《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析 - 遊戲狂
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《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

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2021-04-11

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《虹彩六號 圍攻行動》有不少玩家並不明白壓槍的原理,也不清楚壓槍究竟是如何做到的,以下為《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析,掌握了這些知識就離學會壓槍不遠了。

・前置知識:視野角(FOV)

通常情況下,FOV確定後,螢幕比例不同會導致水平方向擴展或者裁剪,(cs1.6等老遊戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)

《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

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常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)

水平(4:3)視野角(csgo、BF3)

水平視野角(PUBG的第三人稱)

為了統一腰射手感,我們可以將其統一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等

fov示意上也能看得到,就是說,fov越小,放大倍數越高,四周畸變就會越小

r6默認fov較小,很可能是考慮了主機平台的電視機使用者,能在不引起眩暈的情況下減少四周畸變。但pc使用者因為螢幕就在眼前,占視野大,所以60fov對很多人來說就像開著低倍鏡在跑一樣,會暈

cs系列73.4垂直fov,算是一個比較經典的pc端例子。

極限狀態下,60fov相對於90fov畫面放大了√3倍所以某些螢幕不大的筆記本使用者沒有必要拉太高fov的

我們知道,遊戲中的倍鏡其實是由減小視野角做到的,倍率越大,視野越小。

那麼放大倍率和放大前後FOV的關係是什麼樣子的呢?

《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

我們設放大前(腰射)FOV=θ1,放大後FOV=θ2,

那麼有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。

圖中以θ1=90°為例,藍色即放大效果,紅色弧線為3D世界。

也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)

於是只要ubi沒瞎搞,按照放大倍數我們就有了「開鏡後的FOV」。

那麼再回到遊戲,根據肌肉記憶拉槍的過程是怎樣的呢?是我們在大腦中建立了螢幕距離和滑鼠移動的聯繫。這個過程是隻關係起始,不關心過程的。

Beaulo的影片吧友估計看過的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個bot總會變強的。

回到正題。

要在不同倍率、不同FOV下,保證「手感相同「

自然是同樣螢幕距離,開鏡前後滑鼠甩了同樣遠

・原理詳解

最核心的地方來了

開鏡前一個FOV θ1,開鏡後一個FOV θ2

我們設螢幕總長度為L。

我們有開鏡前甩槍角度α1,開鏡後甩槍角度α2,則由螢幕距離不變,有

(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開鏡前甩槍,螢幕距離;

(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開鏡後甩槍,螢幕距離

《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒錯就是放大倍率

好了,理論在那,我們要求什麼來著?

我們最終要的是一個瞄準靈敏度,本質上就是一個比例,一個開鏡前後鏡頭轉動速度的比例。那麼我們設這個比例y滿足α2=α1*y,即開鏡後轉動速度是開鏡前的y倍。

《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

好!只要知道這個y咱就知道那個瞄準速度怎麼調了!

走起!

代入上面那個等於x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數。

一個方程,三個變量

驚不驚喜,這個y居然沒法單單根據放大倍數來定!

還扯著一個α2

這α2是什麼來著?嗯……開鏡後甩槍角度

好吧,不賣關子了,最後一點確實用到一丟丟高數。

雖然,僅僅靠放大倍數無法找到一個萬能的係數y,但這個α2總有個大致範圍的吧?

沒錯,這就是解決的路子了。

在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開鏡後就靠微調來瞄準的話……(這其實是最常見的思路)由於tanα和α為等價無窮小,得到y=1/放大倍數=0.4略高於默認的0.35倍。這個結果會帶來更好的微調操控感

在拉槍角度偏大時,比如一次拉到了接近螢幕邊緣,甩斷手,實際角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≒0.47

也確實印證了我們四周畸變拉長的觀感,較高的開鏡靈敏度比例適合較遠的拉槍。

但事實上,由於R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數,預瞄仍然是主流,所以默認的比例非常低也可以理解

上面的計算都是基於快速拉槍這種操作的,如果你仍然習慣於開鏡後拖一截,拖過頭了在往回蹭,來來回回老半天這種瞄準方式,那就乖乖用默認吧。

再說一下目前R6正在使用的比例系統,很簡潔很美觀,就是成正比的數字。

在ini中有一個xfactoraiming的數值,它對應瞄準靈敏度的滑條,比如,這個參數除以2,和滑條數值減半是一樣的效果。

默認的滑條50、參數0.02情況下,腰射:機瞄:ACOG的轉動角速度比例是1:0.6:0.35

《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

為什麼是0.6曾經的r6開發者在解釋這個進階參數時說,戰地系列機瞄默認就是0.6,所以……

beaulo滑條為什麼是8350/0.6≒83,即,在此狀態下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶

OTS-03的鏡子呢這是個4倍鏡,但具體速度我沒有測過

順便說一句,除非你之前有認真的訓練過BF、COD的步戰,並根據自己的打法調整過,否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網像個玩具一樣統一來統一去,像」r6的機瞄和csgo的腰射統一「、」r6的acog和csgo的aug統一「這種更是無稽之談。

