《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹 - 遊戲狂
廣告

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2023-12-21

廣告

2024賽季地圖調整了什麽?由於今年世界賽紅色方勝率奇高,拳頭官方在最近發布公告改動了峽谷的地形來增加藍色方的勝率,但是很多玩家都不知道英雄聯盟2024賽季地圖調整了什麽,下面小編就為大家帶來了英雄聯盟2024賽季地圖調整介紹。

英雄聯盟2024賽季地圖調整

《英雄聯盟》的基礎地圖有多久沒變過了,上一次還是......2019年?如果是大的變化,那應該是......2014年?別誤會,這地圖很棒,但隨著玩家對它的理解越來越深,越來越熟悉,有些問題也就越來越明顯了。我們並非要解決這張地圖所有的問題,也不是說這樣就不會出現新問題(出現問題總是難免的!)。這世上不存在完美的地圖。

廣告

一、迎來改變

這個賽季的地圖調整有幾個不同的目標。最頂層的目標是讓兩邊的分路更加公平。從抓人、對戰、利用草叢或河道地形等方面,紅方和藍方各分路具有不一樣的優勢。這些差異今後仍將存在,但不會那麽明顯了。比如,紅方上路在推進時不會再那麽缺少掩護,這樣一來,如果你被分到紅方,就不用那麽重視分路英雄的安全性了。

地圖調整的第二個目標,是讓單人路在面對打野(或者說遊走)時多一些保護。大部分情況下,抓人作為遊戲前期的主要手段,效果有些太強了。但每條分路調整的原因略有不同。我們來仔細看看。

二、顛覆上路

上路的 “你來我往” 不會停止,這裡對影響力和效能的追求比其它分路都強,同時受其他位置的影響也要小很多,尤其是前期。對大部分玩家來說,這條分路完全仰仗於己方打野(在高階局裡可能是遊走的輔助),除非獲得明顯優勢,否則對於戰局的勝利也起不了什麽作用。

我們將大幅削弱遊戲前期上路受其它分路的影響,著重突出1v1的對決。不過打野還是有可能來抓人的,仍然要當心。我們將把上路草叢移到河道中心的一小塊位置,使雙方更加均衡,同時爭奪力度也更強。線上版中,在河道外側放一個守衛總不會錯,現在這一點雖然沒什麽變化,但這個草叢現在更接近最優守衛位置,對抓人的影響比以前更小了。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

此外,打野對上路的影響,還展現在前期的峽谷先鋒身上。峽谷先鋒往往會被放在上路(畢竟離她的巢穴最近),她也是任何對線期的絕對終結者。在巨神蟹面前,防禦塔算得了什麽?先鋒通常會摧毀防禦塔,為某一分路的英雄帶來巨大的經濟收入,宣告對線期的結束。而這一切經常都是由打野決定的。我們發現兩邊的上路常常會因為這麽早就要結束對線而不滿——落後的一方進入垃圾時間,領先的一方也不能繼續打順風仗了。通過推遲峽谷先鋒出現的時間,我們希望能大幅降低上路在對線後期的不穩定性。

在戰略點資源方面,推出新資源 “虛空巢蟲” 的目標之一,就是讓上路玩家對前期上半區的資源有更多主導權。我們還要加強上半區資源對全隊取勝的作用,讓前期領先對於整場戰局而言更有意義。關於虛空巢蟲,另一篇文章[1] 還會詳細介紹,整體目標是保護上路更不容易受其他位置影響,同時加強這條分路對全隊成功的重要性。

三、不像中路的中路

我們對中路也採取了類似的改動,目標卻略有不同。這是目前(線上版)抓人最容易得手的分路,我們注意到這些年來,玩家們都發現對於機動性較低、自保手段又少的英雄來說,這條分路可謂危機四伏。隨著越來越多高主導性英雄的出現,打野也越來越會利用法師機動性低的弱點,澤拉斯、布蘭德和卡爾薩斯們在中路已經不再有任何安全感。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

