《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2季中更新槍械數值變動一覽 - 遊戲狂
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《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2季中更新槍械數值變動一覽

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2021-04-14

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《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2的季中更新已經有一段時間了,各位玩家是否已經習慣了本次更新後的槍械數值了呢?以下為《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2季中更新槍械數值變動一覽。

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・槍械數值改動前後對比

提取Rogue-9對新版槍械數值的測試成果,並與舊版對比如下:

MK17

舊:24m內基礎傷害為42,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值26(若加裝延伸槍管則為36)。

新:24m內基礎傷害為49,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值33(延伸槍管相關尚未測定)。

SR-25

舊:24m內基礎傷害為72,25m~39m線性衰減,40m處到達最低值43。

新:24m內基礎傷害為61,25m~39m線性衰減,40m處到達最低值35。

OTS-03

舊:5m內基礎傷害為85,6m~14m線性衰減,15m處到達最低值65。

新:5m內基礎傷害為71,6m~14m線性衰減,15m處到達最低值59。

F2

舊:24m內基礎傷害為40,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值22。

新:24m內基礎傷害為37,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值22。

9mm C1

舊:17m內基礎傷害為43,18m~27m線性衰減,28m處到達最低值27(若加裝延伸槍管則為33)。

新:17m內基礎傷害為45,18m~27m線性衰減,28m處到達最低值28(延伸槍管相關尚未測定)。

Super 90

舊:4m內基礎傷害為32,5m~18m非線性衰減,19m處到達最低值12。

新:4m內基礎傷害為35,5m~20m非線性衰減,21m處到達最低值13。

註:因此槍衰減模式和線性衰減非常相近,認為它是線性衰減影響也不大,所以衰減模式的折線圖從略。

《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2季中更新槍械數值變動一覽

・個人分析

以下都是我個人對於此版本改動的一些計算結果以及見解。

STK變化

STK指的是擊倒和擊殺敵人所需要的槍數。沒有變化的不列出。

MK17 傷害42➡49:

面對2甲:

舊:3槍擊倒,4槍擊殺

新:3槍直接擊殺

面對3甲:

舊:4槍直接擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

面對2甲+rook:

舊:4槍擊倒,5槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

SR-25 傷害72➡61:

面對2甲:

舊:2槍直接擊殺

新:2槍擊倒,3槍擊殺

面對3甲:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍直接擊殺

面對1甲+rook 或 2甲+rook:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

OTS-03 傷害85➡71:

面對3甲:

舊:2槍直接擊殺

新:2槍擊倒,3槍擊殺

面對3甲+rook:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

OTS-03 傷害65➡59:

面對1甲:

舊:2槍直接擊殺

新:2槍擊倒,3槍擊殺

面對3甲:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍直接擊殺

面對1甲+rook:

舊:2槍擊倒,3槍擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

F2 傷害40➡37:

面對1甲:

舊:3槍直接擊殺

新:3槍擊倒,4槍擊殺

面對2甲:

舊:3槍擊倒,4槍擊殺

新:4槍直接擊殺

面對3甲:

舊:4槍直接擊殺

新:4槍擊倒,5槍擊殺

面對3甲+rook:

舊:4槍擊倒,5槍擊殺

新:5槍擊倒,6槍擊殺

C1 傷害43➡45:

面對2甲:

舊:3槍擊倒,4槍擊殺

新:3槍直接擊殺

因為是防守方槍械,不考慮有rook的情況。

Super 90從略,因為霰彈槍每次射擊命中目標的彈丸數是不確定的。

STK在傷害衰減表格上也有,不過因為rogue-9隻考慮擊倒(100血),沒有考慮擊殺(120血),而且演算法上有個錯誤(詳見下),所以鬥膽把自己計算的結果放在了私貨部分。

槍械改動評價

MK17:

