《柏德之門3》一刀流聖武士bd分享 - 遊戲狂
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《柏德之門3》一刀流聖武士bd分享

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2024-01-11

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柏德之門3一刀流聖武士這個bd非常強力,聖武士的斬擊類法術包含兩段攻擊,反應至聖斬為額外一段攻擊,偷襲為額外一段攻擊,偷襲手套的額外傷害為額外一段攻擊。

一刀流聖武士bd分享

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首先回顧一下影響一刀流聖武士的削弱內容:

1. 閃電充能由a類附傷修復為b類附傷,聽起來慘遭削弱,但真相可能有反轉。

2. 雷鳴斬觸發反應至聖斬造成的幾十段bug傷害無法觸發風暴牧師的毀滅狂怒使所有取極值,這傷害貌似直接砍半,實際究竟少了多少?

3. 4環以及以上至聖斬無法觸發反應至聖斬,且4環之後至聖斬傷害不再增加,臥槽這肯定史詩級大削弱吧,還是那個問題,傷害少了多少呢?

這一波組合拳之後,更新之後的聖武士究竟還能否坐穩柏德之門第一bug猛男的稱號,究竟還能不能博啟?

別急,看完本帖定能解除心中的困擾,給出自己的答案。而且你對附傷流構築絕對會有新的理解。

接下來我們先分析一下一刀流聖武士的核心原理--附傷bug。談到附傷bug,相信大家並不陌生,左腳踩右腳的逆天傷害直接將邪術士從下水道抬上神壇,也讓聖武士直接一刀打出上千傷害,那麽不妨梳理下附傷bug究竟是如何達成逆天傷害的?有的人可能要急了,不就是a類觸發b類,盡量堆a類數量,堆b類傷害,你這也能巴拉巴拉水一貼?

然而真相並沒有如此簡單,接下來直接給出最全附傷機制講解。

首先介紹基礎原理。簡單來說,一次攻擊(1打)造成的傷害分為基礎傷害、a類附傷、b類附傷、獨立附傷這四種。他們分別具有以下特點:

1. 基礎傷害:最底層的攻擊傷害,如果我們沒有任何增傷手段,它是結算日誌中顯示的唯一一段傷害。如果擁有增傷手段,他可以觸發所有的額外傷害(附傷),包括:a類、b類、獨立附傷三種。這裡貌似並沒有bug

2. 獨立附傷:被基礎傷害觸發的額外傷害,只生效一次。比如佩戴腐蝕指環後一次武器攻擊造成的2點強酸就是一種獨立附傷,這也是遊戲最多的附傷類型,本來也應該是遊戲唯一的附傷類型,那麽沒有bug,此貼終結。然而遊戲程式碼定義的傷害生效機制亂七八糟,導致某些附傷能夠在一次攻擊中被多次觸發,"被多次觸發"就是附傷bug的來源,根據實際觸發機制分為a類、b類兩種bug附傷,他們之間相互影響。

3. a類附傷:這類附傷機制與獨立附傷類似,只能被基礎傷害觸發,但是他還可以再次觸發其他附傷,這些所謂的其他附傷就是b類附傷。到這裡已經不對勁了,我們只要盡量多的觸發a類附傷,那不就可以再觸發更多b類附傷嗎?大概是這樣的,但是還不夠精確。

4. b類附傷:可以被基礎傷害以及a類附傷觸發的附傷,也就是說如果我們已經擁有1中a類附傷和1種b類附傷,那麽最終b類傷害會生效兩次,如果擁有B種b類附傷,b類附傷總傷害為b;擁有A種a類附傷,那麽最終一次攻擊造成的所有b類傷害為(A+1)b,你要是問我為什麽是A+1的話,可以關掉帖子重修幼兒園了。

此時我們初步計算一下一次攻擊的總傷害:定義一次基礎傷害為n, 擁有A種a類附傷,a類總傷害為a,B中b類附傷,b類總傷害為b,C類獨立附傷,獨立附傷總和為c。那麽一次攻擊的總傷害為:n+a+c+(A+1)b。可以看到要想提升總傷害,最終要的是提升A與b的成績,也就是所謂的a傷堆數量,b傷堆傷害。到此,如果不追求極限,你已經可以開始初步構建附傷流派了,但是想要達成一刀千傷,還需要一些進階知識。

進階知識就不廢話了,直接列出:

1. 基礎傷害可以有多段,每一段攻擊可以獨立觸發所有附傷類型。聖武士的斬擊類法術包含兩段攻擊,反應至聖斬為額外一段攻擊,偷襲為額外一段攻擊,偷襲手套的額外傷害為額外一段攻擊。到這裡你是否意識到了什麽問題?這些是一刀千傷的關鍵

2. a類附傷分為兩種,不妨記為a1類和a2類,其主要區別是a1類一次攻擊只能觸發一次,a2類一次攻擊可以觸發多次。閃電充能更新前為a1類,更新後為b類,

2. 1.生離死別在投擲時不僅可以作為a類觸發b類,還可以被某些a類再次觸發,包含獵人印記、更新前的閃電充能等,因次更新後傷害減少:2d4+(A+3)b-(1d4+(A+1)(b+1))=1d4+2b-A-1,此投擲流更新後傷害低了一截

