《魔物獵人 世界》新手開荒武器選擇推薦
這篇文章就是為了解決這個”世界第一”難題,幫助各位新獵人選購一把襯手的兵器。
預防針
本篇文章充斥著筆者個人的主觀理解,為了避免引戰,先提前打好幾劑預防針:
・沒有最強的武器,只有最強的獵人。
・每種武器都可以用來開荒,區別在於難易度,不存在難到沒法玩下去的武器。
・每種武器各有優缺點,橫向比較其實意義不大,下述武器星級也只是給出一個大致概念,沒有必要拿不同的武器進行對比。
・這篇文章旨在引導新人。
大劍
玩法風格 | 持刀流 | 拔刀流 | 空戰流 |
上手難度 | @@@@ | @ | @@@ |
精通難度 | @@@@@ | @@@@ | @@@@ |
輸出能力 | @@@@@ | @@@@ | @@@@@@ |
生存能力 | @@@ | @@@@@ | @@@@@ |
機動性 | @@@ | @@@@@ | |
怪物/環境適應性 | @@@@ | @@@@@ | |
組隊相性 | @@@@ | @@@@@ |
大劍一直以來都是系列的主角武器,是最有領袖氣質的一種武器,賣點在於”蓄力”,”爆發”輸出,其招式”大開大合”,攻擊範圍較廣,對怪物/環境適應性較強,輸出能力極強,擁有大劍的隊伍基本上不用愁怪物斷不了尾,因此組隊非常受歡迎。
大劍的3種玩法當中,”持刀流”是本作的主流玩法,但是上手難度很高,需要很長一段時間的適應期;”拔刀流”屬於筆者比較推薦的新手入門玩法,也是大劍的傳統打法,所以也比較推薦系列”老獵人”使用,打法簡單來講就是:”收刀狀態走位->拔刀/拔刀蓄力->翻滾迴避->收刀走位”循環;而”空戰流”是一種被用於TA的競速打法,因為其使用條件限制非常苛刻,在此就不贅述了。
太刀
玩法風格 | 裝逼流 |
上手難度 | @@@ |
精通難度 | @@@@@ |
輸出能力 | @@@@@ |
生存能力 | @@@@@ |
機動性 | @@@@ |
怪物/環境適應性 | @@@@@ |
組隊相性 | @ |
逼格 | @@@@@@@@@@ |
太刀是衍生自大劍的一種武器,繼承了大劍的高攻擊以及大開大合的特點,在MHP2被加入之後,雖然一直保持著人氣第一的地位,但其核心玩法卻並不是從一開始就成型的。P2時期太刀只有平砍和氣刃斬123,MH3加入了氣刃大迴旋斬和煉氣等級,而X中新增的的狩技”鏡花之構”(融合了日本劍道中”構”+”彈反”概念)和XX中勇氣風格的”剛。氣刃斬”(”彈反”)這兩招的加入,製作組算是正式確定了太刀的核心玩法–一種強調”連續不斷地攻擊”,且具備”彈反”能力的武器。到了MHW這一代,雖然沒有了勇氣太刀那種過於imba的”彈反”性能,但新招式”見切斬”(新”彈反”)和”氣刃兜割”(俗稱”登龍劍”的高逼格高輸出大招)的加入,使得太刀繼續穩坐”童虎”武器使用率第一的寶座。
所以太刀是一種優缺點非常明顯,很吃”熟練度”的武器,其輸出能力非常依賴”煉氣等級”以及”氣刃槽”,只要你技術足夠高(連招不被斷掉,彈反熟練)開刃很快,那你的打怪體驗將非常順暢且觀賞性十足,反之如果你技術還不夠火候(連招頻繁被怪物攻擊打斷,或是打中了怪物的堅硬部位導致彈刀,無法熟練使用見切”彈反”怪物攻擊等等)輸出節奏很容易被打斷,開刃過程將會困難重重,輸出能力將可能比棍子還要低下。
