《太吾繪卷》毒瓶可以說是除去萃毒過的武器外,最容易使敵人中毒的武器了,而且其招式和對應功法也極容易使人在不知不覺中,毒入骨髓,以下為《太吾繪卷》毒瓶傷害、招式與萃毒機制詳解。
1.毒瓶萃毒機制
毒瓶可以無限疊毒,但是因為沒有詳細的計算公式,所以將那篇帖子叫作手抄本。因為毒瓶耐久無法修復,所以許多人把這個東西留起來,當做對BOSS專用核彈。我經過實踐研究,基本上確定了毒瓶萃毒機制的算法。除此之外,關於毒藥耐久無法修復的問題,也得到了解決,順便擴展一些內容,可以當做是真傳本了。不過玩過太吾的都知道,真傳本也可能有許多殘篇,有疏漏的地方歡迎各位幫忙補充。
與一般武器不同,毒瓶萃毒無上限。其算法並不像手抄本內容講的那樣讓人感覺內息紊亂般複雜,我們只要理解一個概念,萃毒機制就顯得非常簡單。
基本毒素:毒瓶本身自帶的毒素。
所有毒瓶的基本毒素總是5的倍數,6種毒性烈毒、赤毒、腐毒、寒毒、鬱毒、幻毒均相同。
9品和8品毒瓶全種類毒素為5,7品和6品毒瓶全種類毒素為10,5品開始全種類毒素為15。
毒瓶的萃毒機制實際上是,每一次萃毒(不管你萃的是毒藥還是解藥,是1瓶還是3瓶,我甚至懷疑哪怕萃的是空氣),毒瓶都會在萃毒效果(即先計算你萃取的毒藥與解藥)完成後,獲得一次等同於基本毒素的加值。
舉個例子,一個7品毒瓶,基本毒素為10,記為10/10/10/10/10/10,我們給他萃一瓶解藥,比如烈毒-20(注意毒素可以為負數,只是小於等於0時不顯示),那麼它的毒素將變為
10-20+10/10+10/10+10/10+10/10+10/10+10==0/20/20/20/20/20
同理,一個5品毒瓶,基本毒素為15,記為15/15/15/15/15/15,我們給他萃一瓶解藥,還是烈毒-20,那麼它的毒素為
15-20+15/15+15/15+15/15+15/15+15/15+15==10/30/30/30/30/30
萃毒藥也是同樣的算法,先算萃毒效果,再加上基本毒素。
其實不失其一般性,我們可以把普通武器的基本毒素記為0,也滿足這個算法,不過因為普通武器基本毒素為0,所以即使反覆萃毒,因為基本毒素是0所以並不會有額外增長,無法像毒瓶那樣無限疊加。
特別地,如果你的解藥夠強,每種解藥都萃一遍,可以把所有毒全部減為0。隨便哪種解藥,只要不停地萃那一種,能把別的毒無限疊上去。
2.特殊武器耐久機制
毒瓶與符咒之類的特殊武器,都是無法通過常規方式製造,只能作為副產品概率出現,而且耐久還無法修復。就算出現了優秀的特殊武器,因為無法修復,而且無法精製以增加堅韌,所以總是被玩家當做消耗品使用,給人以容易損壞的印象。然而事實當真是如此嗎?其實許多看上去一碰即碎的東西,往往堅固地超出人們的想像。
然而,那僅僅是通常情況,到了副產品武器這裡就行不通了。玩過琴的玩家會發現,彈琴是不會掉耐久的。副產品武器則比較特殊,它的耐久計算與使用的式有關。以毒砂為例,所有的武器都擁有固定的6個式,毒砂的6個式為彈/擲/毒/毒/毒/毒,當使用彈和擲兩個式的時候,會正常消耗耐久,但使用它獨有的式——毒的時候,與琴一樣,是不會消耗耐久!
符咒也是一樣,符咒如果你隻用它獨有的式——咒,也是不會消耗耐久的。
換言之,對於特殊武器,我們隻用它獨有的一個式,那麼就可以像琴一樣,用到通關都沒問題。順便一提,軟兵的纏是要消耗耐久的,機關我並沒有測試,可能不會消耗耐久。
除此之外,對於寫明消耗耐久的功法,比如界清十決、禦針術之類的,雖然並沒有一個個測試,其算法應該是先計算傷害之後,再減去耐久。也就是說,如果你把它作為終結技使用,用它來收人頭,它是不會消耗耐久的。甚至,如果你能夠開場用這樣的功法直接把對手秒掉的話,你也可以不消耗耐久地使用功法。
這樣的話,一個符咒,如果你能保證隻使用咒的式,而且符咒的功法隻用來收人頭,那麼你的符咒將永遠也不會消耗耐久。
我們萃一瓶毒瓶,如果隻使用藥或者毒的式,不用其它式,也可以保證永遠不耗耐久。下面會講如何做到這一點。
3.式的出現規律
一件武器,它的式的種類是確定的,順序卻是隨機的,順序出現以後是固定。以毒砂為例,它有6個式彈擲毒毒毒毒,把滑鼠移到武器上,它會在武器屬性下面顯示招式的順序,
比如這件武器的招式順序,這個順序是在製造的時候就決定的,如果你再造出一瓶毒砂可能順序就不一樣了。然而一旦裝備製造出來,這個順序就被決定了。你裝備上這件武器,進入戰鬥場景之後,武器招式輪轉的時候一定是按照擲/毒/毒/彈/毒/毒的順序轉圈,依次攻擊的。
人物總共可以裝備3件武器,算上空手樹枝石頭就是6件。我們在這裡設一個順序標記為x,x取值為1,2,3,4,5,6,這個順序標記是所有武器共享的。這是什麼意思呢?我還是用這件毒砂舉個例子。
進入戰鬥以後,毒砂武器招式輪盤的順序一定是擲/毒/毒/彈/毒/毒,這時順序標記為1,我們如果不攻擊,切換武器,你會發現所有武器招式的輪盤都會是它的第一個招式,比如樹枝一定是劈,空手一定是崩,那麼現在我們把武器換成空手,使用了崩式,那麼x就會+1,變成2,這時你再換回毒砂,一定會發現接下來的順序是毒/毒/彈/毒/毒/擲,所以通過切換武器攻擊的方法,就能確保用出自己想用的式。以此類推,這樣就能確保毒砂總是用毒式進行攻擊,如此一來,只要不操作失誤的話,毒砂永遠不會消耗耐久。
4.毒的傷害算法
如果我們弄一件毒瓶,萃毒萃到很高很高,而且通過上面的方法不耗耐久,是不是感覺很bug?是不是能秒殺所有敵人呢?