我們的主要目標是從根本上大幅提升中路對於這些英雄的保護。讓中路更適合法師,能夠讓這個職業真正找到適合自己的位置。我們不是要把刺客徹底趕出這條分路,而是從應對打野的能力方面入手,提升對低機動性英雄的友好度。他們當然還會被抓人,但頻率應該會有所降低。

中路的另一個大變動是開放更安全的遊走路線。兩邊都會給玩家提供遊走路線,讓前往河道甚至分路時承受的風險大大降低。出於同樣的考慮,我們還將推後中路的草叢。從中路玩家看到敵人到他們進入對方的選取範圍,這段時間大約會增加20%,大大降低了前期抓人的威力,讓低機動性英雄更加安全。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

中路的核心,還是需要通過一定遊走,支援打野或邊路。在遊戲當前的狀況下,英雄如果缺乏安全遊走的能力,感覺就不能玩中路了。總之,我們的目標就是降低中路英雄的門檻,讓這個位置支援更多英雄,尤其是低機動性的法師和類似的英雄。我們絕不是要把其他英雄趕出中路,後續肯定也會進行更多平衡性調整。可以料想到,一開始肯定會有很多高機動性法師從中受益過多,強度超模。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

四、下路之爭

下路外觀上改變較小,但改動的整體影響會很大。和上路一樣,我們要讓兩邊更平等,因此分路入口和草叢位置會大致對稱。

改動後,紅方野區下路將開啟新的抓人通道,這也是我們最冒險的地圖調整之一。其他各處抓人的影響力都變低了,而下路卻顯著提高,所以我們會密切注意這個位置,確保一切都處於合理舒適的範圍。紅方下路現在比以前更容易被抓(與藍方相反),因為不再有龍坑牆壁隔開的額外距離和視野帶來的響應時間,甚至還有從河道移動過來的輕微減速效果。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

新的抓人路線從河道過來也更容易,從而提升了三角草叢區的視野競爭難度。這也是地圖平衡的一個難點,我們會繼續密切關注。與之前相比,河道草叢中央的競爭會更加激烈,因為這裡比之前草叢對河道的控制更深,兩邊的偏向性也更弱。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

不過這裡如果不放守衛,紅方下路就會面臨更多抓人威脅。線上的河道草叢幾乎為前往分路開啟了不受干擾的通道,我們對其進行了削弱,從而減少紅方下路被抓的顧慮。值得一提的是,這個草叢能提供從河道前往紅方三角草叢的通道,很好地保護我方下路,除非遇到深入大後方包抄的抓人。

五、打野的新遊戲

最後,我們調整了打野的地形以配合前文提到的分路改動,給擊殺大龍和小龍的戰鬥增加更多趣味。線上上版本中,前往這些史詩資源點相對比較容易,只需要經過野怪對面的一個大隘口,或是河道或野區更遠處的幾個小隘口。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

最新調整將改變單隘口的設定,圍繞多個入口開展戰鬥。同時,由於玩家都很熟悉這塊地方的環境,所以改動後的戰鬥也會大大不同。目前,開戰和撤退能力更強的隊伍通常會占據優勢,而改動後雙方的實力會更加均衡。

上述調整也很有利於遊走,兩隊都獲得了不需要經過野區的安全備選路線。總而言之,我們的目標是提高打野抓人的難度,尤其是在前期,但他們對戰局的影響力不會受影響。

六、亂中有序

地圖調整的後果有時候很嚇人。《英雄聯盟》的對局玩法與地圖的結合非常緊密,儘管這一點不總是那麽明顯。奧瑞利安·索爾黑洞的尺寸?阿克尚飛蕩的範圍?科加斯的絕對腰圍?地圖只要稍有改動,這些資料就可能變得不對勁。而且可供參考的先例並不多。這裡一個小模塊,那裡一處舊迭代——有時候我們會比以往更迷茫,但改變地圖的初衷不變。於是我們開始修修補補。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