此外,因為最近兩作的太刀輸出非常依賴”彈反”機制,要求對怪物招式十分熟悉的前提下,怪物攻擊目標也要是你,而MH系列的多人組隊模式下的怪物”仇恨”又十分混亂,再加上太刀有著自P2誕生以來一直存在的致命缺陷-氣刃斬削隊友膝蓋問題,使得太刀成為一種非常適合單刷而並不適合組隊的–“孤・・・狼武器”。
當然,就像我在文章開頭所說的那樣,沒有最強的武器,只有最強的玩家,我曾經被佛係太刀俠用氣刃斬削膝蓋取消硬直救過命,也被劃水奶笛餵過毒奶。前面說的太刀不適合新手,不適合組隊其實都是相對而言,本文旨在將筆者自己的理解告訴各位萌新,到底該不該用太刀開荒/連線組隊還是交給你們自己決定吧(反正我在這裡扯半天,對於真正喜歡太刀的人來講這些都是廢話,該用的還是會去用,畢竟你們都說了:”強不強是一個版本的事,帥不帥是一輩子的事”)。
Tips
既然已經講了一大堆廢話了,筆者也不怕再多說兩句:
MHXX時期經常聽到大家說的”太刀GP”是以訛傳訛,”GP”(Guard Point/防禦點)一詞是用於盾斧的,顧名思義指的是盾斧的某些招式進行過程當中具有”防禦”效果的時間點。
太刀在MHXX中的”鏡花之構””剛。氣刃斬”以及MHW中的”見切斬”其實應該叫”Counter”,也就是”彈反”或者”反擊”或者”當身”技。
“GP”本身只是一種防禦,並不一定具有”Counter”效果,”紅盾GP”的炸瓶以及隨後接”超解”或者”大解”才可以被歸類到”Counter”。
而太刀本身是一種無法”防禦”的武器(雖然它的生存能力可能比其他帶盾的武器都要強),所以把太刀的”彈反”技稱作”GP”實在是讓筆者這樣的強迫症感到非常尷尬・・・
片手劍
玩法風格 | 洗腳流 | 團控輔助 |
上手難度 | @@ | @@ |
精通難度 | @@@@@@ | @@@ |
輸出能力 | @@@@@ | @@@ |
生存能力 | @@@@@ | @@@@@ |
機動性 | @@@@@ | @@@@@ |
怪物/環境適應性 | @@@@@ | @@@@@ |
組隊相性 | @@@@ | @@@@@ |
片手劍在魔物獵人早期作品中,都是作為獵人的默認武器出現的,所以這把武器的定位首先應該是一把”上手容易的入門武器”,其攻擊招式頻率高,硬直小,連招過程中可以隨時迴避,而且還有一塊小盾可以防禦(雖然防禦性能很差),非常適合剛接觸本系列的萌新上手體驗。
但是,這武器的難度曲線非常奇葩,在度過了平緩的上手階段之後,你將面臨一條陡峭的難度曲線,很多人都是用到一半覺得無聊/遇到瓶頸期/被其他更加”酷炫”的武器吸引換了武器,據筆者十多年的狩獵經驗來看,能堅持把這武器用到最後的獵人真的是鳳毛麟角,所以每一代的片手劍都被認為是”高手向武器”,因為真正能將其玩至精通的沒有多少。
而本作中的片手劍,在繼承了系列傳統”易學”的同時,更是把”難精”這個特點”發揚光大”到了一定境界。舉個栗子,本作當中的新增的核心招式”後撤步”及其後續派生的一連串招式,對操作精度有極高的要求,包括發動此招需要同一時間按下多個按鍵(2~3個鍵同時按下),搖桿方向判定還及其嚴格,蓄力過程中的角度微調,與怪物的距離把控,滯空時的方向微調以及落下攻擊的派生選擇(劍/盾)與按鍵時機等等,可以毫不誇張的說,這一套連招是筆者目前為止遇到的最難掌握的招數。有多難?筆者自5月初開始練片手,直至今日片手的使用率已經可以排第二,但還不敢說已經100%掌握了後撤步的所有操作細節。
