量吧。
本身是沒有任何基礎掉落的,但作為一個復活人物,他的初始基礎掉落繼承於其復活前的人物所擁有的基礎掉落。
屬性上,復活的拉撒路的初始屬性除了血量其他的都是很好的!然而直接看面板的話我們幾乎看不到變化,除了心之容器。
1格心之容器,初始生命力不是很強,和猶大一樣是個脆皮。但復活的拉撒路是需要復活才能使用的人物,所以在復活前存些血量,復活後就直接把存的血量都吃掉就行了。而且寫猶大時也說了,心之容器是具有恢複能力的(至少前期是有的)。因此,復活的拉撒路更適合在前期復活。
傷害修正為*1.20,遊戲中有這個傷害修正的三個人物之一(另外兩個分別是該隱和Keeper)。算是比較高的傷害修正了。前面寫該隱的時候也說了,拿個傷害提升得稍微多點的道具(如:耶穌果汁、契約)以後攻擊力自然而然就上來了。由於面板上傷害在3.0-4.5之間都是2格,所以4.2的傷害和3.5的傷害如果沒有拿到道具讓傷害變化或使用插件看傷害,我們看不出變化。所以這裡不再多寫。
速度1.25,全人物第三。初始速度快一個是跑得快,躲得也快,敵人也追不上你,這是看得見的影響。另一個就是不用太擔心吃到speed down膠囊這種減速的玩意兒導致遊戲後期各種被追趕、被撞擊。由於1.00-1.50的速度都顯示的2格,所以我們只有在移動的時候才會感覺到速度加快。
射程28.75,全人物最長!這裡說的射程主要指range,不是實際射程①。之所以是射程最長(實際射程也是這樣),這主要得益於 “復活的拉撒路” 自帶道具的影響。貧血症(Anemic)的效果是:射程+5.00,當前房間受傷獲得傷怪的紅血軌跡。一個復活人物除了繼承道具以外還要自己再加個道具,這種待遇算是比較優厚的了。射程最長,打得越遠,越安全。雖然距離可能影響到命中率,但一寸長一寸強,射程高也不是什麽壞事。而且現在和射程有關的道具變多了,如:膠水、穿牆彈、狗身等。可以說,射程在現在的遊戲中變得更加重要了。但增加的傷害顯示的還是2格,看著和其他人物沒什麽變化,成了一個被人們忽視的變化。
話說復活後幸運值還恢複到0了,也是挺好的。只是幸運值小於等於1的時候都是1格,所以看著沒變化。
總的來說,儘管我們無法直接看出來,但復活的拉撒路和沒復活過的拉撒路在屬性上形成了鮮明對比。復活的拉撒路除了血量其他都很好,而沒復活的拉撒路除了血量其他都不怎麽好。可以說,復活的拉撒路從屬性上看已經可以確定他是個很不錯的角色。儘管無法直接看出來,但越到後面你會發現復活的拉撒路優勢會越來越大。
復活以後還送道具的只此一家!貧血症(Anemic)這個道具不好也不壞,算是一個半被動觸發的道具。
貧血症,+5.00的射程,受傷後走路可以留下血色軌跡,對地面的敵人造成傷害。增加屬性這點還是可以的。相當於兩個range up。前面對射程寫得比較多,這裡不再多說。
這種專門針對地面的敵人的道具效果還是很不錯的,因為很多敵人都無法完全脫離地面,而且有些敵人脫離地面也只是視覺效果,如:3、4層的大頭Boss (Mega Maw)、噴彈幕的鬼魂、硫磺火鬼魂等。這種血色軌跡因為走到哪留到哪,容易對敵人造成傷害(傷害沒檸檬高,但頻率比較高),還是很好用的。這種軌跡還有個好處就是可以和其它軌跡進行疊加,減速或增加傷害都有。
主要的問題是軌跡效果需要受傷才能觸發,而且只在當前房間有效,所以多數情況下對這個東西還是以提升射程為主。也不是想像中那麽差,效果還是可以的。
總的來說,這個原地復活的春哥信徒確實很強,他的強大之處在於全面。這就是我對復活的拉撒路的總體評價。
使用策略:因為後期復活的拉撒路並不適合當作保命用的人物,所以個人更喜歡在前期復活。如果要復活成他,最好在前期復活,而且一定要賺血量!復活的拉撒路會原地復活,一定要想好復活後該怎麽辦。就這麽多。
①關於子彈的實際射程:
遊戲中角色的子彈的實際射程主要由4個因素影響(會不會撞到障礙物不管),分別是射程(range,最低為7.00,無法低於這個值)、子彈速度(shot speed,面板可見)、子彈高度(shot height,隱藏屬性)和人物的移動方式。其中,射程和子彈高度共同影響遊戲中射程的面板值。
其中,子彈高度目前比較清楚的是:子彈速度影響子彈的飛行速度,子彈高度影響子彈飛行時的最大高度,而人物的移動方式主要影響子彈的飛行方向(向量求和)。
而射程的影響目前不是很清楚,個人認為這個數值影響的是子彈的降落速度,數值越低降落速度越快,而數值越高降落速度就越慢。
順帶一提的是:我發現狗身(Cricket's body)這個道具的效果和射程(range)這個值密切相關!記得有一局我開MissingHUD,拿了星球、No.1,還拿了狗身(此時range達到了7.00這個底限,當時我還吃了range down),使用時發現子彈掉落後剛放出來的四向彈都原地掉落了,而射程不是最低的時候下配合星球的四向彈還會繞著玩家轉一會兒。反觀初始該隱,拿了狗身以後四向彈都飛不出來了。由此可見:狗身散出來的四向彈的射程和range關係密切!
可以這麽說,發射眼淚算是一種斜拋運動。射程和子彈高度共同影響子彈的縱向運動,而子彈速度和人物移動方式影響的是子彈的橫向運動。
總而言之,子彈的實際射程算是一個比較複雜的屬性,要搞清楚這個東西現在的我們要做的還有很多。
來源:遊俠網