把男爵龍坑和亞龍坑放進河道的早期概念地圖

如果讓男爵戳在河道中央,遊戲會怎麽樣?如果把龍也放在中間呢?防禦塔下設定回廊,用來對付越塔,保護分路?把河道裡的島做大一些?紅藍方的對稱是一個大目標,地圖中的主要地區都經歷了很大改動。說實話,我們並沒有把握去實現這麽宏大的夢想。

但我們邁出了第一步——挖出略微過時的舊工具,做一些超前期迭代,看看有什麽行得通的辦法。我們並沒有從零開始製作新地圖的無限資源,因此必須專注於手頭的工作。我們放棄了河道中央的史詩級野怪等比較狂野的想法,開始測試簡化版本,大概是這樣的:

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

每條分路都有進入河道和回廊的捷徑。移動草叢,進行測試。這張地圖……還行。還不是非常好,回廊很酷,但用得不多。野區問題尤其多。眾多彼此隔離的小島會讓地形相互脫節。這些小島並不能有效地封堵路線,也就失去了任何效果。還有一些岩石對視野造成了令人頭疼的干擾,尤其是回廊和上路。

這是我們的快速迭代期:想出處理岩石的方法,把調整後的岩石投入試玩,看看是不是很失敗,再試新的岩石。這裡說的迭代就是從召喚師峽谷隨便拿一塊岩石進行複製,拖動形成各種詭異的大石頭,同時祈禱畫師們不要發現我們搞得一團糟。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

前面提到的 “一團糟” ,有些是與牆壁和草叢的調整同步開發的

地面上有很多大坑、嚴重的深度衝突、河道到處都是青蛙,簡直太酷了!最終我們做的地圖調整還不錯嘛!這些調整總要邁出第一步,因為離開當前穩定的狀態,一開始總會得到各種奇怪的結果。

我們整合部分牆壁,嘗試前後挪動,給中路那塊大石頭開了個洞,等等等等。

接下來就是深入調整草叢了。草叢的設定很大程度上取決於周圍的牆壁,它控制著圍繞地形的戰鬥和視野,為遊戲增添了很多趣味性。草叢還解決了許多單純的地形所存在的問題。對草叢的位置和尺寸進行微調是很好的練習,同時也是一場小型戰爭。

《英雄聯盟》2024賽季地圖調整介紹

更接近完成的地圖俯視概念圖,標出了新牆壁和草叢位置

草叢距離彼此不能太遠,否則野區的戰爭迷霧會太多。它們也不能過於接近,否則會變得冗餘,讓迷霧完全消失。它們能為角落增加層次,但也會讓這些地方的視野互動變得困難。它們解決了很多問題,比如交叉口對某一方有利或者交戰時比較無趣,或是從某些角度看去,視線過於清晰等等。但同時這也給我們帶來了一些小問題,要考慮怎麽移動這一小片草叢,才能讓下路或上路河道(或者紅方或藍方)的龍坑之戰有意義,同時避免在海洋地圖中,三片不同的草叢意外地連成一大片。

有很多改動看上去都很不錯,比如防禦塔回廊、競技場模式裡的那種深水區,或是基礎地圖中的新植物——不過目前我們還不想實現這些調整。也許將來會吧。

以上就是小編給大家帶來的英雄聯盟2024賽季地圖調整介紹,關注解鎖更多最新遊戲攻略內容,敬請期待。


來源:遊俠網

廣告

廣告

遊戲資訊

英雄聯盟 (League of Legends)

類別: 動作
平台: PC
開發: Riot Games
發行: Riot Games
上市: 2009年10月27日

《英雄聯盟》是由Riot Games開發及發行的一款5v5多人線上戰鬥技術型遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自定義地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。