至此,補充定義基礎攻擊有N段,總傷n,a1類附傷A1中,總傷a1,a2類附傷A2種,總傷a2,b類附傷B種,總傷b,獨立附傷C種,總傷為c,那麽重點來了,一次攻擊總傷害為:

n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b

易知:

1. n、a1、c的值不重要,高環至聖斬的額外傷害屬於n,因此可以回答第3個問題,更新後至聖斬的削弱影響不大。

2. N*A2*b為傷害的核心,裝備欄有限,因此N與A2相互衝突,要保證N*A2盡可能大,而非A2盡可能大。即a傷堆數量不準確

3. N*a2為傷害的重要組成,因此a傷也要重品質

4. A1數量較少,因此A1*b也不怎麽重要,剩餘N*(a2+b)和N*(A2*b),顯然在欄位受限時提高提高A2比a2收益更大

綜上,追求一刀極限傷害,應首先提高A2*N與b,其次提高a2,其餘均可忽略

至此,除了第2個問題,其餘問題都已解答。要回答第二個問題需要分析投擲取極值對於總傷害的影響,這需要補充遊戲的易傷與重擊機制。同時這也是達成一刀極限傷害的重要增傷手段。

遊戲的可達成傷害結算涉及以下四種

0. 期望:可簡單理解為浮動傷害的平均值,也是遊戲中最容易達成的傷害,且浮動傷害的組成數量越多越容易達成

1. 毀滅狂怒/極值:一次包含雷鳴基礎傷害的攻擊所有浮動傷害(骰子)取最大值,可簡單理解為更新後已經失效

2. 重擊:骰子數量翻倍,可理解為浮動傷害翻倍,注意固定傷害不翻倍,1d4+8的重擊結算為2d4+8而非2d4+16

3. 易傷:總傷害翻倍,1d4+8的全易傷傷害結算為2*(1d4+8)

易知:

1. 易傷≈期望*2>重擊≈極值>期望。因此可回答第2個問題,毀滅狂怒的修復影響不算很大,遠遠達不到傷害砍半

2. 要提高易傷、期望收益,應提高固定傷害占比

3. 要提高重擊收益應,應提高浮動傷害占比

4. 部分附傷需要重擊觸發,該部分占比越多,重擊收益越大,期望越小

為對比更新前後傷害差別,考慮以上4種傷害結算的組合方式,共有如下8種傷害:

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比如武器攻擊傷害為1d4+8(力調),則對應上述8種傷害結算為:

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首先匯總可能涉及的附傷bug來源與分類(非全收集,不包含法術類)

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首先回顧傷害計算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b

更新前再次強調傷害核心為N*A2*b,要盡量提高三者的乘積。為方便理解這裡給出一個例子:

1. 詩人六環放逐斬觸發5環至聖斬(假設還有五環至聖斬)

2. 一環雷鳴斬觸發一環至聖斬觸發偷襲觸

一刀下去看起來前者傷害高?大錯特錯!為什麽?六環放逐斬與五環至聖斬只會提升5d8+4d6的傷害,期望為36.5的傷害;但是我們為了拿到6環放逐斬只能2聖武士10詩人,會丟失偷襲(額外一段基礎攻擊1d6)傷害和巨像屠夫(a2類附傷1d8)傷害以及由此帶來的b類附傷傷害,帶入總傷害計算公式,那麽總傷害會減少為(N+A2+2)b+a2+1d8

+1d6,b就取9,N就取4,A2就取3,a2就取10,以上都是很容易實現的數值,最終總傷害減少99點!換言之,我拿高環法術高環至聖斬打出的總傷害比1環還低了62.5點,這還沒算易傷和重擊帶來的海量加成。

最後,再次強調,我們一刀流聖武士核心是N*A2*b,其次是N*(a2+b),其他的n、c、a1、A1傷害都是垃圾,我們高貴的聖武士看不上!高環法術傷害就屬於n,加成極少得不償失!

換言之只需要非常前期的構築就可以達到海量bug傷害!

雖然本帖是極限傷害,但是由於配置成本較低,因此具有相當的實用性。

所以首先更新不那麽極限的傷害構築。作幾點說明:

1. 首先利用中前期裝備配裝進行構築

1. 1.不考慮完全體孤注一擲的巨量b類附傷

1. 2不考慮第三章裝備

2. 不考慮蚊子腿,無傷大雅:

2. 1.不考慮超過1環的斬擊法術和至聖斬

2. 2.不考慮獨立附傷

3. 考慮實戰實用性,不考慮回合外進戰的一次攻擊(會因時間流逝觸發多次"本來只能觸發一次"的傷害),因為遊戲有相當多的劇情戰鬥

4. 簡化計算

4. 1.不考慮所有敵方傷害抗性和減傷(方便計算孤注一擲的易傷)