此外,片手劍還有一個缺點–攻擊範圍較小,在對付某些體形巨大又很高的怪物時,打不到弱點,只能”洗腳”。
說到這裡,筆者已經把片手的缺點說完了,接著該說優點了,如果你看到此處還沒被勸退,我覺得是時候好好吹一波了。本作的片手可以算是筆者除了”劍斧”之外的次選武器,因為在本作當中,片手實在是太”全能”了:
・喜歡”大劍”的”蓄力””爆發”?片手有”後撤步”蓄力和高爆發招式”落下盾擊”;
・喜歡”太刀”的”氣刃兜割”(登龍劍)的騰空裝逼?片手有”後撤步”接”上跳斬”;
・喜歡”雙劍”的靈活和高攻擊頻率?片手甚至可以比雙劍還靈活,劍擊招式攻擊頻率也很高;
・想要像”大錘””狩獵笛”那樣暈怪?片手有各種盾擊而且還不消耗斬味;
・想要像”操蟲棍””長槍”那樣騎怪?片手的”後撤步”接”跳躍斬擊”和台階/斜坡招式”跳躍突進斬”的騎乘效率甚至比其他兩種武器還要高;
・想斷尾?片手的劍擊招式可以做到;
・想麻怪/眠怪打輔助?裝備特定屬性的片手即可;
・想當奶媽打輔助?片手劍是14種武器中唯一一種可以持刀嗑藥的武器,特別適合配出廣域5技能當團隊奶媽,最近5.0版本新怪”貝希摩斯”的推出更是把之前較冷門奶片玩法直接炒至最熱門武器玩法的行列,野隊搶著要,跟朋友連線開黑也很吃香;
總之,片手劍在本作當中是一把非常全面的武器,在類似於”貝希摩斯”(之後還有”極。貝希摩斯”)等最高難度怪物的討伐戰中,將會非常有用,但同時片手也是一把非常難練的武器,在此筆者希望有誌於練習片手的新獵人要有耐心,練習這把武器需要耗費比其他武器更多的時間精力,一旦把這武器練成了,你就會成為其他獵人口中的”大佬”。
雙劍
玩法風格 | 洗腳流 | 空戰搓背 |
上手難度 | @ | @@ |
精通難度 | @@@@ | @@@ |
輸出能力 | @@@@@ | @@@@@ |
生存能力 | @@@@@ | @@@@@ |
機動性 | @@@@@ | @@@ |
怪物/環境適應性 | @@@@@ | |
組隊相性 | @@@ |
雙劍是一種以”快”為賣點的武器,”天下武功唯快不破”,怪獵中的”葵花寶典”就是這把武器了。雙劍是衍生自”片手劍”的武器,繼承了片手劍”靈活””快攻”的特點的同時,舍棄了那塊小盾牌,新加了一個叫做”鬼人強化”的機制,在”鬼人”狀態下攻擊招式會發生改變,相應的代價則是會”持續減少耐力條”,所以玩好這把武器的關鍵就在於對”耐力”這種資源的控制。
對於新手而言,雙劍是一種非常容易上手的武器,其連招派生非常簡單,普通斬擊招式與”無雙亂舞”兼具了”穩定”與”暴發”兩種形式的輸出類型,招式之間硬直很小(除”無雙亂舞”外),閃避也很靈活(鬼人狀態下的閃避會轉變為”滑步”,靈活性更上一層樓),因此筆者非常推薦新手開荒使用。
在本作中,雙劍一直以來最為人詬病的缺點”斬味消耗太快”被修改了,現在的”斬味”消耗已經大幅減少,但由於本作中”強走藥”(一種前作中喝了之後無限耐力的藥劑)被削弱成了”耐力消耗減半”的效果,雙劍可以算是一定程度上受到了影響,不過對於新手而言,本身”嗑強走藥”這種玩法就不是開荒就能使用的,所以總的來說雙劍還是非常適合新獵人開荒使用的一種武器。
另一方面,本作新增的”斜坡”機制,使得雙劍在”斜坡”上有一種特殊的打法”空戰搓背”流,其機動性非常高,輸出也尚可,”搓”起揹來可謂是爽快感十足!
