獻給30級-80級有些意識但總是「莫名其妙就死了」萌新以及100級了還在掙紮的老鹹魚,比較系統的整理了真正對槍需要注意的地方和原理。
大概會從以下幾個方面講:
0、正確的對槍,卡點方式(對抗的基本姿勢)
A、探頭優勢、預瞄、爆頭線、提前搶
B、PEEK
探頭優勢
什麼是探頭優勢?其實就是十個字:先探頭,先看到人,先開槍。
原理
探頭優勢有一部分源於延遲,除了你以外的人的移動、動作,需要伺服器發送給你資料以後,你才能看到變化。同樣的,你的移動,射擊這些訊息資料,需要發送到伺服器,然後由伺服器發送到你的隊友對手的電腦上,他們的電腦中的你才會動,訊息的傳遞需要時間,這就是延遲產生的根本。
試想一下這樣的情景,你和一名敵人相隔一個拐角,你在拐角一頭一動不動,聚精會神的瞄準拐角,打算對出現的敵人發動出其不意的襲擊。而你的敵人,同樣瞄準著拐角的一邊,同時他不斷的向前移動,直到某一刻,他站在了一個可以看到你的地方。(時間停止!THE WORLD!)
在這個瞬間,這個敵方玩家移動到了可以看到你的地方。按理說你也應該可以看到他,但是,因爲延遲,你的電腦還沒有收到來自伺服器發送的「該玩家移動到這個位置」的訊息,所以,在現實世界的時間軸上,他先看到了你。(時間開始流動)
他看到了你,向你的身子開了幾槍。你(終於)看到了他,也對他的身體開了槍。然後你死了,他沒掉血。爲什麼呢?因爲對與「擊殺」這樣的判定,時間上是按照伺服器的時間來算的,對方的電腦先你一步向伺服器發送「我對XX玩家造成致命傷害」的資料,那麼,你雖然在你視角也打死了他,但是因爲延遲,你一部分的輸出被伺服器拋棄了(延遲補償和這個有關係,所以才會出現兩個人互相打死對方的情況)。
預瞄、爆頭線
這個就很簡單了,「看到人->移動準星->開火」這一過程中,「移動準星」所花的時間可以通過「提前瞄準敵人可能出現的位置」來減少。
從前面的動圖中也可以發現,被探身先手的一方也是可以開出槍的,這些子彈或空或中,也就是說,先手探身並不能百分百保證你一定擊殺對方,如果可以第一課子彈就爆頭,則可以在對槍中取得「武器打出足夠傷害所需時間」的優勢。爲了讓準星第一時間移動到頭,請「提前瞄準敵人的 頭 可能出現的位置」。幹員的模型身高都是差不多的,在同一水平位置上,頭也是在同一個水平線上。
Peek
Peek 這個單詞原本的意思是:偷看,窺視;一瞥,看一眼。
補充一個概念,虹彩六號射擊時子彈是從眼睛位置出去的,攝像機位置就在你頭上(和CSGO一樣)。很多人喜歡在牆上敲個洞然後通過那個洞陰人,但對於對面來說,看到這樣的洞來一槍絕對是爆頭。
相信大家都或多或少的見過了解過PEEK。
最簡單的PEEK
先歪好頭,然後用AD,按A(D)出去,然後立刻按D(A)回來。
這種PEEK方式,你的視角(你的頭)移動速度取決於你左右移動的速度。
真正的PEKK
在要探身的時候,按A(D)的同時按Q(E),然後立刻回撤,回撤則按D(A)的同時按Q(E)。
這種PEEK方式,你的頭的移動速度是你歪頭速度和移動速度的和,這樣,留給敵人反應的時間更少,也更加安全。
菠蘿(Beaulo)PEEK
在上面PEEK的基礎上,把「回撤的時候頭擺正」改爲「歪向PEEK反方向」。
虹彩六號裡,在「歪頭狀態下直接向另一側歪頭」的時間是比「先把頭擺正,然後再歪向另一邊」要慢的。所以,你需要把上面PEEK第二階段的Q(E)改爲QE(EQ)。然後你就會發現,這實際上對於PEEK來說並沒有什麼卵用。
這種操作在 「對槍時用歪頭調整彈道」和「改變擊殺目標調整視角」的時候會有一定的優勢,但是對於PEEK確實沒有什麼太多的幫助。PEEK怪 和 搖頭怪 實際上差不多的。
關於PEEK,最關鍵的是「不要給自己反應的時間」。如果你歪頭出去,要通過看螢幕來確認有什麼,那就是給對面架槍的人反應時間,就不是PEEK而是探身了。
你用PEEK試探需要看的是那幾幀給你的視覺暫留。
用PEEK開槍也不要「看到人才開槍」,朝著預判的方向打完就跑,這才是真正get到的方式
根本原因還是 提前搶不需要反應時間,那些看到人才打的才處於劣勢
注意:自己死了的時候請多報報點,儘量給隊友一些有用的訊息,不要在隊友高度集中的狀態下教隊友怎麼玩
來源:遊民星空