基礎動作
A鍵起手取消迅雷閃擊,回歸近戰攻擊
追加剛連射(真剛射)
上樹弓取消
剛射之後徹底不能派生平射或者曲射
龍之千矢跟著投射器一起消失了
龍之矢鬆開瞄準後不再固定原來的瞄準方向,改為瞄準人物正前方
瞄準滑步的自動追刀取消(不知道是一瀨沒學到手,還是藤岡要沒教)
總結:相比冰原的改動比較明顯的就A鍵起手變近戰和剛連射,刪掉了一些花裡胡哨的玩法,其餘細碎的改動需要深入使用才能了解其影響,以下有涉及會指出
替換動作
閃身箭斬:替換蓄力步伐,碰瓷迴避招式,成功附帶一次傷害,動作值25,屬補1,最重要的是大幅提高蓄力等級
剛射・絕:替換剛射,以更高耐力消耗為代價,剛射附帶擊暈效果
飛翔瞪射:替換弓息法,下戳動作值50,屬補1,禦龍積蓄3
總結:玩法上,閃身箭斬碰瓷+爆發,蓄力步伐持續輸出,算是豐富打法,閃身打法比較被動,優勢是蓄力爆發快,滑步主動提升蓄力,維持蓄力,缺點則是耐力消耗巨大,追刀也有一定難度,倒是這個剛射・絕,替換沒有對打法有多大的影響,把近戰攻擊替換成迅雷閃擊多好啊,打法豐富
箭矢類型及動作值
箭矢類型回歸,連射矢,擴散矢,貫通矢,世界弓箭可簡單看為平射=連射矢,剛射=擴散矢,射擊類型和蓄力等級決定箭矢數量和動作值,rise則是由箭矢類型和箭矢等級決定,不同蓄力等級可射出對應類型等級的箭矢,蓄力等級則提供響應的蓄力補正,補正的倍率完全套用舊作xx的數值,射擊類型不再影響傷害,同一把弓平射剛射只要蓄力等級相同,射出去的箭矢就一樣的
就物理弓的表現來看,最高Lv5連射矢動作值12❌4,擴散矢10❌5,貫通矢12(依據長度結算hit)再乘上相應的蓄力補正,最高四蓄1.7,相比冰原四蓄剛射11❌6,未來可期
審核了一晚上,混點經驗都這麼難
滑步屬性弓
屬性補正依舊和箭矢類型掛鉤,蓄力附加二次補正,之所以單獨列出來,是為了評估rise屬性弓的強度,附帶說明rise滑步弓的得失
繼續說屬性補正,連射矢和擴散矢的屬性補正倒像是冰原平射補正的延續,即Lv1~L5等級箭矢補正依次為0.2,0.35,0.7,0.8,0.8,貫通矢則要低一檔,最高0.7,蓄力補正依舊套用xx資料,0.7,0.85,1,1.125,折算下來,lv4及以上連射和擴散矢屬性補正1和冰原最高四蓄剛射相同,這樣看來,屬性補正不算差
綜合上面的說法,如果使用滑步弓打屬性,連招的思路就是蓄力,滑步和平射提升蓄力等級滑步維持蓄力等級,滑平剛連剛,對比冰原,這個連招相當於滑步之後打出三次滿蓄剛射!不停滑平剛連剛就是一臺無情的剛射機器
再說一說耐力消耗,rise的各個動作耐力消耗與世界一樣,不一樣的是招式和連段,沒有迅雷閃擊,這個問題的嚴重性玩弓箭的都知道,把冰原也有不用迅起手的打法——寒氣弓,依靠耐回3勉強維持住,但打樁依舊迅起手,沒有迅雷閃擊意味著打樁耐力無法自動恢復
還有一個小細節,世界滑步後的滿蓄平射耐力消耗是被buff過的,相比站樁的滿蓄平射,滑步後的滿蓄平射耐力消耗要更少,少消耗大概一個剛射的耐力,仔細觀察這兩種平射,雖然都是滿蓄,但動作不一樣,站樁滿蓄平射有一個明顯的後仰動作,動作不一樣是表象,耐力消耗不同則是關鍵,具體應用就是迅平滑平剛的耐力消耗小於迅滑平平剛,以及最常用的滑平剛維持蓄力,耐力消耗減少,但這個設定在rise被移除了,現在滿蓄平射無論是否接在滑步後,耐力消耗都非常大
砍掉迅雷閃擊,移除滑步滿蓄平的buff,弓息法,以後射到筋疲力竭,兩腳發軟,就弓息法回一口,好一個勞逸結合
龍之矢動作值整體上調,每級蓄力相較冰原提升約10點動作值,提升梯度也變平滑(世界四蓄提升不大,不考慮出強弓),硬直補正由最高1.2提升至1.4,拔刀龍矢或成為主流打法,略顯傷感的是拔刀術變成三級珠,貫通強化隻說強化貫通矢,暫不知龍矢是否享受加成,另外暫未發現貫通珠的存在,貫通強化被拆成了3級,其餘彈種強化也一樣
沒有強弓珠!強弓只能護石出,固定為第二技能,弓箭要想解放蓄力等級就要拿這七級看破換
還有瓶子,新增減氣瓶,沒什麼好說的,附帶擊暈效果,主要是輸出瓶子,強擊瓶依舊1.35物理補正,接擊瓶(近戰瓶)由冰原1.18上升到1.2,主要是有效距離,冰原是接擊瓶腰斬射程,近戰弓兵,rise接擊瓶為有效距離的0.8,附帶3倍重力補正,下墜效果明顯,近戰而外附帶白斬補正(1.32)
部分弓箭自帶解放蓄力等級,不用強弓技能,就有四級蓄力
來源:魔物獵人rise吧
作者:諾萬伊斯《魔物獵人 崛起》弓箭屬性及玩法整理