當然,雙劍也不是完全沒有缺點,跟片手劍一樣,雙劍的攻擊範圍較小,在對付某些體形巨大又很高的怪物時,打不到弱點,只能”洗腳”。而且,雙劍有著跟”太刀”同樣的缺陷–“削膝蓋”問題,不過也因為雙劍的攻擊範圍太小的關係,”削膝蓋”比起”太刀”來講影響不算很大,連線的時候注意不要跟隊友站位太近即可解決。
長槍
玩法風格 | 防禦流 | 迴避流 |
上手難度 | @@@ | @@@@ |
精通難度 | @@@@ | @@@@@ |
輸出能力 | @@@@ | @@@@ |
生存能力 | @@@@@ | @@@@@ |
機動性 | @@@@@ | @@@@@ |
環境/怪物適應性 | @@@@@@ | @@@@@@ |
組隊相性 | @@@@ | @@@@ |
長槍是魔物獵人系列的靈魂人物–“藝術總監”藤岡要的本命武器,其賣點在於那塊大盾所提供的”防禦”,長槍的大盾擁有全系列武器中最高級別的”防禦性能”,所以長槍歷代都是一種以”穩健的防禦”而著稱的武器,打法也就理所當然的圍繞著”防禦”而展開。
不過,最早期的長槍並沒有將”防禦”這一概念很好的融入進攻擊招式中去,早期的長槍獵人更多的使用”迴避流”的打法進行狩獵,直到MH3加入了”防反”招式,長槍才開始強勢起來,筆者至今還記得MH3的時候水戰海龍打不過,換把長槍輕鬆過關的情景。
所以一直以來筆者在向人”推銷”長槍時,說的最多的一句話就是”遇事不決用長槍”,長槍是一種適應性極強的武器,遇到打不過的怪物,換把長槍或許就能過了。
而本作中的長槍,在保留了歷代特色同時,還加入了更多的特性,其中”強化防禦”的加入進一步的增強了長槍的防禦能力,”盾突”技能改為了可以向前後左右四個方向突進,使得長槍的機動性得到了前所未有的提升,所以本作中的長槍已經不再是以前那把”不動如山”的陣地戰武器,相比以往這次的長槍可以玩出更多”騷操作”來,戰鬥的觀賞性也更佳,在此非常推薦各位喜歡大盾”防禦”的獵人使用。
銃槍
玩法風格 | 物理流 | 全彈流 | 放射打炮 | 擴散插射 |
上手難度 | @@ | @@ | @ | @@@ |
精通難度 | @@@ | @@@ | @@ | @@@@ |
輸出能力 | @@@@@ | @@@@@ | @@@@@ | @@@@@ |
生存能力 | @@@@ | @@@@ | @@@@@ | @@@@ |
機動性 | @@ | @@ | @@@ | @@@@ |
環境/怪物適應性 | @@@ | @@@ | @@@@@ | @@@@ |
組隊相性 | @@ | @@ | @@@@ | @@@@ |
銃槍是衍生自長槍的一種武器,從外觀上就可以看出來,銃槍在繼承了長槍那塊擁有全系列武器最高防禦性能的大盾牌的同時,將長槍的”槍”改為了可以發射炮彈的炮管,由此也帶來了打法上的改變。
在本作當中,除了第一種”物理流”打法之外的其他3種主流打法中,炮擊傷害所佔的比重都是比較高的,”放射流”甚至都不需要物理攻擊,是一種純打炮的流派,所以銃槍才被老獵人們稱為”男人的浪漫”。而炮擊傷害佔比較高的打法也有著相對其他武器更強的怪物適應性,因為炮擊傷害是無視肉質的,在對付一些肉質天生比較差的怪物時,會更有優勢。另一方面,”物理流”和”全彈流”2種打法的輸出循環中的橫掃雖然動作值較高,但是因為其攻擊範圍較廣以及擊中隊友會使其”屁股著地”(比後仰更嚴重的一種干擾狀態),而且硬直較高導致機動性很差,所以筆者認為這兩種打法並不適合組隊使用,組隊還是更推薦偏向打炮的打法。