4. 2.不考慮上Buff的戰鬥資源消耗,默認進戰擁有一個完整動作和附贈動作

ps:Buff實現方式:生離死別(隊友)、閃電充能(鈴鐺)、脆弱詛咒(戰前釋放)、孤注一擲(隊友)、靈能過載(動作)、吸收元素(隊友)、毒素蘸取(回合外)

5. 為了對比更新前後傷害差距,配裝考慮了兼職兩級風暴牧師,更新後已經無需兼職

在此基礎上首先給出第三章之前一刀常規極限傷害,再給出第三章後一刀常規極限傷害,最後給出考慮所有Buff的終極一刀傷害。

這裡先給出第三章之前的一刀傷害結算,之後再詳細解釋,直接上表格:

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先初步解釋下如何分析改表格:

1. 涉及3種配裝思路,後面詳細解釋

2. 每種配裝考慮兩刀傷害,第一刀為極限傷害,第2-n刀為後續傷害。為方便對比只展示容易達成的前兩刀傷害

3. 涉及2類傷害結算,用於對比更新前後傷害差距】

4. 每一類傷害結算分為4種,按照實現從易到難依次為:期望→重擊→易傷→重擊易傷

5. 所謂的一刀流極限傷害只關注背景為綠色的兩行,即考慮重擊易傷,但是實際應用過程中應該更關注最容易達成的期望傷害和重擊傷害!

相信大家已經可以得出結論,雖然還沒有進入第三章,雖然更新檔三修復了一些bug,但是我們聖武士仍然輕鬆一刀破千,依然是第一bug猛男。那麽考慮第三章獲取的強力裝備之後的傷害呢,再考慮回合外進戰以及完全體孤注一擲之後的終極一刀呢?盡請期待!

第三章之後的一刀傷害:

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進入第三章之後,我們聖武士已經一刀1600!兩刀2200! 更新前更是直追3500!贏!可惜前兩章已經無敵,第三章補充的更多是重擊觸發的附傷,因此之後先更新配裝思路。

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接下來是第二套出裝,這裡多囉嗦兩句,沒有附傷bug的裝備槽我們直接不帶,我們只提供達成千傷的必要要素,其他自己隨意搭配。

第二套只是主手換了一把靈巧武器可以觸發偷襲。

bd1的樹枝是無法觸發偷襲的,我為了計算方便,bd1點了1級遊蕩實際不需要。

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接下來是進入第三章之後可以獲取的裝備,主要是是多了一把重擊可以觸發的附傷bug短弓掛件,以及重擊手套。

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bd2則是用主手猩紅詭計替換身心高歌,副手多洛淒涼匕首掛件替換樹枝,偷襲手套替換重擊手套,以及惡毒短弓掛件。

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第三章之後有了惡毒系列裝備之後,衍生出了第三套配裝。主要是惡毒系列的被動作為掛件也生效。導致重擊情況下收益明顯提高。因此雙持樹枝的副手可以替換為重擊掛件,即bd3。

bd3-第三章

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其中裝備欄位包括:主武器、副武器、遠程武器、帽子、衣服、披風、手套、鞋子、項鏈、戒指1、戒指2。顯然每一個欄位只能裝備一件物品。因此:

1. 欄位沒有bug附傷裝備,那麽對於極限傷害而言該欄位裝不裝備都無傷大雅。這類欄位有:帽子、衣服、項鏈。搜遍遊戲都找不到一件bug附傷裝備,這樣的欄位還有3個!顯而易見,目前的極限只是拉瑞安的極限,而非我們聖武士的極限。你要是問我奧數協同帽子為啥不戴、巢穴之母項鏈為什麽不戴,因為都是蚊子腿,看不上,不如給其他職業玩一玩。

2. 欄位只有1件bug附傷裝備,那我們只能裝備對應的1件物品。沒有更好的選擇。這類欄位有:遠程武器(第三章惡毒短弓掛件)、披風(元素吸收)、鞋子(閃電鞋)、戒指1(無情光芒)。這裡總共提供4中b類附傷。

3. 欄位有2件以上的bug附傷裝備,那我們需要做取捨,核心原則是要讓N*A2*b最大。這類欄位有:主武器、副武器、手套。且都是第三章我們才需要選擇。如何選擇後面會講。

非裝備欄位包括:職業被動與技能、專注Buff、其他Buff。

1. 人物等級只有12級,我們需要12級內利用所有職業帶來的bug附傷,幸運的是,我們只需要7級甚至6級,再次達到拉瑞安的極限,拉瑞安你行不行啊!他們分別是:

1. 1.聖武士2級的雷鳴斬與反應至聖斬,再次強調我們只需要可以釋放雷鳴斬與反應至聖斬,他們能提供2段額外基礎傷害,即N提升2.

1. 2.遊蕩者1級的偷襲,可以提供額外一段基礎傷害,即N提升1。前提是手持靈巧武器,即限制主武器的選擇。後面會在武器選擇時再做解釋。

1. 3.3級獵人子職業的巨像屠夫被動,提供1種a1類附傷。

1. 4.1級邪術士的脆弱詛咒,提供1種b類附傷。這裡可以選擇不兼職用帽子實現,反正帽子沒有bug裝,缺點是容易斷專注。

以上總計7級。

專注Buff:我們只有一個專注欄位,如果有多種bug類專注Buff。只能釋放一種,幸運的是我們只有1種...

