《虹彩六號 圍攻行動》新人快速上手指南
又到了一年一度的SI邀請賽,一整週的高強度高水平賽事,太快樂了。
無論是看到比賽想入坑,還是前段時間各種折扣季買完遊戲毫無體驗,又或是掙紮在低分段的玩家,這貼會試圖為他們提供幾種最簡單明確的上手思路,換句話說,這就是R6的”逃課”,在整體對遊戲認知不是太高的時候盡早享受到R6的樂趣。
所以文章並不是完整的思路解析,也不是純萌新教學,只是在等比賽開的時候來聊聊怎麼更好的幫助新玩家,想到哪說哪,包括一些各種通用套路和注意事項。
對了,以下內容默認炸彈模式。遊戲平衡完全圍繞炸彈模式構建,排位 非排位也都只有炸彈模式,如果想好好打,強烈建議關閉休閒的占點和人質匹配。
組隊
新手期能有認識的隊友一起打是極其重要的一件事。新手最迷茫的是地圖理解和局勢判斷,這些比較主觀的經驗是很難自己總結的。諸如「每次死亡都能學到新的點位新的技巧」這種理論上正確的話實際上對新手提升極其微小,在整體認知不夠的情況下並不能理解對方是在何種局勢訊息之下做出的判斷,而那些固定偷人點和槍線也聊勝於無。
能有固定隊友的指點,打一局的收獲幾倍於自己孤獨單排送死,及時準確的收到高水平玩家的糾正和指導意味著快速的正反饋,而非這次被小洞穿死好像學到了一個點,下一把又被另外一個點打死,獲取了理論知識卻沒有樂趣,這也是能讓新人玩家留存的很重要的一點。
當然,新人單排也不是不能玩,我開始幾十小時都在夢遊,普通獵恐都打的小心翼翼,也堅持了下來。組隊總歸是事半功倍,比如版頭就有NGA水友群。
幹員
說到幹員自然會涉及遊戲版本購買的問題。現在乞丐版已經下架,所有版本根據預算隨便買,基礎幹員完全可以滿足正常遊戲的需求。
畢竟遊戲發售之初的幹員肯定已經覆蓋了所有方面,後續DLC中真正高強度又不可替代的革新機制大多也需求對地圖的高度理解,諸如黑鏡 女武神 Buck Capitao,並不是新手必需的。
不過預算充足的情況下,長期玩還是越貴版本越舒服,DLC中也不乏紮實易用的幹員。
至於具體幹員推薦,我並不覺得很有必要。前段時間還有大錘適不適合新人的爭論,說實話沒什麼意義。
你用的舒服那就用,壓不住法瑪斯C8垂直後座那就不用,受不了L85水平橫跳那就不用,熱切每次切牆都被偷那就不用,畢竟這個貼的中心思想是逃課不是教學。
上手R6最重要的是地圖知識和局勢理解。事實上之前幾乎所有後座都加強過之後,除了副手smg真沒什麼特別需要注意的槍了。被削了三四次之後左右橫跳的evo在季中也buff成了雷射槍,這次邀請賽立馬出場率翻了幾倍。
既然不用為了槍械選幹員,那可以盡量選擇一些技能易用而且反饋明顯的幹員,給新手更強的參與感。隨便舉幾個,EMP Lion Kapkan Rook,但是不要太在意這幾個例子,想到誰說誰,很可能有更適合的,畢竟推薦不是這一節的重點,重點是玩你覺得更能「爽」到的,這才能讓新手感受到樂趣然後留下來。
覺得殺人爽那可以選Jackal對槍,工具人團隊貢獻爽那就EMP熱切,完全取決於個人。
地圖
地圖是R6最勸退的一點,新人往往也不願意自定義跑圖。其實這個貼開始就是為了這個部分寫的,盡可能簡單的把地圖的大致情況記住。
最基本的要求,不要迷路,如果防守不知道點位在整張圖的哪塊區域,那一切打法都無從談起了。
對地圖要有概念,從整個室內區域的形狀開始,然後記住最基礎的樓梯和防守點位,這兩個是整張圖的連接和核心。
以領事館為例
完整地圖
整個建築呈瘦長矩形,地下一層地上兩層,每一層形狀都差不多。這是第一印象。
西邊黃樓梯從地下一直到二樓;中間上下兩個旋轉樓梯,其中小旋從地下到一樓,大旋從一樓到二樓;東邊簽證樓梯從地下到二樓。這是第二印象。
2樓一個點,1樓一個點,地下一個點,一樓/地下一個上下點。這是第三印象。
第一第二印象給了我們這樣的概念圖:
第三印象,把點位以及兩點中間的部分加入到基本框架中:
這就已經是很多訊息了,最後再根據個人經驗把重要的房間和點位名字加入:
這個程度完全夠用了,沒畫出來的房間對於新人大部分時間都用不到,能逃課就逃課。
所以通過簡化版的地圖我們知道了什麼?