一躍成為基礎傷害最高的突擊步槍,但由於射速硬傷,DPS依然在突擊步槍類中墊底。

這個傷害改動一個十分明顯的益處就是——避開了42傷害,沒錯,這個傷害本身就是一個尷尬。

說到這裡頭的原因,就不得不指出Rogue-9在傷害衰減表格中的一個疏漏:他計算STK和TTK時沒有處理最終傷害小數點後的數值,或是將其四捨五入計算了。例如,42傷害槍械打3甲上半身,一槍的傷害是42❌0.8=33.6,Rogue-9將此數值按33.6或34計,得出其需要3槍即可擊倒。

但在我個人的測試中,42傷害槍械打3甲上半身,打3槍後,目標仍會剩下1血(100-33❌3)。因此我推斷這個遊戲的血量不存在小數,而最終傷害總是直接捨去小數點後的部分。

說回MK17。這個傷害提升有效地加強了對於重甲防守方的擊殺能力,傷害最低值的大幅提升也加強了它在更遠距離卡點的適應性(33的傷害最低值幾乎接近身為狙擊槍的SR25的35點;名列步槍第一,緊隨其後的是PARA308和L85A2的29點)。

題外話:眾所周知,單發傷害不到50點的槍械不可能兩槍擊倒任何人,因此單發傷害如果達到50將是一個巨大的質變。不過這個遊戲上次存在傷害達到50點的全自動槍械(機槍哥的DP-28除外)已經是很久很久很久以前的版本的事情了。剛上線時的PARA308和MK17雖是兩例,但在血蘭花行動統一衰減距離以前,槍械的衰減模式完全是混亂的,甚至很多槍械的傷害與遊戲中所標示的有出入,這兩把槍當時在多遠的距離內能保持50傷害呢?這已經不得而知了,但是今天MK17改到49傷害,或許是育碧在有意嚴格控制這個數值,這樣看來,以後也很難出現傷害達到50點的全自動槍械?

SR25:

很遺憾,看STK就知道,這是一個傷筋動骨的削弱:對於不同裝甲的目標的擊殺能力幾乎都有降低。ubi是覺得這把槍的後座太舒服還是想要強推mk17我們不得而知,但是從我個人觀察來看從白雜訊行動以來SR25的大人氣已然就此終結。

順帶一提,關於槍盾的改動還有一個:步槍護盾的生命值從60降低到50。

這個我先前評價過,照搬到這裡了:這是一個無傷大雅的改動,不考慮衰減這僅意味著25~29點傷害的槍械從三槍碎盾變成了兩槍碎盾,符合這一傷害區間的防守方槍械只有女武神的mpx、alibi的mx4、vigil的smg12,其餘一大票傷害>29的衝鋒槍該兩槍碎還是兩槍碎。

OTS-03:

對於衝鋒狙來說很難受:想幹掉3甲的蹲逼變得更費勁了。

對於遠程卡點選手來說可能更難受:對於1甲敵人的壓制力更低了,要知道防守方當中1甲幹員們的出場率實在不低。

而且,擊倒對手而非擊殺這件事對於遠程卡點的glaz來說非常痛苦,因為被擊倒的敵人往往會倒在某個半人高的掩體後,避免被補槍,從而尋求隊友的救援。

最後,面對「需要多打一槍才能幹掉對手」這一debuff,射速快的槍可以舉重若輕,但對於射速慢的槍則極為致命,偏偏OTS-03的射速上限是各種半自動武器(噴子除外)中最低的,所以總的來看,很遺憾,這是一個傷筋動骨的削弱❌2。

F2:

這是一個傷筋動骨的削弱❌3。(看到這你可能想問什麼是不傷筋動骨的削弱,至少在我看來ash的R4C傷害從41削到39就不傷筋動骨)

被一刀砍成基礎傷害最低的突擊步槍,DPS也因此跌落神壇,目前弱於AK-12和C7E位列突擊步槍第三。同時,在沒有rook的情況下對於任何敵人的擊殺能力都降低了。而且作為一把高射速槍械,當需要連續面對多個敵人時,為了節省子彈,對於射擊技巧(單發、短點、長點、潑水之間的抉擇)的掌控就更為重要。