大錘
玩法風格 | 地面流 | 斜坡戰神 |
上手難度 | @@ | @@ |
精通難度 | @@@@ | @@@ |
輸出能力 | @@@@@@ | @@@@@ |
生存能力 | @@@ | @@@ |
機動性 | @@@ | @@@@ |
環境/怪物適應性 | @@@@ | |
組隊相性 | @@@@ |
經常看卡婊直播的同學應該知道,大錘是”製作人”辻本良三的禦用武器,每次直播貓車拿的肯定是大錘。
大錘可以算是MH系列當中最”簡單””粗暴”的武器了,跟大劍一樣屬於招式大開大合,高硬直,高傷害,其賣點也是”蓄力”,不過大錘的蓄力跟大劍的蓄力有所不同,蓄力過程中可以移動,所以大錘的基本戰法就是:”走位蓄力->到點輸出->走位蓄力”循環,可以算是非常”通俗易懂”的一把武器了。
本作中的大錘跟歷代相比變化並不算太大,新增了一個”強化蓄力”狀態,該狀態下的輸出招式都會有所變化,但橫向對比所有近戰武器,大錘依然是招式最簡單的一種武器。
大錘的輸出可以說非常之”暴力”,一直都處於T1級別,而且”大錘”的招式都屬於”打擊”屬性,擊中怪物頭部可以積蓄”暈厥值”和”滅氣值”,暈厥值達到一定閾值之後怪物會進入”暈厥”狀態,即使不擊中怪物的頭部,擊中其他部位也可以積蓄”滅氣值”,”滅氣值”達到一定閾值之後怪物也會進入”疲勞”(賢者)狀態。此外,”打擊”屬性在對付某些特定的怪物(如炎妃龍,貝希摩斯等)的時候,”打擊肉質”會更優於”切斷肉質”,所以大錘是一種非常強力的”輸出+控制”型武器。
招式”簡單”又不失”威力”還能暈怪/滅氣,也許這就是三太子喜歡大錘的原因吧233。
另一方面,本作新增的”斜坡”機制,使得大錘在”斜坡”上可以施展一招 無敵風火輪 “空中旋轉攻擊”,此招動作華麗,輸出又高,使得大錘因此得名”斜坡戰神”。
狩獵笛
玩法風格 | 唯一 |
上手難度 | @@@ |
精通難度 | @@@@@ |
輸出能力 | @@@@@ |
生存能力 | @@@@ |
機動性 | @@@@ |
環境/怪物適應性 | @@@@@ |
組隊相性 | @@@@@@ |
狩獵笛(以下簡稱”笛子”)是一種衍生自大錘的武器,所以也被戲稱為”長柄錘”,其繼承了大錘”打擊”屬性攻擊,招式大開大合的特點,舍棄了”蓄力”,取而代之的是可以進行”演奏”攻擊,也就是吹buff。
正因為笛子可以吹buff這一輔助特性,使得許多萌新獵人將笛子當作一種”奶媽”武器來使用,而實際上,笛子的加血效率是非常低的:”回復旋律”的吹奏需要先拚湊音符,然後演奏攻擊,廣域5笛子的收刀嗑藥對這樣一把收刀速度很慢的武器來講又十分違和,不論哪種都無法做到”應急加血”,所以這兩種”奶媽”功能其實都不適合笛子實戰使用。
本作中的笛子,最大的變化就在於可以一次保留3個樂譜以及同時吹奏3個樂譜,可以說是比以往方便了很多。而笛子的輸出在經歷了最初版本的低迷之後,現在”自身強化”旋律的重奏效果在提供心眼效果的同時也可以buff自身15%的基礎攻擊,所以其實現在的笛子的輸出能力一點都不差,不要再把它當純輔助武器看待了!這是一種跟大錘一樣可以暈怪,打滅氣,並且還比大錘多了一個心眼效果的輸出武器!某幾把可以吹奏”攻擊筆者大”曲譜的笛子更是能將4個獵人的輸出強化20%,一人提升20%基礎攻擊什麼概念?相當於直接多了約0。8個獵人的輸出!