3. 非專注類Buff:這類Buff我們有多少上多少,只要互相不衝突。

3. 1. 生離死別:隊友釋放,提供1種a2類附傷。

3. 2.蘸取毒素:戰前蘸取毒素,提供1中a1類附傷。

3. 3 靈能過載:需要額外動作釋放,提供1中b類附傷

以上bug附傷分析完畢。除此之外,易傷、重擊對我們的傷害影響同樣巨大。我們需要簡單的易傷重擊實現方式。

恰好對應了兩個奪心魔前期技能:孤注一擲(敵人全屬性易傷)、異界強運(強制重擊)。

匯總以上所有內容,形成如下表格:

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簡單總結一下以上表格:大部分附傷bug互相不衝突,我們只需要對照表格進行加點裝備開Buff即可。下面分析衝突裝備的選擇。由於原理是相同的,因此只分析第三章獲取所有裝備後的選擇。第二章不再贅述。除偷襲、手套、主副武器外,附傷總計:3段基礎傷害、1種a2類附傷-總傷1d4,2種a1類附傷-總傷1d8+1d6,6種b類附傷-總傷1d4+2d6+3+7(重擊觸發)。

主副武器的選擇涉及以下因素:

1. 雙持樹枝時,主副武器可以相互觸發被動魔法短棒增傷,其效果是額外造成3d4鈍擊,a2類附傷。即主武器攻擊一次造成1次基礎傷害和2種a2類附傷。僅副手武器裝備樹枝時,主手攻擊無法觸發魔法短棒增傷。即要麽雙持要麽都不帶。

2. 悲慘痛擊被動系列武器均可以作為掛件生效。其效果是重擊額外造成7傷害,b類附傷。他們有:多洛的悲涼、惡毒短劍/短弓/戰斧,惡毒短弓。換言之,只需要遠程裝備惡毒短弓,副手裝備多洛淒涼。主手重擊可增加2種b類附傷。另外,無法雙持的bug附傷武器會缺少副手掛件的附傷,不予考慮。

3. 主手裝備靈巧武器時,優勢發動攻擊可以觸發偷襲,偷襲是1段基礎傷害。他們有是自帶a2類附傷的身心高歌\猩紅詭計\偷生之劍,以及自帶b類附傷的多洛淒涼/惡毒短劍。

綜上,我們需要選擇增加(2次a2類附傷),還是增加(1次a2類附傷+1次b類附傷+1段額外攻擊)

手套的選擇涉及以下因素:

1. 手持靈巧武器時佩戴追獵者,觸發偷襲時可以增加1段基礎傷害,即觸發偷襲兩段基礎傷害,但偷襲一回合只能觸發一次

2. 佩戴火熱之欲手套,重擊可增加1次a2類附傷。

總結主副武器以及手套,我們有以下三種選擇:

1. bd1:雙持樹枝+火熱之獄手套:增加3種a2類附傷

2. bd2:主手a2類靈巧+副手多洛淒涼+追獵者手套:增加2段基礎傷害,1種a2類附傷,1種b類附傷。

3. bd3:主手樹枝+副手多洛淒涼+火熱之獄手套:增加2種a2類附傷,1種b類附傷。

以上三種選擇都會極大影響N*A2*b,因此我們直接計算了三種配裝的傷害,進行最直觀的對比。

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再次複習傷害計算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b,將以上3種bd傷害構成進行表格量化得到以下詳細計算過程:

首先是在8種結算方式下各個傷害組分的計算細節:

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然後是是3種bd根據傷害計算公式的計算細節:

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以及總圖

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以bd2為例我們嘗試還原一下案發現場:雷鳴斬觸發至聖斬觸發偷襲觸發偷襲手套造成5段基礎傷害,每段基礎傷害觸發生離死別、猩紅殘暴兩種a2類附傷,共同觸發蘸取毒素、巨像屠夫兩種a1類附傷,共17段非b類傷害每段觸發7段b類傷害共觸發119段b類傷害。總計5段基礎傷害,10段a2類傷害,2段a1類傷害,119段b類傷害共計136段傷害!達成1652總傷!

以上就是柏德之門3一刀流聖武士bd分享,玩家可以參考一刀流聖武士bd。後續想要了解更多相關攻略的玩家可以關注,每天都會推送最新最全的攻略。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

柏德之門3 (Baldur's Gate 3)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS5, XboxONE, XboxSeriesX
開發: 拉瑞安工作室
發行: 拉瑞安工作室
上市: 2023年8月3日

召集你的團隊,回到被遺忘的國度,開啟一段記載著友誼與背叛、犧牲與生存、以及至上力量誘惑的傳奇故事。神秘的力量正在你體內甦醒,而這一切都來源於奪心魔種在你大腦裡的寄生蟲。反抗吧,以黑暗的力量對抗黑暗吧。你也可以選擇接受這種腐化,去成為終極的邪惡。來自《神諭:原罪2》的創作團隊所打造的次時代RPG,故事將在D&D(龍與地下城)的世界中展開。