有趣的是,這次在槍械傷害上作出調整的3位進攻方,全都屬於卡點推進位(指槍械優勢極大,或是技能可以給予自身對槍優勢以便進行卡點或強行推進的幹員)。

不過在我看來,這或許真的只是一個巧合——由於這三位幹員在卡點的距離上各有所長,推進的能力也各有不同(glaz憑藉熱成像高倍鏡+高傷害下限的槍械適合遠距離卡點,BB受傷害衰減和機動性限制適合中距離卡點,twitch憑藉高射速F2適合進行近距離卡點和強行推進),這些改動並不足以對他們的定位進行洗牌。再結合育碧在開發者日誌裡所寫的改動理由(諸如出場率/勝率太高了就削一波,太低了就buff一波)和一些職業選手對某些改動的不滿,育碧對幹員進行類似的小修小改的起因或許真的非常單純。

C1:

這是一個聊勝於無的加強。

Super 90:

相比C1,Super 90的傷害提升效果可能會更容易讓人感受到,因為每顆彈丸的傷害提升3意味著8顆彈丸能命中一半的話,就一共提升了12點傷害,非常可觀。

在連噴當中,Super 90既沒有Bailiff那樣優秀的擴散,也沒有SASG-12和萬能鑰匙那樣暴力的傷害,也沒有FO-12那瘋狗般的射速,換彈速度也不及彈匣式噴子。不過換個角度看,上述噴子在其他方面都有至少1個嚴重的缺點,而Super90並沒有。因此對於嫌棄C1致命的低射速的玩家來說,buff過後的它也是一個不錯的選擇。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

虹彩六號:圍攻行動 (Tom Clancy's Rainbow Six Siege)

類別: 第一人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE, XboxSeriesX
開發: 育碧
發行: 育碧
上市: 2015-12-02 (PC)

《虹彩六號:圍攻行動 (Tom Clancy's Rainbow Six Siege)》是由育碧蒙特利爾工作室製作,育碧發行的一款第一人稱射擊模擬系列遊戲的最新作品,是《虹彩六號》系列的最新續作。玩家將扮演警察或匪徒進行一場人性的考驗,進行5v5的對決,情節異常緊張,每個舉動都影響人質是否能安全被救出,看來育碧已經把“愛國者”的設定完全拋棄了,如果你喜歡SWAT,那麽這款遊戲就是你的最愛。

