《死亡擱淺》放出了展示影片,目前各個遊戲機構的評測與評分也已經正式放出。玩家們對於遊戲的玩法也有了一個初步的了解。玩家“看左上角”就對展示影片進行了詳細的分析,為大家帶來了遊戲玩法方面的介紹,一起來看看吧。
《死亡擱淺》展示玩法介紹:
1、A點到B點之間會有不同體驗。
從影片透露出的訊息來看,玩家派送貨物路途的選擇是多樣化的。這裡隻講送貨的道路。玩家與目的地毫無疑問是兩點之間直線最短。但是由於地形高低差,河流,敵人的原因。使得這段路途可能凶險無比。你需要成為一個勇敢的開擴者,施展出渾身解數,才能勉強把道路個走出來。這其中不乏有人覺得麻煩而選擇了繞遠路,遠路可能更加凶險,也可能一馬平川。或許要花更多的時間。又或許比直線所花的時間要少。這其中又會經過一些美麗的風景,還有令人放鬆的溫泉。是選擇把道路建設成沿路看著美好風景順便泡泡溫泉的“度假”小道呢。還是直接建成飛速疾馳的高速公路。全憑玩家腦洞。但是這裡面會有一個問題,那就是效率,世上本沒有路,走的人多了就成了路。遊戲到後期不可避免的出現最優解最快速的道路解決方案。這些道路注定會讓遊戲的送貨之路變得效率(千篇一律)。然後妙就妙在這裡了,為了讓遊戲的資料不會越來越臃腫,遊戲引入了時間雨這個概念,建築物每隔一段時間就會慢慢消失。也就是玩家所建造的設施不會一直存在,隔一段時間就會被遊戲清理掉。這就導致需要玩家花點心思不斷的去維護那些有用的設施。甚至可能會出現設施不見的情況。這時候又需要一批開擴者繼續給後人開擴道路。可能開擴出來的路線比之前的更有趣也說不定。
2、遊戲不鼓勵突突突,但並沒有阻止玩家突突突。
遊戲到後期可以解鎖各種武器的3D列印,這些武器可能不具備殺傷力,但是完全具備了真人CS的功能。遊戲的自由度使玩家的作戰方式具備多種可能。最令人刺激,腎上腺素飆升的就是突突突了。但是處理屍體可能會麻煩一點,差評!玩家可以專門不收集包裹,專門去偷米爾人的包裹。做個掮客,豈不美哉
3、帶惡人,黑惡勢力
玩家遊戲前期在道路的選擇上注定是個“小白”,有時候需要借助前人留下的設施來度過難關。但是問題就出現在這裡啊,訊息不對等,玩家怎麽知道道路前面等待你的是不是坑呢?由於對眼前未知的探索,出現問題或者危險的時候總是後知後覺。心裡暗叫一聲不好。WDNMD!除抱怨,強制戰鬥,死亡。哈哈哈一想到這個我就會笑出聲。
4、各種設施組合而成的新奇景象。
溫泉旁邊建個能播放音樂的路樁?一邊泡溫泉一邊聽著優美的音樂。一輛卡車卡在斷崖上,卻被人當作了臨時橋梁?我
5、接力派送貨物,使玩家又多了一種完成任務的手段。
遊戲有個很有趣的功能,就是當前貨物可以讓其他玩家接力派送。比如當前我所在的地方道路設施不足以讓我拔山涉水水去派送,或者跟目前的目標有衝突但是又不想放棄。這時候就可以把貨物放在專門建立的設施讓其他玩家接手。使派送任務有了一些策略性。
6、帶善人 “劫富濟貧”?
遊戲裡面可以把資源分享給其他玩家,在充滿艱險的道路上建個補給站。把收集來多餘的資源分享出去。又或者搶劫米爾人的包裹來“充公”?
7、忽略的一個重點,大有可談的對大型BT作戰
遊戲的大型BT戰鬥方式注定了要保持一定的思考,與眼力見。在黑水裡面寸步難行,緩慢的步伐容易被怪物鎖定住玩家最後的位置,從而一招讓玩家扣去不少血量。然而黑水上漂浮著各種的廢墟與底樓建築,讓玩家有了落腳點。玩家需要通過這些落腳點來規劃戰鬥路線,又或者逃跑路線?與怪物各種周旋,期間又會遇到彈藥庫存少,逃脫機會流失,命懸一線的情況。這時候就會出現其他玩家的小白人給你提供彈藥,幫你解決困境,助你一臂之力。當玩家解決掉怪物的時候,會產生劫後餘生的感覺。這樣的戰鬥模式在高難度下我不知道會變成什麽樣的一副景象,但是不會簡單就是了。這不是廢話嘛?但是這種困難有可能自己不能獨擋一面。有別於其他遊戲練練技術,死幾次就能過關的這種方法。
8、接上面的玩法擴展,建築連連跳
注意到展示影片裡面黑水中的建築或物體會沉沉浮浮,這給了規劃路線增加了很多的不確定性。玩家可能需要在建築物中來回不斷跳躍,來到達最佳位置。或者一不小心建築就沒到水裡,自己也深陷黑水。
9、SAM遊戲人物模型,高級版的湯姆貓?