除了”攻擊筆者”之外特定的笛子還可以吹奏例如”風壓無效””異常狀態無效””防禦筆者””會心率筆者””耳栓””精靈王的加護”等特定狩獵場景中十分有用的buff,因此笛子是一種組隊非常受歡迎的武器(但這並不代表笛子不能單刷)。
所以請各位萌新獵人記好筆記:笛子是一種可以給隊友提供多種Buff的輔助+輸出向武器,而不是奶媽武器,並不適合用來給隊友加血。
劍斧
玩法風格 | 平砍流 | 零解流 |
上手難度 | @@ | @@@ |
精通難度 | @@@@@@ | @@@@@ |
輸出能力 | @@@@@ | @@@@ |
生存能力 | @@ | @@ |
機動性 | @@@ | @@ |
環境/怪物適應性 | @@@@@ | @@@ |
組隊相性 | @@@@@ | @@@@ |
劍斧是一種非常”中二”的武器,是筆者我的主武器。其賣點在於”變形”,有兩種模式,”斧模式”和”劍模式”,其中”斧模式”擁有太刀的特點,有與太刀相當的持刀機動性,平砍傷害略低,但攻速比太刀慢 ,”劍模式”擁有大劍的特點,有與大劍相當的攻擊力,移動速度慢,但攻速比大劍快。
關注MHW的老獵人可能有注意到,在年初的beta測試版中,劍斧是作為本作的默認武器配備給獵人的(正式版中則是讓你去裝備箱裡選擇一把武器),而了解了劍斧在本作當中的改動之後,筆者也理解了官方這麼做的理由:製作組這次進行了大刀闊斧的修改,這次的劍斧已不再是手感僵硬的”指甲刀”,本作中劍斧的連段被改的非常的”自由”和”靈活”,以至於新手拿在手中一頓亂按也可以打出可觀的輸出來。加上劍斧”劍模式”自帶”心眼”效果這一特性,在初期武器”斬味”十分不堪的時候也不會彈刀,所以本作的劍斧是筆者十分推薦的一把適合新手開荒使用的武器。
但是”上手”容易並不代表”精通”容易,所以儘管筆者個人非常喜歡劍斧,以及推薦新手使用,但還是要告訴大家:劍斧是一把精通難度不亞於”片手劍”的武器,想要把它玩好需要付出比其他武器更多的時間精力。
有關劍斧的更多介紹請移步筆者在版頭寫的劍斧攻略[武器篇-無招之劍斧],雖然已經是半年前寫的了,內容基本上還是夠用的(什麼?更新?已經在寫了)。
盾斧
玩法風格 | 榴彈瓶超解流 | 屬性瓶大解流 |
上手難度 | @@@ | @@@@ |
精通難度 | @@@@ | @@@@@ |
輸出能力 | @@@@@@ | @@@@@ |
生存能力 | @@@@@ | @@@@@ |
機動性 | @@@@ | @@@@ |
怪物/環境適應性 | @@@@ | @@@@ |
組隊相性 | @@@ | @@@ |
盾斧也是一種非常”中二”的武器,其賣點在於”合體”(其實也是一種”變形”,製作組強行稱之為”合體”)。”劍模式”下一手持劍一手持盾(所以也被獵人們戲稱為”大片手”),兼具”機動性”和”防禦能力”,比較適合打遊擊戰蹭刀,而”劍模式”攻擊可以給”瓶子”充能(所以盾斧也叫”充能斧”),”斧模式”由劍盾”合體”而成,移動緩慢,攻擊範圍很廣,並且可以通過消耗掉”劍模式”下所充的瓶子能量釋放一種被稱為”(超)高出力屬性解放斬”的暴發性招式,而這也是”盾斧”的主要輸出手段。所以”盾斧”是一種主打”暴發”輸出的武器。
本作中的盾斧,最大的改動在於回歸了MH4G時候的”GP之後可以接超(大)解”的特性,這意味著獵人可以長時間維持靈活又安全的”劍模式”蹭刀尋找時機使用GP直接釋放”超(大)解”而不需要先”變形斬”再接”超(大)解”,這正是盾斧在MH4G時期成為最強武器的原因(所以後來小島慎太郎所在小組做的MHX/MHXX系列才把這個設定改掉了,導致了盾斧在X世代的低迷),而這次MHW又輪到了製作MH4和MH4G的”藤岡x德田”小組操刀,盾斧不僅繼承了4G的”GP接超解”的特性,更是加上了”紅盾超解不掉盾”的特性,使其比4G版本來得更加imba,再一次重回最強武器的地位。
所以,筆者認為,本作當中的盾斧雖然經歷了一次武器平衡性修正,榴彈瓶盾斧被削了傷害,但依然可以算是當前遊戲環境當中最imba的存在,占”超解”傷害大頭的”榴彈瓶”爆炸傷害無視肉質,”超解”本身又是一記範圍超廣的”大招”,對打點要求很低,所以如果新手選擇了盾斧開荒,將會比其他武器更加輕鬆效率,前期的怪可能都撐不過幾次”超解”就殘血了。
但話又說回來,新手選了盾斧開荒也就相當於打”巫師3″選擇了”看劇情就好”難度/打戰神選擇了”著重故事”難度,所有的怪應對方式都是:攢瓶子->”解TM的”,你的狩獵體驗將變得非常”效率”且”單調乏味”,最終可能大大縮短你的遊戲壽命(筆者在MH4玩了一整代的盾斧,到了MH4G就是因為盾斧過於imba而感到沒有樂趣,最後用回了MH3和p3時代用過的劍斧,在MHW中筆者的2位用盾斧的基友也早早的棄了坑)。
總而言之,MHW中的盾斧是一種非常imba的武器,新手開荒不妨一試,但筆者個人並不推薦”盾斧一筋”,因為這種武器會削減遊戲樂趣,倒是比較推薦將其作為”副武器”使用。
Tips
看了以上筆者對盾斧的評價之後,可能有些同學會有疑問:
既然盾斧已經是公認的imba武器,製作組為什麼沒去平衡一下?