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柏德之門3一刀流聖武士這個bd非常強力,聖武士的斬擊類法術包含兩段攻擊,反應至聖斬為額外一段攻擊,偷襲為額外一段攻擊,偷襲手套的額外傷害為額外一段攻擊。 https://gamemad.com/guide/299383 一刀流聖武士bd分享 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/hNnJ5B7X.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/df9jMSTv.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/EfgQrvN7.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/dN7bNqYq.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/YuJQD2g9.jpg 首先回顧一下影響一刀流聖武士的削弱內容: 1. 閃電充能由a類附傷修復為b類附傷,聽起來慘遭削弱,但真相可能有反轉。 2. 雷鳴斬觸發反應至聖斬造成的幾十段bug傷害無法觸發風暴牧師的毀滅狂怒使所有取極值,這傷害貌似直接砍半,實際究竟少了多少? 3. 4環以及以上至聖斬無法觸發反應至聖斬,且4環之後至聖斬傷害不再增加,臥槽這肯定史詩級大削弱吧,還是那個問題,傷害少了多少呢? 這一波組合拳之後,更新之後的聖武士究竟還能否坐穩柏德之門第一bug猛男的稱號,究竟還能不能博啟? 別急,看完本帖定能解除心中的困擾,給出自己的答案。而且你對附傷流構築絕對會有新的理解。 接下來我們先分析一下一刀流聖武士的核心原理--附傷bug。談到附傷bug,相信大家並不陌生,左腳踩右腳的逆天傷害直接將邪術士從下水道抬上神壇,也讓聖武士直接一刀打出上千傷害,那麽不妨梳理下附傷bug究竟是如何達成逆天傷害的?有的人可能要急了,不就是a類觸發b類,盡量堆a類數量,堆b類傷害,你這也能巴拉巴拉水一貼? 然而真相並沒有如此簡單,接下來直接給出最全附傷機制講解。 首先介紹基礎原理。簡單來說,一次攻擊(1打)造成的傷害分為基礎傷害、a類附傷、b類附傷、獨立附傷這四種。他們分別具有以下特點: 1. 基礎傷害:最底層的攻擊傷害,如果我們沒有任何增傷手段,它是結算日誌中顯示的唯一一段傷害。如果擁有增傷手段,他可以觸發所有的額外傷害(附傷),包括:a類、b類、獨立附傷三種。這裡貌似並沒有bug 2. 獨立附傷:被基礎傷害觸發的額外傷害,只生效一次。比如佩戴腐蝕指環後一次武器攻擊造成的2點強酸就是一種獨立附傷,這也是遊戲最多的附傷類型,本來也應該是遊戲唯一的附傷類型,那麽沒有bug,此貼終結。然而遊戲程式碼定義的傷害生效機制亂七八糟,導致某些附傷能夠在一次攻擊中被多次觸發,"被多次觸發"就是附傷bug的來源,根據實際觸發機制分為a類、b類兩種bug附傷,他們之間相互影響。 3. a類附傷:這類附傷機制與獨立附傷類似,只能被基礎傷害觸發,但是他還可以再次觸發其他附傷,這些所謂的其他附傷就是b類附傷。到這裡已經不對勁了,我們只要盡量多的觸發a類附傷,那不就可以再觸發更多b類附傷嗎?大概是這樣的,但是還不夠精確。 4. b類附傷:可以被基礎傷害以及a類附傷觸發的附傷,也就是說如果我們已經擁有1中a類附傷和1種b類附傷,那麽最終b類傷害會生效兩次,如果擁有B種b類附傷,b類附傷總傷害為b;擁有A種a類附傷,那麽最終一次攻擊造成的所有b類傷害為(A+1)b,你要是問我為什麽是A+1的話,可以關掉帖子重修幼兒園了。 此時我們初步計算一下一次攻擊的總傷害:定義一次基礎傷害為n, 擁有A種a類附傷,a類總傷害為a,B中b類附傷,b類總傷害為b,C類獨立附傷,獨立附傷總和為c。那麽一次攻擊的總傷害為:n+a+c+(A+1)b。可以看到要想提升總傷害,最終要的是提升A與b的成績,也就是所謂的a傷堆數量,b傷堆傷害。到此,如果不追求極限,你已經可以開始初步構建附傷流派了,但是想要達成一刀千傷,還需要一些進階知識。 進階知識就不廢話了,直接列出: 1. 基礎傷害可以有多段,每一段攻擊可以獨立觸發所有附傷類型。聖武士的斬擊類法術包含兩段攻擊,反應至聖斬為額外一段攻擊,偷襲為額外一段攻擊,偷襲手套的額外傷害為額外一段攻擊。到這裡你是否意識到了什麽問題?這些是一刀千傷的關鍵 2. a類附傷分為兩種,不妨記為a1類和a2類,其主要區別是a1類一次攻擊只能觸發一次,a2類一次攻擊可以觸發多次。閃電充能更新前為a1類,更新後為b類, 2. 1.