有個展示專門教玩家怎麽在房間裡面與SAM各種互動,動作也是不一樣,據製作人說和演員在攝影棚裡拍攝了大量的素材。這些素材都被應用於遊戲裡面。這個要素可能需要玩家去發掘裡面的玩法。
10、遊戲的難度選擇問題
這點在遊戲還沒到手開玩之前,想不出來會對遊戲的各種對敵機制產生什麽影響。各個展示裡面也沒有重點提及什麽難度。不好說。
11、遊戲的地形破壞,虛爆
虛爆會造成一個地區內的大坑。那麽會不會出現這麽一種情況,如果當前區域地形過於崎嶇,影響玩家的送貨效率,極大增加難度。那麽玩家就能用敵人的屍體專門製造虛爆。把地形炸成相對平坦的大坑,從而降低送貨門檻。上面的那種方法可能在對付那種連續的山脈,橫越在玩家與目標的之間,會有很大的作用。送貨難度相對的下降。同理,把這個區域的敵人據點來個虛爆給炸得一鍋端。會不會有這種情況呢?
12、貨物配送開始前的裝備配置
玩家送貨之前,需要對資源的數量,道路的情況預估,突發狀況的應急,準備進行的玩法,所需時間的長短進行貨物的分配,與裝備的選擇。有時候,考慮周到的貨物重量分配,與裝備攜帶量,不僅能讓玩家趕路更有效率外,還能在突發事件情況下也能得心應手的應對。讓整個配送路途充滿一種流暢的感覺。高難度下的遊戲可能更加的需要這種運籌帷幄,決勝千里!
13、SAM非自然死亡後尋找介質並復活的小遊戲?
展示影片提到SAM的體質特殊,不會真正意義上的死亡。即使“死亡”後SAM也會進入到像是海底的地方。此時可能需要玩家尋找使SAM重新復活的出路?是一種完全跟主遊戲完全不同的遊戲玩法?
14、遊戲內各種令人驚喜的彩蛋,後續會不會繼續添加?
相信看過各種評測展示的玩家肯定知道這遊戲裡的彩蛋會有什麽樣的方式 ,以及各種有趣的連動。
15、貨運支架當成滑板,死亡擱淺版“極限巔峰”?
展示影片在後面還出現SAM利用貨運支架從高高的山坡上滑下來的情景,玩家可以在全是下坡的地區盡情放飛自我了。得小心不能被絆到?不然可能會使人飛出半米高空貨物還全散咯。這個東西能不能作為一個設施留在一個地方給其他玩家提供便利尚且還不清楚。
16、是否真就單純的走路模擬?可能需要有意識的控制走路,調整平衡感,與速度。
這點或許可以在搖桿上得到很好的展現,各種細微的抖動與細節將毫無保留的通過搖桿震動與燈的顏色傳達到你的手上,和你的眼睛。遊戲可能針對走路模擬與搖桿功能做了很好的聯合。這裡隻說習慣這種操作後,可能有玩家將會掌握一些技巧,操作人物運重貨的時候,行走的行雲流水。平時走路就變的跟呼吸一般簡單了。熟能生巧。遊戲的硬核走路將不會再是問題。至少已經不會成為困擾你的主要原因了。可能只能通過搖桿才能感覺這其中的道道,那麽看其他玩家的走路播片將不會有任何的感覺。甚至會出現無聊的情緒。因為無法感同身受。
17、誘導人形敵人並踢下懸崖?
對不起,我笑了,我又想起了黑魂3裡傳火祭祀場的附近的懸崖旁邊,站在那上面發呆的遊魂老哥。
18、基建狂魔
不用猜肯定會出現這批玩家,這類玩法需要的就是肝,這些設施可能會讓後來的玩家體驗到飛一般的感覺。不管是基於想收獲大批的點讚(積分)。還是單純的想造福其他玩家。反正到時候地圖上絕對會充滿各種設施。但是,玩家可能拿時間雨(遊戲機制)沒有辦法。但是如果想繼續獲得特別有用設施的大量讚,可能需要時不時過去補充材料?來維持住這些設施?這裡充滿各種設施只是說相對的,遊戲不可能把所有玩家建的東西都整合在一張圖上,有分配的。雖然說只是部分顯示,但是還是會出現各種設施交通工具的情況。極大方便了“偷懶”的玩家?
19、佛系玩法
遊戲的遠景與背景音樂很出色,先進的遊戲畫面技術,讓遊戲很有沉浸感。某時某刻,某個地點,正走在荒涼的大地上,此時背景音樂響起。讓身心完全沉浸在這片因你努力而聯接的土地上。
20、積分系統
看展示影片可以知道,點讚的本質就是積分系統。積分系統可以用來升級屬性,以及解鎖各種各樣的裝備。玩家花點心思建設的設施,有可能到後面會給他們帶來大量的讚(積分)。有時候位置優越的設施可以給玩家帶來大量的“財富”。玩家可以把這種方式當作積分收入的另一種來源。然後出現了一批躺著賺積分的玩家,連貨也不送了?!送貨是不可能送貨的,這輩子都不可能送貨的,只能建立設施收獲點讚躺著賺積分這樣。
可能有想獲得大量積分就必須佔領“高地”情況。這就導致玩家必須趕在其他玩家之前把設施建立了,稍微晚一點就只能吃其他玩家的“殘羹剩飯”。仔細想一想,這遊戲可能在另一個方面,是一個玩家利益競爭的遊戲。
21、積分系統的玩法擴展,牧場物語
玩家可以在離主要設施不遠的地方,或者“人跡”(遊戲可以看到其他玩家足跡)罕至的地方,種一些設施來收獲一些讚(積分)。並且還要定時維護這些設施。這個套路好熟悉啊。
22、惡意設立標牌
看展示有些地方簡直是標牌的重災區,絲毫沒有遊戲該有的孤獨感,倒是感覺很鬧騰。這其中又要區分哪些是有用的,哪些是惡意的。哪些是連貫的。總之又給玩家的送貨之路帶來一些麻煩。
死亡擱淺是否會有PC版的解答可以看看這篇攻略:點我前往。