其實並不是,因為毒是有傷害上限的。先說一下傷害的算法,毒總共有6種,按照內傷與外傷分為兩類,每類3種。因為腐毒與幻毒是在治療的時候起作用,雖然大概也猜得到是怎麼個機制,不過因為每次攻擊能萃上的毒的種類是有限的,一般而言爲了萃上自己想萃的毒,都會儘量降低腐毒和幻毒讓其消失,所以不做討論。
剩下的烈毒與寒毒是當對方達成一定條件時對對方造成外傷與內傷,赤毒與鬱毒是當對方達成一定條件時讓對方外傷與內傷分別惡化,接下來我仔細講解(以下情況都是對方中毒量比較高的情況)。
首先是烈毒,達成條件是對方移動一定次數,實際操作中發現總是2次。也就是說,當對方移動2次後,觸發烈毒對對方造成外傷,對方的中毒量與對方的抵抗共同決定傷害百分數與傷害等級。
傷害等級裡,輕傷為1,重傷為2,致命傷為3.
設對方烈毒中毒量為x,抵抗為y,傷害的百分數為x與y的比值乘上10%,當x是y的5倍時,達到閾值,最大為50%。同時達到最大值時,傷口等級為致命傷,超過部分無效。
舉個例子,假設對方中毒量為600,毒素抵抗為100,因為600/100大於5,取最大值5*10%為50%,傷口為致命傷,烈毒造成傷害擊中的部位為毒質,毒質傷害基準值為40.
也就是說,造成的傷害為40(毒質部位傷害基準)*50%(傷害百分數)*3(致命傷)=60
換一種情況,對方中毒量為800,毒素抵抗為200,800/200=4小於5,這時未達最大值,傷害百分數為800/200乘上10%,結果是40%,因為沒有達到最大值,所以傷口等級為重傷。
造成的上海為40(毒質部位傷害基準)*40%(傷害百分數)*2(致命傷)=32
這兩種情況下差值接近1倍,而且毒造成的傷害最大才60,並沒有到多bug的程度。
烈毒爆發後,同時生成10%烈毒中毒量的赤毒。
寒毒與烈毒傷害計算一模一樣,只是達成條件不一樣,寒毒達成條件為對方積攢一定數量的式,實際操作中發現總是3個式時爆發寒毒。寒毒造成內傷,烈毒造成外傷。
寒毒爆發後生成10%鬱毒。
赤毒與鬱毒達成條件後造成的傷害同時取決於中毒量抵抗量以及傷口,中毒量與抵抗量決定傷口數量。
赤毒的觸發條件是對方架勢值減少。
同樣地,與烈毒相同,也是當中毒量是抵抗量5倍以上的情況下,惡化百分數最大值為50%,不過乘上的並不是部位基準值。而是傷口傷勢。
以赤毒為例,假設對方中毒量為600,毒素抵抗為100,因為600/100大於5,取最大值5*10%為50%,傷口數量為最大值3,即隨機在對方已經收到的外傷傷口中隨機取3個,比如對方右手已經受到了40%的傷勢,赤毒爆發後對方傷口惡化50%,即右手傷勢變為40%乘以(1+50%)=60%,另外2個傷口以此類推。
同樣,與烈毒相同,當中毒量與抵抗比值小於5時,惡化百分數算法相同,只是惡化的傷口數量變為隨機取2個傷口。
鬱毒觸發條件則是對方提氣值減少,傷害算法一摸一樣,只是外傷改為內傷。
以上算法都是對方中毒比較深的情況,中毒比較淺的情況下沒試,如果有變化估計也就是造成傷害變為輕傷、惡化傷口數量為1之類的,算法應該都相同。
綜上所述,無限疊毒+無限耐久的毒瓶很強勢,但因為有上限,遠沒有達到顛覆遊戲體驗的程度,打小怪與其等對方爆毒不如直接巨闕,打boss也只是提高一些輸出沒辦法秒殺,處於一個合情合理的範疇。
實用小技巧
品級非常高的毒瓶你會發現用低級解毒藥難以消除某些毒素,毒性只會越來越強,建議至少消掉腐毒與幻毒。
選一個招式順序連貫的毒瓶萃毒比較好。
換武器可以搭配遠山派的亦刀亦劍。
如果你兩個拳套一個前三個式是崩,一個後三個是崩,你可以隻出崩式。
部分乞丐有兩三百的毒抗。
來源:遊民星空