生離死別在投擲時不僅可以作為a類觸發b類,還可以被某些a類再次觸發,包含獵人印記、更新前的閃電充能等,因次更新後傷害減少:2d4+(A+3)b-(1d4+(A+1)(b+1))=1d4+2b-A-1,此投擲流更新後傷害低了一截 至此,補充定義基礎攻擊有N段,總傷n,a1類附傷A1中,總傷a1,a2類附傷A2種,總傷a2,b類附傷B種,總傷b,獨立附傷C種,總傷為c,那麽重點來了,一次攻擊總傷害為: n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b 易知: 1. n、a1、c的值不重要,高環至聖斬的額外傷害屬於n,因此可以回答第3個問題,更新後至聖斬的削弱影響不大。 2. N*A2*b為傷害的核心,裝備欄有限,因此N與A2相互衝突,要保證N*A2盡可能大,而非A2盡可能大。即a傷堆數量不準確 3. N*a2為傷害的重要組成,因此a傷也要重品質 4. A1數量較少,因此A1*b也不怎麽重要,剩餘N*(a2+b)和N*(A2*b),顯然在欄位受限時提高提高A2比a2收益更大 綜上,追求一刀極限傷害,應首先提高A2*N與b,其次提高a2,其餘均可忽略 至此,除了第2個問題,其餘問題都已解答。要回答第二個問題需要分析投擲取極值對於總傷害的影響,這需要補充遊戲的易傷與重擊機制。同時這也是達成一刀極限傷害的重要增傷手段。 遊戲的可達成傷害結算涉及以下四種 0. 期望:可簡單理解為浮動傷害的平均值,也是遊戲中最容易達成的傷害,且浮動傷害的組成數量越多越容易達成 1. 毀滅狂怒/極值:一次包含雷鳴基礎傷害的攻擊所有浮動傷害(骰子)取最大值,可簡單理解為更新後已經失效 2. 重擊:骰子數量翻倍,可理解為浮動傷害翻倍,注意固定傷害不翻倍,1d4+8的重擊結算為2d4+8而非2d4+16 3. 易傷:總傷害翻倍,1d4+8的全易傷傷害結算為2*(1d4+8) 易知: 1. 易傷≈期望*2>重擊≈極值>期望。因此可回答第2個問題,毀滅狂怒的修復影響不算很大,遠遠達不到傷害砍半 2. 要提高易傷、期望收益,應提高固定傷害占比 3. 要提高重擊收益應,應提高浮動傷害占比 4. 部分附傷需要重擊觸發,該部分占比越多,重擊收益越大,期望越小 為對比更新前後傷害差別,考慮以上4種傷害結算的組合方式,共有如下8種傷害: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/HNabZGq9.jpg 比如武器攻擊傷害為1d4+8(力調),則對應上述8種傷害結算為: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/WXNukA5j.jpg 首先匯總可能涉及的附傷bug來源與分類(非全收集,不包含法術類) https://img2.gamemad.com/2024/01/11/xsS6DXgS.jpg 首先回顧傷害計算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b 更新前再次強調傷害核心為N*A2*b,要盡量提高三者的乘積。為方便理解這裡給出一個例子: 1. 詩人六環放逐斬觸發5環至聖斬(假設還有五環至聖斬) 2. 一環雷鳴斬觸發一環至聖斬觸發偷襲觸 一刀下去看起來前者傷害高?大錯特錯!為什麽?六環放逐斬與五環至聖斬只會提升5d8+4d6的傷害,期望為36.5的傷害;但是我們為了拿到6環放逐斬只能2聖武士10詩人,會丟失偷襲(額外一段基礎攻擊1d6)傷害和巨像屠夫(a2類附傷1d8)傷害以及由此帶來的b類附傷傷害,帶入總傷害計算公式,那麽總傷害會減少為(N+A2+2)b+a2+1d8 +1d6,b就取9,N就取4,A2就取3,a2就取10,以上都是很容易實現的數值,最終總傷害減少99點!換言之,我拿高環法術高環至聖斬打出的總傷害比1環還低了62.5點,這還沒算易傷和重擊帶來的海量加成。 最後,再次強調,我們一刀流聖武士核心是N*A2*b,其次是N*(a2+b),其他的n、c、a1、A1傷害都是垃圾,我們高貴的聖武士看不上!高環法術傷害就屬於n,加成極少得不償失! 換言之只需要非常前期的構築就可以達到海量bug傷害! 雖然本帖是極限傷害,但是由於配置成本較低,因此具有相當的實用性。 所以首先更新不那麽極限的傷害構築。作幾點說明: 1. 首先利用中前期裝備配裝進行構築 1. 1.不考慮完全體孤注一擲的巨量b類附傷 1. 2不考慮第三章裝備 2. 不考慮蚊子腿,無傷大雅: 2. 1.不考慮超過1環的斬擊法術和至聖斬 2. 2.不考慮獨立附傷 3. 考慮實戰實用性,不考慮回合外進戰的一次攻擊(會因時間流逝觸發多次"本來只能觸發一次"的傷害),因為遊戲有相當多的劇情戰鬥 4. 簡化計算 4. 1.不考慮所有敵方傷害抗性和減傷(方便計算孤注一擲的易傷) 4. 2.不考慮上Buff的戰鬥資源消耗,默認進戰擁有一個完整動作和附贈動作 ps:Buff實現方式:生離死別(隊友)、閃電充能(鈴鐺)、脆弱詛咒(戰前釋放)、孤注一擲(隊友)、靈能過載(動作)、吸收元素(隊友)、毒素蘸取(回合外) 5. 