更多 虹彩六號:圍攻行動 攻略|新聞

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目錄 https://gamemad.com/guide/30914 ・槍械數值改動前後對比MK17SR-25OTS-03F29mm C1Super 90・個人分析STK變化槍械改動評價《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2的季中更新已經有一段時間了,各位玩家是否已經習慣了本次更新後的槍械數值了呢?以下為《虹彩六號 圍攻行動》Y3S2季中更新槍械數值變動一覽。 ・槍械數值改動前後對比提取Rogue-9對新版槍械數值的測試成果,並與舊版對比如下: MK17舊:24m內基礎傷害為42,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值26(若加裝延伸槍管則為36)。 新:24m內基礎傷害為49,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值33(延伸槍管相關尚未測定)。 SR-25舊:24m內基礎傷害為72,25m~39m線性衰減,40m處到達最低值43。 新:24m內基礎傷害為61,25m~39m線性衰減,40m處到達最低值35。 OTS-03舊:5m內基礎傷害為85,6m~14m線性衰減,15m處到達最低值65。 新:5m內基礎傷害為71,6m~14m線性衰減,15m處到達最低值59。 F2舊:24m內基礎傷害為40,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值22。 新:24m內基礎傷害為37,25m~34m線性衰減,35m處到達最低值22。 9mm C1舊:17m內基礎傷害為43,18m~27m線性衰減,28m處到達最低值27(若加裝延伸槍管則為33)。 新:17m內基礎傷害為45,18m~27m線性衰減,28m處到達最低值28(延伸槍管相關尚未測定)。 Super 90舊:4m內基礎傷害為32,5m~18m非線性衰減,19m處到達最低值12。 新:4m內基礎傷害為35,5m~20m非線性衰減,21m處到達最低值13。 註:因此槍衰減模式和線性衰減非常相近,認為它是線性衰減影響也不大,所以衰減模式的折線圖從略。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6075c4023940d.jpg ・個人分析以下都是我個人對於此版本改動的一些計算結果以及見解。 STK變化STK指的是擊倒和擊殺敵人所需要的槍數。沒有變化的不列出。 MK17 傷害42➡49: 面對2甲: 舊:3槍擊倒,4槍擊殺 新:3槍直接擊殺 面對3甲: 舊:4槍直接擊殺 新:3槍擊倒,4槍擊殺 面對2甲+rook: 舊:4槍擊倒,5槍擊殺 新:3槍擊倒,4槍擊殺 SR-25 傷害72➡61: 面對2甲: 舊:2槍直接擊殺 新:2槍擊倒,3槍擊殺 面對3甲: 舊:2槍擊倒,3槍擊殺 新:3槍直接擊殺 面對1甲+rook 或 2甲+rook: 舊:2槍擊倒,3槍擊殺 新:3槍擊倒,4槍擊殺 OTS-03 傷害85➡71: 面對3甲: 舊:2槍直接擊殺 新:2槍擊倒,3槍擊殺 面對3甲+rook: 舊:2槍擊倒,3槍擊殺 新:3槍擊倒,4槍擊殺 OTS-03 傷害65➡59: 面對1甲: 舊:2槍直接擊殺 新:2槍擊倒,3槍擊殺 面對3甲: 舊:2槍擊倒,3槍擊殺 新:3槍直接擊殺 面對1甲+rook: 舊:2槍擊倒,3槍擊殺 新:3槍擊倒,4槍擊殺 F2 傷害40➡37: 面對1甲: 舊:3槍直接擊殺 新:3槍擊倒,4槍擊殺 面對2甲: 舊:3槍擊倒,4槍擊殺 新:4槍直接擊殺 面對3甲: 舊:4槍直接擊殺 新:4槍擊倒,5槍擊殺 面對3甲+rook: 舊:4槍擊倒,5槍擊殺 新:5槍擊倒,6槍擊殺 C1 傷害43➡45: 面對2甲: 舊:3槍擊倒,4槍擊殺 新:3槍直接擊殺 因為是防守方槍械,不考慮有rook的情況。 Super 90從略,因為霰彈槍每次射擊命中目標的彈丸數是不確定的。 STK在傷害衰減表格上也有,不過因為rogue-9隻考慮擊倒(100血),沒有考慮擊殺(120血),而且演算法上有個錯誤(詳見下),所以鬥膽把自己計算的結果放在了私貨部分。 槍械改動評價MK17: 一躍成為基礎傷害最高的突擊步槍,但由於射速硬傷,DPS依然在突擊步槍類中墊底。 這個傷害改動一個十分明顯的益處就是——避開了42傷害,沒錯,這個傷害本身就是一個尷尬。 說到這裡頭的原因,就不得不指出Rogue-9在傷害衰減表格中的一個疏漏:他計算STK和TTK時沒有處理最終傷害小數點後的數值,或是將其四捨五入計算了。