《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析 - 遊戲狂
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《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

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2021-04-11

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《絕地求生》雪地地圖中,很多玩家表示毒圈更疼了,究竟是否為真呢?以下為《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害與縮圈時間分析,感興趣的玩家趕緊來看看吧。

雪地地圖中各階段藍圈的傷害:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

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測試方法:由於遊戲前期電網傷害過低,無法通過記取平均值的方式來進行計算(如果距離安全區不夠遠,第一個圈縮到可能血條都還是白色的)而且後期電網傷害又過高。因此選擇錄製影片,然後逐幀選區掉血一瞬間存在的紅色標識,再通過像素比例來確定單次傷害的數值。

第一階段(即第一個藍圈未縮到白圈時,下同):

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:0.6

第二階段:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:0.8

第三階段:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:1

第四階段:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:1.2

第五階段:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:3

第六階段:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:5

第七階段:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

藍圈每秒傷害量:7

第八階段:

emmm……在測試的時候,幾次進入決賽圈都是一邊吃毒一邊被打,因此在錄像中顯示的不夠清晰,但是經過我和一同測試的朋友判斷,藍圈每秒傷害量:9

第九階段:

俗稱的梅花樁階段……這一階段我是真的沒測試到……遵循最基礎的測評原則,藍圈每秒傷害量??

但是之前在評論區,有朋友表示雪地地圖中梅花樁拚葯很難,因此有可能第九階段的傷害量會比之前的幾張地圖要高。

在這裡,彙總了一下關於維寒迪地圖中藍圈機制的各種數值。由於是個人測評統計的,因此可能出現誤差,在這裡僅供大家參考:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

傷害對比

可能很多朋友對於這個表格感受不夠直觀,那麼就在這裡放上艾倫格與薩諾一大一小的兩張地圖中藍圈的參數設定:

艾倫格:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

薩諾:

《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害對比分析

通過最簡單的對比,能夠看出雪地地圖中,在遊戲前期的前四個階段,電網傷害量稍微增加了一些,目前0.2的傷害增加還沒有帶來明顯的遊戲變化。(之前說雪地第三個圈和老圖第四個圈一樣疼的老哥,你是認真的嗎?)

而且安全區的收縮比例也大相逕庭,各階段時間的出現比較大的變化,而這二者的改變直接的影響整個地圖中遊戲的節奏。在雪地地圖中,不隻一名朋友跟我說,整體節奏特別平滑。很少會出現大地圖中「跑-打-跑」這種明顯的節奏點,也不像薩諾中「一場局部戰爭直接打到絕賽圈」那種情況。但是整體來說,維寒迪中遊戲的節奏其實更偏向於薩諾的風格。中後期減少了藍圈等待時間,減緩了藍圈的移動速度,這使得遊戲的整體節奏向著更為激烈的方向發展,因為同步進圈的可能性將大大增加。

因此很多朋友表示,由於現在大家對於維寒迪還沒有足夠的了解,因此目前最為主流的戰術就是平推:推光最後一隊就吃雞,推不動了就下一局。而這,其實也是藍圈機制潛移默化中帶來的影響。

因此,如果大家已經摩拳擦掌的準備進入雪地之中大鬧一場的話,不妨先把它當作放大的薩諾來打。這樣的話,整體遊戲的節奏會舒服很多。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

絕地求生 PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE, Stadia
開發: PUBG Corporation
發行: PUBG Corporation
上市: 2017-12-20 (PC)

《絕地求生(PlayerUnknown's Battlegrounds)》是由PUBG Corporation製作發行的一款突破性的戰術競技類遊戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局遊戲將有最多100名玩家參與,他們將被投放在絕地島上,在遊戲的開始時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。

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《絕地求生》雪地地圖中,很多玩家表示毒圈更疼了,究竟是否為真呢?以下為《絕地求生》雪地地圖毒圈傷害與縮圈時間分析,感興趣的玩家趕緊來看看吧。 https://gamemad.com/guide/29122 雪地地圖中各階段藍圈的傷害: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdb2aa7a3.jpg 測試方法:由於遊戲前期電網傷害過低,無法通過記取平均值的方式來進行計算(如果距離安全區不夠遠,第一個圈縮到可能血條都還是白色的)而且後期電網傷害又過高。因此選擇錄製影片,然後逐幀選區掉血一瞬間存在的紅色標識,再通過像素比例來確定單次傷害的數值。 第一階段(即第一個藍圈未縮到白圈時,下同): https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdb4dbb42.jpg 藍圈每秒傷害量:0.6 第二階段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdb638462.jpg 藍圈每秒傷害量:0.8 第三階段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdb77d12b.jpg 藍圈每秒傷害量:1 第四階段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdb8b8bb5.jpg 藍圈每秒傷害量:1.2 第五階段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdb9ef602.jpg 藍圈每秒傷害量:3 第六階段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdbb29009.jpg 藍圈每秒傷害量:5 第七階段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdbc66c02.jpg 藍圈每秒傷害量:7 第八階段: emmm……在測試的時候,幾次進入決賽圈都是一邊吃毒一邊被打,因此在錄像中顯示的不夠清晰,但是經過我和一同測試的朋友判斷,藍圈每秒傷害量:9 第九階段: 俗稱的梅花樁階段……這一階段我是真的沒測試到……遵循最基礎的測評原則,藍圈每秒傷害量?? 但是之前在評論區,有朋友表示雪地地圖中梅花樁拚葯很難,因此有可能第九階段的傷害量會比之前的幾張地圖要高。 在這裡,彙總了一下關於維寒迪地圖中藍圈機制的各種數值。由於是個人測評統計的,因此可能出現誤差,在這裡僅供大家參考: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdbde7fb5.jpg 傷害對比 可能很多朋友對於這個表格感受不夠直觀,那麼就在這裡放上艾倫格與薩諾一大一小的兩張地圖中藍圈的參數設定: 艾倫格: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdbfba28f.jpg 薩諾: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/11/6072bdc222b1c.jpg 通過最簡單的對比,能夠看出雪地地圖中,在遊戲前期的前四個階段,電網傷害量稍微增加了一些,目前0.2的傷害增加還沒有帶來明顯的遊戲變化。(之前說雪地第三個圈和老圖第四個圈一樣疼的老哥,你是認真的嗎?) 而且安全區的收縮比例也大相逕庭,各階段時間的出現比較大的變化,而這二者的改變直接的影響整個地圖中遊戲的節奏。在雪地地圖中,不隻一名朋友跟我說,整體節奏特別平滑。很少會出現大地圖中「跑-打-跑」這種明顯的節奏點,也不像薩諾中「一場局部戰爭直接打到絕賽圈」那種情況。但是整體來說,維寒迪中遊戲的節奏其實更偏向於薩諾的風格。中後期減少了藍圈等待時間,減緩了藍圈的移動速度,這使得遊戲的整體節奏向著更為激烈的方向發展,因為同步進圈的可能性將大大增加。 因此很多朋友表示,由於現在大家對於維寒迪還沒有足夠的了解,因此目前最為主流的戰術就是平推:推光最後一隊就吃雞,推不動了就下一局。而這,其實也是藍圈機制潛移默化中帶來的影響。 因此,如果大家已經摩拳擦掌的準備進入雪地之中大鬧一場的話,不妨先把它當作放大的薩諾來打。這樣的話,整體遊戲的節奏會舒服很多。 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/29122
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