《虹彩六號 圍攻行動》ACE、Melusi強度分析
FPS核心玩法其中之二:對槍和訊息;在虹彩六號裡面,對槍細分成了,槍法和槍械強度。
而訊息,則化成了許多個部分,玩家對牆的博弈就是其中之一,之所以幹員技能重復也是這個原因。
技能大致分為三種:訊息性技能、道具交換性技能、對生命值技能,不過所有的技能都服務於對槍。所以r6的技能會看起來如此重復,因為,不能脫離核心玩法,所以只能在原有核心技能上面尋求變化。
新幹員ace
技能分析
先從技能說起吧,很多玩家說這個幹員技能太強了,要替代xxx幹員的位置了。這裡我想先說明一下,幹員位置的微小重復性是不可避免的,因為都是圍繞著幾個核心玩法來做的,其次,一個幹員是無法成為另一個幹員的上位替代的。
從速度說起,ace是所有切牆幹員裡面,前搖後搖最小的。投擲物,給予了一定程度上的靈活性。在三面牆的局,確實可以代替熱切,像是領事館這張圖,選擇ace就非常合理。可以直接選用emp瞬間給三面牆上切,不給bandit機會。
可以說,可見上手難度比熱切要低,熱切在面對聽電的時候可以靠進階保住一片貼片,你沒了就是沒了。可能會有人覺得這是hibana的上位替代,我認為這是不對的,hibana三發可以開三個hatch,你三個只能開一個頂板,定位就不同,何來失業一說?
總結一下,牆越多,有emp,ace更占優勢。開hatch,hibana更占優。熱切介於兩者之間。熱切因為爆破模式不同,可以利用特殊角度切牆,在上手難度方面更高。在有emp的情況下,ace可以高速對三面牆進行強切,hibana可以一發彈丸
在兩面牆之間強行開一個洞,熱切,在擁有emp的情況下也不一定能在老電工臉上要一面牆。
關於能開的牆的數量:
ace:可靈活調整的過人洞3個或者hatch一個過人洞。
hiban:三個極限過人洞或者一個過人洞加一個hatch或者三面hatch。
熱切:兩個大洞或者兩個hatch。
上面沒有談到小馬哥,是因為,沒有emp的情況下,只有這麼一個冷切,冷切的作用我想沒有人可以替代,無論有無電都可以做到,打開一面牆或者一個hatch+一個過人洞加幾個孔。
槍械分析
ak-12,那麼這個2速的ak-12,戳中你的點了嗎?我不知道有多少玩家跟風說電車不能玩了啊,感覺挺多的。這個2速的ak-12,在dps上是高於f2的算不算把電車還給你了?你只是覺得育碧把你喜歡的東西削弱了而已,根本不是沒法玩好嗎?同時,擁有煙霧彈以及一個突破技能。煙霧彈地位不談,加了一速的舊ash吧。這麼說完全不過分。幹員上手難度低,好槍配一個還不錯的技能,可以預見在不久的將來ace將要在槍上吃一刀。
新幹員Melusi
三個可以遠程影響進攻方速度以及讓其發出聲音的設備。用於打亂對方節奏,嘗試使用ads保護此裝置可以用於建立區域性防守並且防止進攻方幹拉。
t-5沒什麼好說的,防守方裡面的中規中矩的一把槍。定位非常相似。也可以利用裝置在進攻方路上打出一套操作,或者配合其他防守方道具死守。配合上一速,放置性質的裝備。明顯是作為削弱了jager之後的新打野。
我這裡拿她和jager對比一下:三速,放置性裝備。不同的是,jager的裝置是屬於道具交換類型,這個是訊息干擾類型。但是無所謂,因為是本質都是放置性裝備。
可以理解到,育碧不想讓三速幹員的槍過強,所以削弱了jager,重新定位了一名三速打野新幹員。幹員本身還攜帶有摔炮和機動護盾,無論是護盾放家裡或者是摔炮打野都是不錯的選擇。
來源:虹彩六號吧
作者:風吹葉紫飛