例如,42傷害槍械打3甲上半身,一槍的傷害是42❌0.8=33.6,Rogue-9將此數值按33.6或34計,得出其需要3槍即可擊倒。 但在我個人的測試中,42傷害槍械打3甲上半身,打3槍後,目標仍會剩下1血(100-33❌3)。因此我推斷這個遊戲的血量不存在小數,而最終傷害總是直接捨去小數點後的部分。 說回MK17。這個傷害提升有效地加強了對於重甲防守方的擊殺能力,傷害最低值的大幅提升也加強了它在更遠距離卡點的適應性(33的傷害最低值幾乎接近身為狙擊槍的SR25的35點;名列步槍第一,緊隨其後的是PARA308和L85A2的29點)。 題外話:眾所周知,單發傷害不到50點的槍械不可能兩槍擊倒任何人,因此單發傷害如果達到50將是一個巨大的質變。不過這個遊戲上次存在傷害達到50點的全自動槍械(機槍哥的DP-28除外)已經是很久很久很久以前的版本的事情了。剛上線時的PARA308和MK17雖是兩例,但在血蘭花行動統一衰減距離以前,槍械的衰減模式完全是混亂的,甚至很多槍械的傷害與遊戲中所標示的有出入,這兩把槍當時在多遠的距離內能保持50傷害呢?這已經不得而知了,但是今天MK17改到49傷害,或許是育碧在有意嚴格控制這個數值,這樣看來,以後也很難出現傷害達到50點的全自動槍械? SR25: 很遺憾,看STK就知道,這是一個傷筋動骨的削弱:對於不同裝甲的目標的擊殺能力幾乎都有降低。ubi是覺得這把槍的後座太舒服還是想要強推mk17我們不得而知,但是從我個人觀察來看從白雜訊行動以來SR25的大人氣已然就此終結。 順帶一提,關於槍盾的改動還有一個:步槍護盾的生命值從60降低到50。 這個我先前評價過,照搬到這裡了:這是一個無傷大雅的改動,不考慮衰減這僅意味著25~29點傷害的槍械從三槍碎盾變成了兩槍碎盾,符合這一傷害區間的防守方槍械只有女武神的mpx、alibi的mx4、vigil的smg12,其餘一大票傷害>29的衝鋒槍該兩槍碎還是兩槍碎。 OTS-03: 對於衝鋒狙來說很難受:想幹掉3甲的蹲逼變得更費勁了。 對於遠程卡點選手來說可能更難受:對於1甲敵人的壓制力更低了,要知道防守方當中1甲幹員們的出場率實在不低。 而且,擊倒對手而非擊殺這件事對於遠程卡點的glaz來說非常痛苦,因為被擊倒的敵人往往會倒在某個半人高的掩體後,避免被補槍,從而尋求隊友的救援。 最後,面對「需要多打一槍才能幹掉對手」這一debuff,射速快的槍可以舉重若輕,但對於射速慢的槍則極為致命,偏偏OTS-03的射速上限是各種半自動武器(噴子除外)中最低的,所以總的來看,很遺憾,這是一個傷筋動骨的削弱❌2。 F2: 這是一個傷筋動骨的削弱❌3。(看到這你可能想問什麼是不傷筋動骨的削弱,至少在我看來ash的R4C傷害從41削到39就不傷筋動骨) 被一刀砍成基礎傷害最低的突擊步槍,DPS也因此跌落神壇,目前弱於AK-12和C7E位列突擊步槍第三。同時,在沒有rook的情況下對於任何敵人的擊殺能力都降低了。而且作為一把高射速槍械,當需要連續面對多個敵人時,為了節省子彈,對於射擊技巧(單發、短點、長點、潑水之間的抉擇)的掌控就更為重要。 有趣的是,這次在槍械傷害上作出調整的3位進攻方,全都屬於卡點推進位(指槍械優勢極大,或是技能可以給予自身對槍優勢以便進行卡點或強行推進的幹員)。 不過在我看來,這或許真的只是一個巧合——由於這三位幹員在卡點的距離上各有所長,推進的能力也各有不同(glaz憑藉熱成像高倍鏡+高傷害下限的槍械適合遠距離卡點,BB受傷害衰減和機動性限制適合中距離卡點,twitch憑藉高射速F2適合進行近距離卡點和強行推進),這些改動並不足以對他們的定位進行洗牌。再結合育碧在開發者日誌裡所寫的改動理由(諸如出場率/勝率太高了就削一波,太低了就buff一波)和一些職業選手對某些改動的不滿,育碧對幹員進行類似的小修小改的起因或許真的非常單純。 C1: 這是一個聊勝於無的加強。 Super 90: 相比C1,Super 90的傷害提升效果可能會更容易讓人感受到,因為每顆彈丸的傷害提升3意味著8顆彈丸能命中一半的話,就一共提升了12點傷害,非常可觀。 在連噴當中,Super 90既沒有Bailiff那樣優秀的擴散,也沒有SASG-12和萬能鑰匙那樣暴力的傷害,也沒有FO-12那瘋狗般的射速,換彈速度也不及彈匣式噴子。不過換個角度看,上述噴子在其他方面都有至少1個嚴重的缺點,而Super90並沒有。因此對於嫌棄C1致命的低射速的玩家來說,buff過後的它也是一個不錯的選擇。 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/30914
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