手臂流好還是手腕流好手腕流非常吃天賦,noted 蚊香靈敏度都不低;但手臂流靠著大空間、高容錯的特性,優勢非常大,尤其是這個指哪打哪的魔法遊戲,瞄得準太重要了。

我壓不住槍一般都說壓不住就提高靈敏度,但恰恰相反,降低靈敏度會讓你更有掌控力。更多的」壓不住「是一點就飄,往下一拉就拉過頭,再稍微一鬆又飛上了天。如果你屬於這種微操天賦達不到的,就降靈敏度吧

再扯兩句,cs系列的1.0開鏡靈敏度,cs系列是4:3下的半屏拉槍匹配。BF系列的統一士兵瞄準有點類似於這個,那個默認133%的係數是螢幕比例,從爹4開始效仿的cs系列,也是4:3下的半屏拉槍匹配,如果改成0係數就是完全溫和微操的手感。

在cs係裡,完全吻合這個微操手感的開鏡靈敏是0.8189好像,具體跳了太多網頁也記不住了

《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析

最後的總結,照著步驟一步步來就行

隻針對2.5倍鏡,4倍熱成像、機瞄不在討論範圍內

1.你一次拉槍α2會有多遠:

開鏡前fov = θ1,這個數字你可以直接在遊戲內設定

你的開鏡後fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)

假設你得到了θ2=50°,那麼你的有效拉槍角度α2不會高於25°

2.計算開鏡前後,鏡頭轉動速度比例係數y:

y=α2/ arctan(2.5 * tan(α2))

3.由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數值

新滑條=50 *(y/0.35)

新參數=0.02 *(y/0.35)

直接改參數可以用小數,滑條只能整數但更方便。兩者沒有本質差別。

α2趨近於0意味著「最好」的控槍體驗,但不利於大甩;較高的α2會讓你感覺甩著很準,但控槍會相應困難

比如csgo裡,1.0開鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗,0.82左右等同於α2趨近於0;不是說低於0.82就不能用,但這確實不利於肌肉記憶。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

絕地求生 PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE, Stadia
開發: PUBG Corporation
發行: PUBG Corporation
上市: 2017-12-20 (PC)

《絕地求生(PlayerUnknown's Battlegrounds)》是由PUBG Corporation製作發行的一款突破性的戰術競技類遊戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局遊戲將有最多100名玩家參與,他們將被投放在絕地島上,在遊戲的開始時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。