為了對比更新前後傷害差距,配裝考慮了兼職兩級風暴牧師,更新後已經無需兼職 在此基礎上首先給出第三章之前一刀常規極限傷害,再給出第三章後一刀常規極限傷害,最後給出考慮所有Buff的終極一刀傷害。 這裡先給出第三章之前的一刀傷害結算,之後再詳細解釋,直接上表格: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/VfqNWrXj.jpg 先初步解釋下如何分析改表格: 1. 涉及3種配裝思路,後面詳細解釋 2. 每種配裝考慮兩刀傷害,第一刀為極限傷害,第2-n刀為後續傷害。為方便對比只展示容易達成的前兩刀傷害 3. 涉及2類傷害結算,用於對比更新前後傷害差距】 4. 每一類傷害結算分為4種,按照實現從易到難依次為:期望→重擊→易傷→重擊易傷 5. 所謂的一刀流極限傷害只關注背景為綠色的兩行,即考慮重擊易傷,但是實際應用過程中應該更關注最容易達成的期望傷害和重擊傷害! 相信大家已經可以得出結論,雖然還沒有進入第三章,雖然更新檔三修復了一些bug,但是我們聖武士仍然輕鬆一刀破千,依然是第一bug猛男。那麽考慮第三章獲取的強力裝備之後的傷害呢,再考慮回合外進戰以及完全體孤注一擲之後的終極一刀呢?盡請期待! 第三章之後的一刀傷害: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/nBGaeNYj.jpg 進入第三章之後,我們聖武士已經一刀1600!兩刀2200! 更新前更是直追3500!贏!可惜前兩章已經無敵,第三章補充的更多是重擊觸發的附傷,因此之後先更新配裝思路。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/WsJTkEYq.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/69CPnQsr.jpg 接下來是第二套出裝,這裡多囉嗦兩句,沒有附傷bug的裝備槽我們直接不帶,我們只提供達成千傷的必要要素,其他自己隨意搭配。 第二套只是主手換了一把靈巧武器可以觸發偷襲。 bd1的樹枝是無法觸發偷襲的,我為了計算方便,bd1點了1級遊蕩實際不需要。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/FmrHCTmT.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/R96W9bGp.jpg 接下來是進入第三章之後可以獲取的裝備,主要是是多了一把重擊可以觸發的附傷bug短弓掛件,以及重擊手套。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/HQaaB3S3.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/BYwtBHhR.jpg bd2則是用主手猩紅詭計替換身心高歌,副手多洛淒涼匕首掛件替換樹枝,偷襲手套替換重擊手套,以及惡毒短弓掛件。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/78798823.jpg 第三章之後有了惡毒系列裝備之後,衍生出了第三套配裝。主要是惡毒系列的被動作為掛件也生效。導致重擊情況下收益明顯提高。因此雙持樹枝的副手可以替換為重擊掛件,即bd3。 bd3-第三章 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/Y7dTz3nf.jpg https://img2.gamemad.com/2024/01/11/ujcxNxFB.jpg 其中裝備欄位包括:主武器、副武器、遠程武器、帽子、衣服、披風、手套、鞋子、項鏈、戒指1、戒指2。顯然每一個欄位只能裝備一件物品。因此: 1. 欄位沒有bug附傷裝備,那麽對於極限傷害而言該欄位裝不裝備都無傷大雅。這類欄位有:帽子、衣服、項鏈。搜遍遊戲都找不到一件bug附傷裝備,這樣的欄位還有3個!顯而易見,目前的極限只是拉瑞安的極限,而非我們聖武士的極限。你要是問我奧數協同帽子為啥不戴、巢穴之母項鏈為什麽不戴,因為都是蚊子腿,看不上,不如給其他職業玩一玩。 2. 欄位只有1件bug附傷裝備,那我們只能裝備對應的1件物品。沒有更好的選擇。這類欄位有:遠程武器(第三章惡毒短弓掛件)、披風(元素吸收)、鞋子(閃電鞋)、戒指1(無情光芒)。這裡總共提供4中b類附傷。 3. 欄位有2件以上的bug附傷裝備,那我們需要做取捨,核心原則是要讓N*A2*b最大。這類欄位有:主武器、副武器、手套。且都是第三章我們才需要選擇。如何選擇後面會講。 非裝備欄位包括:職業被動與技能、專注Buff、其他Buff。 1. 人物等級只有12級,我們需要12級內利用所有職業帶來的bug附傷,幸運的是,我們只需要7級甚至6級,再次達到拉瑞安的極限,拉瑞安你行不行啊!