更多 英雄聯盟 攻略|新聞

廣告
2024賽季地圖調整了什麽?由於今年世界賽紅色方勝率奇高,拳頭官方在最近發布公告改動了峽谷的地形來增加藍色方的勝率,但是很多玩家都不知道英雄聯盟2024賽季地圖調整了什麽,下面小編就為大家帶來了英雄聯盟2024賽季地圖調整介紹。 https://gamemad.com/guide/293666 英雄聯盟2024賽季地圖調整《英雄聯盟》的基礎地圖有多久沒變過了,上一次還是......2019年?如果是大的變化,那應該是......2014年?別誤會,這地圖很棒,但隨著玩家對它的理解越來越深,越來越熟悉,有些問題也就越來越明顯了。我們並非要解決這張地圖所有的問題,也不是說這樣就不會出現新問題(出現問題總是難免的!)。這世上不存在完美的地圖。 一、迎來改變 這個賽季的地圖調整有幾個不同的目標。最頂層的目標是讓兩邊的分路更加公平。從抓人、對戰、利用草叢或河道地形等方面,紅方和藍方各分路具有不一樣的優勢。這些差異今後仍將存在,但不會那麽明顯了。比如,紅方上路在推進時不會再那麽缺少掩護,這樣一來,如果你被分到紅方,就不用那麽重視分路英雄的安全性了。 地圖調整的第二個目標,是讓單人路在面對打野(或者說遊走)時多一些保護。大部分情況下,抓人作為遊戲前期的主要手段,效果有些太強了。但每條分路調整的原因略有不同。我們來仔細看看。 二、顛覆上路 上路的 “你來我往” 不會停止,這裡對影響力和效能的追求比其它分路都強,同時受其他位置的影響也要小很多,尤其是前期。對大部分玩家來說,這條分路完全仰仗於己方打野(在高階局裡可能是遊走的輔助),除非獲得明顯優勢,否則對於戰局的勝利也起不了什麽作用。 我們將大幅削弱遊戲前期上路受其它分路的影響,著重突出1v1的對決。不過打野還是有可能來抓人的,仍然要當心。我們將把上路草叢移到河道中心的一小塊位置,使雙方更加均衡,同時爭奪力度也更強。線上版中,在河道外側放一個守衛總不會錯,現在這一點雖然沒什麽變化,但這個草叢現在更接近最優守衛位置,對抓人的影響比以前更小了。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/CWn2eFNP.jpg 此外,打野對上路的影響,還展現在前期的峽谷先鋒身上。峽谷先鋒往往會被放在上路(畢竟離她的巢穴最近),她也是任何對線期的絕對終結者。在巨神蟹面前,防禦塔算得了什麽?先鋒通常會摧毀防禦塔,為某一分路的英雄帶來巨大的經濟收入,宣告對線期的結束。而這一切經常都是由打野決定的。我們發現兩邊的上路常常會因為這麽早就要結束對線而不滿——落後的一方進入垃圾時間,領先的一方也不能繼續打順風仗了。通過推遲峽谷先鋒出現的時間,我們希望能大幅降低上路在對線後期的不穩定性。 在戰略點資源方面,推出新資源 “虛空巢蟲” 的目標之一,就是讓上路玩家對前期上半區的資源有更多主導權。我們還要加強上半區資源對全隊取勝的作用,讓前期領先對於整場戰局而言更有意義。關於虛空巢蟲,另一篇文章[1] 還會詳細介紹,整體目標是保護上路更不容易受其他位置影響,同時加強這條分路對全隊成功的重要性。 三、不像中路的中路 我們對中路也採取了類似的改動,目標卻略有不同。這是目前(線上版)抓人最容易得手的分路,我們注意到這些年來,玩家們都發現對於機動性較低、自保手段又少的英雄來說,這條分路可謂危機四伏。隨著越來越多高主導性英雄的出現,打野也越來越會利用法師機動性低的弱點,澤拉斯、布蘭德和卡爾薩斯們在中路已經不再有任何安全感。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/kEDfUvFC.jpg 我們的主要目標是從根本上大幅提升中路對於這些英雄的保護。