事實上盾斧已經被削過了一次,但還遠未到”平衡”的程度,無論是指武器之間的平衡還是不同種盾斧之間的平衡,角龍/金角盾斧依然是當前環境下盾斧使的唯二選擇。
其實筆者之前也一直有這樣的疑問,直到最近看到一個介紹遊戲設計的影片才豁然開朗:[《快打旋風/決勝時刻》如何平衡玩家技術? Balancing for Skill | Extra Credits。]
影片中講到,好的遊戲設計會有一些用於”Balancing for Skill”的設定,用於讓”低技巧”(萌新)玩家也可以打出強力的效果來,以吸引玩家可以繼續玩下去,一旦玩家有了足夠的遊戲時間之後,自然而然的將會放棄這些玩法,轉而專研更加高級的技巧。
而回顧每一代的MH中,或多或少都有這麼一些”Balancing for Skill”的設計,例如MH3中的長槍,MH4中的蟲棍,MH4G中的盾斧,MHXX中的勇氣太刀,勇氣重弩,本作MHW中的榴彈瓶盾斧,斬裂彈輕弩,擴散彈重弩等等。
所以,並不是”製作組不會做平衡”,而是”製作組並不想做到絕對的平衡”,畢竟這只是個單機遊戲,武器還可以隨時更換,何必呢?
操蟲棍
玩法風格 | 地面輸出 | 飛天耍猴 |
上手難度 | @@@ | @@@@ |
精通難度 | @@@@@ | @@@@@ |
輸出能力 | @@@@ | @@@ |
生存能力 | @@@@ | @@@@ |
機動性 | @@@@@ | @@@@@ |
怪物/環境適應性 | @@@@ | @@@ |
組隊相性 | @@@ | @@@ |
操蟲棍(以下簡稱蟲棍)是一把以”操縱獵蟲”和”空戰”為賣點的武器,它是MH系列歷史上第一種可以不依賴地形”自主起跳”發動”騎乘攻擊”的武器,因此在其剛加入的MH4一作中大放異彩,成為一把組隊非常受歡迎的功能性武器。另一方面,作為賣點的另一個”獵蟲”培養系統也被設計得非常有想法(雖然並不平衡)。可以算是一種”時髦值”不輸於太刀的武器。
但本作中的蟲棍的地位卻十分尷尬,論騎乘能力,另有片手/長槍可以與之媲美(片手甚至可能比蟲棍還能騎);論空戰輸出,此前因為系統bug,空戰招式”強化跳躍突進斬”居然不享受”飛燕”(騎乘攻擊威力10%UP)加成,即使現在的PS4 Ver.5.0已經修復了bug,而且又有了”騰龍”2件套特效”飛燕[屬性]”的加強,蟲棍的空戰輸出依然不能算是頂級,想要使用蟲棍打出輸出,還是必須用地面流。
本作中的蟲棍地面流招式,除了一招”飛圓斬”的動作值還算夠看之外,其他平砍招式的傷害頂多只能跟片手劍打個平手。而蟲棍卻沒有像片手”落下盾擊”那樣的爆發性輸出招式,其”飛圓斬”本身打點比較難控制,招式後搖硬直又很大,再加上蟲棍的其他招式攻擊頻率過快導致”斬味”消耗巨大。
所以版本初期的蟲棍基本上可以算是本作的”下水道”武器,直到”炎妃龍”素材武器”炎妃x冥燈棍”(自帶冥燈套裝效果”利刃”-減少斬味消耗50%)以及”貝希摩斯”的”騰龍”裝備出現(高會心+4件套效果”達人藝”-暴擊不消耗斬味),蟲棍輸出才開始能”趕上”其他武器,所以UP並不是很推薦”早期版本”的PC版獵人首發操蟲棍。
來源:NGA
作者:yohasakura