他們分別是: 1. 1.聖武士2級的雷鳴斬與反應至聖斬,再次強調我們只需要可以釋放雷鳴斬與反應至聖斬,他們能提供2段額外基礎傷害,即N提升2. 1. 2.遊蕩者1級的偷襲,可以提供額外一段基礎傷害,即N提升1。前提是手持靈巧武器,即限制主武器的選擇。後面會在武器選擇時再做解釋。 1. 3.3級獵人子職業的巨像屠夫被動,提供1種a1類附傷。 1. 4.1級邪術士的脆弱詛咒,提供1種b類附傷。這裡可以選擇不兼職用帽子實現,反正帽子沒有bug裝,缺點是容易斷專注。 以上總計7級。 專注Buff:我們只有一個專注欄位,如果有多種bug類專注Buff。只能釋放一種,幸運的是我們只有1種... 3. 非專注類Buff:這類Buff我們有多少上多少,只要互相不衝突。 3. 1. 生離死別:隊友釋放,提供1種a2類附傷。 3. 2.蘸取毒素:戰前蘸取毒素,提供1中a1類附傷。 3. 3 靈能過載:需要額外動作釋放,提供1中b類附傷 以上bug附傷分析完畢。除此之外,易傷、重擊對我們的傷害影響同樣巨大。我們需要簡單的易傷重擊實現方式。 恰好對應了兩個奪心魔前期技能:孤注一擲(敵人全屬性易傷)、異界強運(強制重擊)。 匯總以上所有內容,形成如下表格: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/edeJJdwK.jpg 簡單總結一下以上表格:大部分附傷bug互相不衝突,我們只需要對照表格進行加點裝備開Buff即可。下面分析衝突裝備的選擇。由於原理是相同的,因此只分析第三章獲取所有裝備後的選擇。第二章不再贅述。除偷襲、手套、主副武器外,附傷總計:3段基礎傷害、1種a2類附傷-總傷1d4,2種a1類附傷-總傷1d8+1d6,6種b類附傷-總傷1d4+2d6+3+7(重擊觸發)。 主副武器的選擇涉及以下因素: 1. 雙持樹枝時,主副武器可以相互觸發被動魔法短棒增傷,其效果是額外造成3d4鈍擊,a2類附傷。即主武器攻擊一次造成1次基礎傷害和2種a2類附傷。僅副手武器裝備樹枝時,主手攻擊無法觸發魔法短棒增傷。即要麽雙持要麽都不帶。 2. 悲慘痛擊被動系列武器均可以作為掛件生效。其效果是重擊額外造成7傷害,b類附傷。他們有:多洛的悲涼、惡毒短劍/短弓/戰斧,惡毒短弓。換言之,只需要遠程裝備惡毒短弓,副手裝備多洛淒涼。主手重擊可增加2種b類附傷。另外,無法雙持的bug附傷武器會缺少副手掛件的附傷,不予考慮。 3. 主手裝備靈巧武器時,優勢發動攻擊可以觸發偷襲,偷襲是1段基礎傷害。他們有是自帶a2類附傷的身心高歌\猩紅詭計\偷生之劍,以及自帶b類附傷的多洛淒涼/惡毒短劍。 綜上,我們需要選擇增加(2次a2類附傷),還是增加(1次a2類附傷+1次b類附傷+1段額外攻擊) 手套的選擇涉及以下因素: 1. 手持靈巧武器時佩戴追獵者,觸發偷襲時可以增加1段基礎傷害,即觸發偷襲兩段基礎傷害,但偷襲一回合只能觸發一次 2. 佩戴火熱之欲手套,重擊可增加1次a2類附傷。 總結主副武器以及手套,我們有以下三種選擇: 1. bd1:雙持樹枝+火熱之獄手套:增加3種a2類附傷 2. bd2:主手a2類靈巧+副手多洛淒涼+追獵者手套:增加2段基礎傷害,1種a2類附傷,1種b類附傷。 3. bd3:主手樹枝+副手多洛淒涼+火熱之獄手套:增加2種a2類附傷,1種b類附傷。 以上三種選擇都會極大影響N*A2*b,因此我們直接計算了三種配裝的傷害,進行最直觀的對比。 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/EBhtc6ap.jpg 再次複習傷害計算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b,將以上3種bd傷害構成進行表格量化得到以下詳細計算過程: 首先是在8種結算方式下各個傷害組分的計算細節: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/9KUyhhea.jpg 然後是是3種bd根據傷害計算公式的計算細節: https://img2.gamemad.com/2024/01/11/Ue2CvyFt.jpg 以及總圖 https://img2.gamemad.com/2024/01/11/sgTgBTE6.jpg 以bd2為例我們嘗試還原一下案發現場:雷鳴斬觸發至聖斬觸發偷襲觸發偷襲手套造成5段基礎傷害,每段基礎傷害觸發生離死別、猩紅殘暴兩種a2類附傷,共同觸發蘸取毒素、巨像屠夫兩種a1類附傷,共17段非b類傷害每段觸發7段b類傷害共觸發119段b類傷害。總計5段基礎傷害,10段a2類傷害,2段a1類傷害,119段b類傷害共計136段傷害!達成1652總傷! 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