近幾年來,「遊戲內附加內容」的銷售,一直是廠商們收入的主要來源。遊戲內購變現方式不斷翻新,玩家們對花錢內購卻變得越來越謹慎。
根據調研機構 SuperData 的統計來看,在 2018 年時,PC 遊戲的總收益有 85% 源自內購和微交易。約有49%的美國玩家在2019年9月花錢內購,但總消費額同比去年減少主機遊戲的收入也有 48% 源於此項。2019年第三季度,美國遊戲行業的總內購收入為14億美元。
鑒於玩家群體們普遍對「付費變強」模式表示反感,因此開發商們對遊戲內購的設計也變的更加謹慎,並把購買內容聚焦在了裝飾上。很多新遊戲開始走免費更新地圖、活動和可用角色模式,而不再使用付費DLC更新割裂玩家群體。2019年發售的《決勝時刻 現代戰爭》是這種變化的集中展現。
以下是Superdata統計的9月份美國玩家內購餅狀統計圖:
統計顯示,16%的玩家內購消費低於10美元,消費額超100美元的玩家只有3%。總體看,玩家們的內購花費有所下降,內購消費主要集中在1到2款遊戲中。
就算是流行遊戲,玩家付費比例也比較低。美國最熱門的的大逃殺遊戲《要塞英雄》的付費使用者不到8%,《FIFA 20》和《Apex Legends》的付費玩家比例只有2%。
雖然遊戲內購收入不菲,但玩家們對內購消費也越來越謹慎。遊戲開發和發行商們如何平衡內購創收和留住玩家,則是一個巨大的難題。
來源:遊俠網