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《虹彩六號 圍攻行動》有不少玩家並不明白壓槍的原理,也不清楚壓槍究竟是如何做到的,以下為《虹彩六號 圍攻行動》開鏡靈敏度原理解析,掌握了這些知識就離學會壓槍不遠了。 https://gamemad.com/guide/28749 ・前置知識:視野角(FOV)通常情況下,FOV確定後,螢幕比例不同會導致水平方向擴展或者裁剪,(cs1.6等老遊戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072acfc94c40.jpg 常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1) 水平(4:3)視野角(csgo、BF3) 水平視野角(PUBG的第三人稱) 為了統一腰射手感,我們可以將其統一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等 fov示意上也能看得到,就是說,fov越小,放大倍數越高,四周畸變就會越小 r6默認fov較小,很可能是考慮了主機平台的電視機使用者,能在不引起眩暈的情況下減少四周畸變。但pc使用者因為螢幕就在眼前,占視野大,所以60fov對很多人來說就像開著低倍鏡在跑一樣,會暈 cs系列73.4垂直fov,算是一個比較經典的pc端例子。 極限狀態下,60fov相對於90fov畫面放大了√3倍所以某些螢幕不大的筆記本使用者沒有必要拉太高fov的 我們知道,遊戲中的倍鏡其實是由減小視野角做到的,倍率越大,視野越小。 那麼放大倍率和放大前後FOV的關係是什麼樣子的呢? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072acfeaa173.jpg 我們設放大前(腰射)FOV=θ1,放大後FOV=θ2, 那麼有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。 圖中以θ1=90°為例,藍色即放大效果,紅色弧線為3D世界。 也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x) 於是只要ubi沒瞎搞,按照放大倍數我們就有了「開鏡後的FOV」。 那麼再回到遊戲,根據肌肉記憶拉槍的過程是怎樣的呢?是我們在大腦中建立了螢幕距離和滑鼠移動的聯繫。這個過程是隻關係起始,不關心過程的。 Beaulo的影片吧友估計看過的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個bot總會變強的。 回到正題。 要在不同倍率、不同FOV下,保證「手感相同「 自然是同樣螢幕距離,開鏡前後滑鼠甩了同樣遠 ・原理詳解最核心的地方來了 開鏡前一個FOV θ1,開鏡後一個FOV θ2 我們設螢幕總長度為L。 我們有開鏡前甩槍角度α1,開鏡後甩槍角度α2,則由螢幕距離不變,有 (L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開鏡前甩槍,螢幕距離; (L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開鏡後甩槍,螢幕距離 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072acffeb872.jpg 兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒錯就是放大倍率 好了,理論在那,我們要求什麼來著? 我們最終要的是一個瞄準靈敏度,本質上就是一個比例,一個開鏡前後鏡頭轉動速度的比例。那麼我們設這個比例y滿足α2=α1*y,即開鏡後轉動速度是開鏡前的y倍。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072ad0177680.jpg 好!只要知道這個y咱就知道那個瞄準速度怎麼調了! 走起! 代入上面那個等於x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數。 一個方程,三個變量 驚不驚喜,這個y居然沒法單單根據放大倍數來定! 還扯著一個α2 這α2是什麼來著?嗯……開鏡後甩槍角度 好吧,不賣關子了,最後一點確實用到一丟丟高數。 雖然,僅僅靠放大倍數無法找到一個萬能的係數y,但這個α2總有個大致範圍的吧? 沒錯,這就是解決的路子了。 在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開鏡後就靠微調來瞄準的話……(這其實是最常見的思路)由於tanα和α為等價無窮小,得到y=1/放大倍數=0.4略高於默認的0.35倍。這個結果會帶來更好的微調操控感 在拉槍角度偏大時,比如一次拉到了接近螢幕邊緣,甩斷手,實際角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≒0.47 也確實印證了我們四周畸變拉長的觀感,較高的開鏡靈敏度比例適合較遠的拉槍。 但事實上,由於R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數,預瞄仍然是主流,所以默認的比例非常低也可以理解 上面的計算都是基於快速拉槍這種操作的,如果你仍然習慣於開鏡後拖一截,拖過頭了在往回蹭,來來回回老半天這種瞄準方式,那就乖乖用默認吧。 再說一下目前R6正在使用的比例系統,很簡潔很美觀,就是成正比的數字。 在ini中有一個xfactoraiming的數值,它對應瞄準靈敏度的滑條,比如,這個參數除以2,和滑條數值減半是一樣的效果。 默認的滑條50、參數0.02情況下,腰射:機瞄:ACOG的轉動角速度比例是1:0.6:0.35 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072ad02cf8d0.jpg 為什麼是0.6曾經的r6開發者在解釋這個進階參數時說,戰地系列機瞄默認就是0.6,所以…… beaulo滑條為什麼是8350/0.6≒83,即,在此狀態下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶 OTS-03的鏡子呢這是個4倍鏡,但具體速度我沒有測過 順便說一句,除非你之前有認真的訓練過BF、COD的步戰,並根據自己的打法調整過,否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網像個玩具一樣統一來統一去,像」r6的機瞄和csgo的腰射統一「、」r6的acog和csgo的aug統一「這種更是無稽之談。 手臂流好還是手腕流好手腕流非常吃天賦,noted 蚊香靈敏度都不低;但手臂流靠著大空間、高容錯的特性,優勢非常大,尤其是這個指哪打哪的魔法遊戲,瞄得準太重要了。 我壓不住槍一般都說壓不住就提高靈敏度,但恰恰相反,降低靈敏度會讓你更有掌控力。更多的」壓不住「是一點就飄,往下一拉就拉過頭,再稍微一鬆又飛上了天。如果你屬於這種微操天賦達不到的,就降靈敏度吧 再扯兩句,cs系列的1.0開鏡靈敏度,cs系列是4:3下的半屏拉槍匹配。BF系列的統一士兵瞄準有點類似於這個,那個默認133%的係數是螢幕比例,從爹4開始效仿的cs系列,也是4:3下的半屏拉槍匹配,如果改成0係數就是完全溫和微操的手感。 在cs係裡,完全吻合這個微操手感的開鏡靈敏是0.8189好像,具體跳了太多網頁也記不住了 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072ad042c247.jpg 最後的總結,照著步驟一步步來就行 隻針對2.5倍鏡,4倍熱成像、機瞄不在討論範圍內 1.你一次拉槍α2會有多遠: 開鏡前fov = θ1,這個數字你可以直接在遊戲內設定 你的開鏡後fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5) 假設你得到了θ2=50°,那麼你的有效拉槍角度α2不會高於25° 2.計算開鏡前後,鏡頭轉動速度比例係數y: y=α2/ arctan(2.5 * tan(α2)) 3.由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數值 新滑條=50 *(y/0.35) 或 新參數=0.02 *(y/0.35) 直接改參數可以用小數,滑條只能整數但更方便。兩者沒有本質差別。 α2趨近於0意味著「最好」的控槍體驗,但不利於大甩;較高的α2會讓你感覺甩著很準,但控槍會相應困難 比如csgo裡,1.0開鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗,0.82左右等同於α2趨近於0;不是說低於0.82就不能用,但這確實不利於肌肉記憶。 來源:遊民星空
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