讓中路更適合法師,能夠讓這個職業真正找到適合自己的位置。我們不是要把刺客徹底趕出這條分路,而是從應對打野的能力方面入手,提升對低機動性英雄的友好度。他們當然還會被抓人,但頻率應該會有所降低。 中路的另一個大變動是開放更安全的遊走路線。兩邊都會給玩家提供遊走路線,讓前往河道甚至分路時承受的風險大大降低。出於同樣的考慮,我們還將推後中路的草叢。從中路玩家看到敵人到他們進入對方的選取範圍,這段時間大約會增加20%,大大降低了前期抓人的威力,讓低機動性英雄更加安全。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/jw7eB9T2.jpg 中路的核心,還是需要通過一定遊走,支援打野或邊路。在遊戲當前的狀況下,英雄如果缺乏安全遊走的能力,感覺就不能玩中路了。總之,我們的目標就是降低中路英雄的門檻,讓這個位置支援更多英雄,尤其是低機動性的法師和類似的英雄。我們絕不是要把其他英雄趕出中路,後續肯定也會進行更多平衡性調整。可以料想到,一開始肯定會有很多高機動性法師從中受益過多,強度超模。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/KG3Ta2gV.jpg 四、下路之爭 下路外觀上改變較小,但改動的整體影響會很大。和上路一樣,我們要讓兩邊更平等,因此分路入口和草叢位置會大致對稱。 改動後,紅方野區下路將開啟新的抓人通道,這也是我們最冒險的地圖調整之一。其他各處抓人的影響力都變低了,而下路卻顯著提高,所以我們會密切注意這個位置,確保一切都處於合理舒適的範圍。紅方下路現在比以前更容易被抓(與藍方相反),因為不再有龍坑牆壁隔開的額外距離和視野帶來的響應時間,甚至還有從河道移動過來的輕微減速效果。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/KWuEvnJ5.jpg 新的抓人路線從河道過來也更容易,從而提升了三角草叢區的視野競爭難度。這也是地圖平衡的一個難點,我們會繼續密切關注。與之前相比,河道草叢中央的競爭會更加激烈,因為這裡比之前草叢對河道的控制更深,兩邊的偏向性也更弱。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/QvqxctRC.jpg 不過這裡如果不放守衛,紅方下路就會面臨更多抓人威脅。線上的河道草叢幾乎為前往分路開啟了不受干擾的通道,我們對其進行了削弱,從而減少紅方下路被抓的顧慮。值得一提的是,這個草叢能提供從河道前往紅方三角草叢的通道,很好地保護我方下路,除非遇到深入大後方包抄的抓人。 五、打野的新遊戲 最後,我們調整了打野的地形以配合前文提到的分路改動,給擊殺大龍和小龍的戰鬥增加更多趣味。線上上版本中,前往這些史詩資源點相對比較容易,只需要經過野怪對面的一個大隘口,或是河道或野區更遠處的幾個小隘口。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/rwKCZBsk.jpg 最新調整將改變單隘口的設定,圍繞多個入口開展戰鬥。同時,由於玩家都很熟悉這塊地方的環境,所以改動後的戰鬥也會大大不同。目前,開戰和撤退能力更強的隊伍通常會占據優勢,而改動後雙方的實力會更加均衡。 上述調整也很有利於遊走,兩隊都獲得了不需要經過野區的安全備選路線。總而言之,我們的目標是提高打野抓人的難度,尤其是在前期,但他們對戰局的影響力不會受影響。 六、亂中有序 地圖調整的後果有時候很嚇人。《英雄聯盟》的對局玩法與地圖的結合非常緊密,儘管這一點不總是那麽明顯。奧瑞利安·索爾黑洞的尺寸?阿克尚飛蕩的範圍?