樓梯: 如何上下移動,怎麼給隊友報大致方位,比如二樓黃樓梯,是很標準高效的報點。又比如一樓旋轉樓梯是一個比較糟糕的報點,領事館的大旋小旋是分開的。 (當然向下移動很重要的還有hatch,要記hatch同理,從點位出發,每個點頭頂/腳下的hatch);
點位: 如何左右移動,怎麼報具體點位 (大部分點位所在的房間也都是打其他點重要的中繼,通過記點來記圖);
標記重點房間: 同上,自己在哪,怎麼接著報具體點位。
執行
通過上面的方法,我們有了地圖基本的理解。
於是又來了一個逃課方法,不知道該怎麼打的時候從樓上或者同層另一端打,對面直接守樓上從樓上對點打,已經是頂樓了從同層另一端打。
為什麼?點裡一定是防守方佈防最嚴道具最多的地方,如果對面守樓上,那這時候「點」就是炸彈樓上,總之對面強守的那個區域一定最難打。
如果沒有思路直奔點外開始對槍,對面會擁有巨大的訊息、道具、地形改造優勢。
打垂直和打對點都是為了避其鋒芒,從防守較為薄弱的區域切入,理想情況下造成對方打野減員或是槍線優勢,獲得局面優勢之後再執行攻點。
套在領事館上我們來看,
大廳點,對面直接守樓上會議室,從樓上對面管理處打。
CEO點,已經是頂樓,從同層另一端管理處打。
上下點,可以垂直從管理處打一樓點,可以同層從另一端車庫打地下點。
車庫點,打樓上鋼琴房垂直。垂直不需要打死人,逼走位都是給車庫外牆/黃樓梯/後點創造機會。對面守鋼琴房怎麼辦,去樓上CEO打垂直。CEO有人進不去怎麼辦,對點管理處平推二樓。
ok,逃課完了,每個點都有基本進攻思路了,而不是5個人站在點最近的窗外門外架3分鐘。
而從這個逃課思路我們也能看到,管理處的出鏡有點多。可以說管理處和黃樓梯是領事館最重要的兩個區域。
上面說的都是進攻方,因為防守可以在一個區域站死,anchor位相對操心的少一點,無論是點裡還是頭頂還是點隔壁擴防,具體守哪合適可以問隊友。
小技巧
能用槍掃開窗就別用手敲,除了少數幾種情況:
有確定情報,周圍區域沒人,純粹為了從遠處進入室內,手敲聲音稍微小一點;
確定裡面某個位置有人,敲一下馬上瞄準開槍,純粹為了殺人。
掃木板是20發子彈破門,打個十七八發換個彈,別破個窗打光子彈然後房間裡拉出來一個人就傻了。
開局留車。把對面幹員掃出來沒有意義,標炸彈點位也沒有意義。從外圍聲音已經能判斷點位。
車是進攻方的幾乎唯一訊息來源。別忘了動第一輛車,別忘了扔第二輛車。
同樣,防守方不是特別忙的幹員,封牆或者放道具的時候聽到近點小車可以中斷行動優先去打車。
大身位peek別蹲著,殘局雙方都知道彼此位置別蹲著拉。
蹲位移速比站位慢很多,給對面的反應時間大大增加。
防守蹲家的時候多關注點外隊友守的哪片區域,玩手機提供訊息,別沒事幹ACOG死架明顯是隊友控制著的門。
新版機動護盾很強,真實小黑鏡。摔炮C4不會用就別帶了,鐵絲網盡量往外面走廊放,很多喜歡放點內門旁邊,對面快到臉上了都沒走進鐵絲網。
pve隻練瞄準,請開孤狼,經典獵恐/拆彈,普通難度,豪宅。碰到三個人蹲的那種房間衝進去拉槍,別一個個peek,給自己加點難度。
新手練整體操作熟悉遊戲就無所謂了,不過還是不建議擬真,AI鎖的有點過分,pve打的太慢也沒意義。
來源:NGA
作者:Enchantz