科加斯的絕對腰圍?地圖只要稍有改動,這些資料就可能變得不對勁。而且可供參考的先例並不多。這裡一個小模塊,那裡一處舊迭代——有時候我們會比以往更迷茫,但改變地圖的初衷不變。於是我們開始修修補補。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/D7eJhKUv.jpg 把男爵龍坑和亞龍坑放進河道的早期概念地圖 如果讓男爵戳在河道中央,遊戲會怎麽樣?如果把龍也放在中間呢?防禦塔下設定回廊,用來對付越塔,保護分路?把河道裡的島做大一些?紅藍方的對稱是一個大目標,地圖中的主要地區都經歷了很大改動。說實話,我們並沒有把握去實現這麽宏大的夢想。 但我們邁出了第一步——挖出略微過時的舊工具,做一些超前期迭代,看看有什麽行得通的辦法。我們並沒有從零開始製作新地圖的無限資源,因此必須專注於手頭的工作。我們放棄了河道中央的史詩級野怪等比較狂野的想法,開始測試簡化版本,大概是這樣的: https://img2.gamemad.com/2023/12/21/DH2AqPpW.jpg 每條分路都有進入河道和回廊的捷徑。移動草叢,進行測試。這張地圖……還行。還不是非常好,回廊很酷,但用得不多。野區問題尤其多。眾多彼此隔離的小島會讓地形相互脫節。這些小島並不能有效地封堵路線,也就失去了任何效果。還有一些岩石對視野造成了令人頭疼的干擾,尤其是回廊和上路。 這是我們的快速迭代期:想出處理岩石的方法,把調整後的岩石投入試玩,看看是不是很失敗,再試新的岩石。這裡說的迭代就是從召喚師峽谷隨便拿一塊岩石進行複製,拖動形成各種詭異的大石頭,同時祈禱畫師們不要發現我們搞得一團糟。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/BtRvp9vE.jpg https://img2.gamemad.com/2023/12/21/67nube6d.jpg 前面提到的 “一團糟” ,有些是與牆壁和草叢的調整同步開發的 地面上有很多大坑、嚴重的深度衝突、河道到處都是青蛙,簡直太酷了!最終我們做的地圖調整還不錯嘛!這些調整總要邁出第一步,因為離開當前穩定的狀態,一開始總會得到各種奇怪的結果。 我們整合部分牆壁,嘗試前後挪動,給中路那塊大石頭開了個洞,等等等等。 接下來就是深入調整草叢了。草叢的設定很大程度上取決於周圍的牆壁,它控制著圍繞地形的戰鬥和視野,為遊戲增添了很多趣味性。草叢還解決了許多單純的地形所存在的問題。對草叢的位置和尺寸進行微調是很好的練習,同時也是一場小型戰爭。 https://img2.gamemad.com/2023/12/21/uJkBUSxJ.jpg 更接近完成的地圖俯視概念圖,標出了新牆壁和草叢位置 草叢距離彼此不能太遠,否則野區的戰爭迷霧會太多。它們也不能過於接近,否則會變得冗餘,讓迷霧完全消失。它們能為角落增加層次,但也會讓這些地方的視野互動變得困難。它們解決了很多問題,比如交叉口對某一方有利或者交戰時比較無趣,或是從某些角度看去,視線過於清晰等等。但同時這也給我們帶來了一些小問題,要考慮怎麽移動這一小片草叢,才能讓下路或上路河道(或者紅方或藍方)的龍坑之戰有意義,同時避免在海洋地圖中,三片不同的草叢意外地連成一大片。 有很多改動看上去都很不錯,比如防禦塔回廊、競技場模式裡的那種深水區,或是基礎地圖中的新植物——不過目前我們還不想實現這些調整。也許將來會吧。 以上就是小編給大家帶來的英雄聯盟2024賽季地圖調整介紹,關注解鎖更多最新遊戲攻略內容,敬請期待。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/293666
0