介紹幾個基本數值
武器傷勢,就是武器一欄下面的百分百,59%就是0.59
武器外傷比例[不曉得什麼意思的請先讀精品貼],比如說0.7
武器內傷比例,比如說0.3
功法傷勢:這是在功法下面的百分比,109%就是1.09。
功法外傷比例:[不曉得什麼意思的請先讀精品貼],比如說0.7
功法內傷比例:比如說0.3
造成外傷:查看人物屬性可得,在旁邊其他屬性哪一欄裡。比如130%
造成內傷:同上
傷口基準值:腿手[40],身體[60],頭部[100]
傷勢嚴重程度:輕傷為1,重傷為2,致命傷為3,【具體如何確定是哪類傷口後文再將】
TIP:在理解遊戲的傷害系統的時候,傷勢是一個更好的度量單位。希望大家在討論傷害的時候,在設定內將傷害顯示調為【百分比】顯示。
公式
除開前面介紹的幾個基本數值,其他的數值我會在後面一一解釋
這裡算出的傷勢和實際的傷害有一定出入,甚至只有實際傷勢的幾分之一也是正常現象。因為這裡的公式給出來的傷勢並不是敵人真正會受到的傷口傷勢,只是你人物致傷的一個能力值。遊戲系統會根據破綻、舊傷復發、傷上加傷、功法特效或者是治療傷口[天蛇換骨功],傷害減免等等 對傷口傷勢進行進一步的處理。所以有偏差是正常的。
破甲倍率
一般情況下,這個值大概是0.7~0.9;一般不大於1。
破甲倍率【最低】為0.5,這種情況發生在你的破甲太低,無法擊破敵人護甲的情況下。
如果你對這一數值的具體計算感興趣,請往下看。
你要了解的幾個基本概念:
武器破甲:假如你武器破甲是5.3,這個值就是530
武器堅韌:假如你武器堅韌是5.3,這個值就是530
防具破刃:假如你防具破刃是1.7,這個值就是170
防具堅韌:假如你防具堅韌是1.0,這個值就是100防具種類:軟硬鐵防具,軟硬木防具,軟硬玉防具,軟硬佈防具[如果你不曉得我在講什麼,請看精品貼]
一、武器基礎破甲值=武器破甲
武器最終破甲值是根據你的內功特效等等效果,對武器基礎破甲值加成後的結果。
防具基礎護甲值=防具堅韌
硬鐵防具【大概率】有【堅甲】藍字,如果你穿戴了硬鐵防具,此時【防具最終護甲值=防具堅韌+0.5*你的護體值】
硬佈防具【大概率】有【藏氣】藍字,如果你穿戴了硬佈防具,此時【防具最終護甲值=防具堅韌+0.5*你的禦氣值】
當你的武器最終破甲值大於防具最終堅韌值時,對方的防具有20%【大概是這個值】的概率掉1點耐久。
【注意,這裡是否掉耐久會影響玉製木製防具的某些特效,這個特效將在帖子末尾說明】
二、武器堅韌值=武器堅韌
武器堅韌值同樣也會受到功法加成,這裡不細講。
防具基礎破刃值=防具破刃
軟鐵防具【大概率】有【金裝】藍字,如果你穿戴了硬鐵防具,此時【防具最終破刃值=防具破刃+0.5*你的護體值】
軟佈防具【大概率】有【震氣】藍字,如果你穿戴了硬佈防具,此時【防具最終破刃值=防具破刃+0.5*你的禦氣值】
當你的武器最終堅韌值小於防具最終破刃值時,你的武器有20%【大概是這個值】的概率掉1點耐久。
三、一些可能的問題
Q:內傷傷害不受破甲倍率影響嗎?A:是的
Q:我的護甲是鐵甲/布甲,但是沒有上面四個藍字耶。A:這些護甲的藍字只是大概率出,如果你護甲的藍字是其他的(比如貴重)就沒有上述加成。
Q:防具是計算全身的嗎?A:不是,隻計算你捱打的部位,打腳就計算鞋子,打腹就計算護甲。
Q:按照你的公式,破甲倍率一定是小於1的嗎?A:不是的,有些功法能加成武器破甲值,使得你的破甲值能夠大於1。
Q:真剛十四訣有用嗎?A:有用,只要你的破甲值夠,真剛十四訣能讓你的破甲倍率恆定為1。
Q:真剛十四訣是什麼?A:鑄劍山莊了解一下。
功法威力加成:
一般情況下,這個值是1。
一、這個值發生變化可能有這幾種情況:
情況一:內力屬性剋製將使得這個值+0.3
情況二:內力屬性被剋製將使得這個值-0.3
情況三:三華聚頂
三華聚頂將給這個值+0.3
還有許多情況,不一一列舉
如果有大佬需要詳細確認某功法是否加成這一值,請留言:
二、幾個可能的問題
Q:功法修習程度(發揮)會不會影響這一值?A:不會
功法破/體倍率
這個是重點,希望大家認真閱讀:
重要:【功法破體倍率的值被限制在0.25~3之間】【平A破體倍率的值被限制在0.25~2之間】,不會超過限制,你破體999999都是3(2)倍,你破體0.00001都是0.25倍。
除了破防效率,我覺得你們都明白其他值是什麼。
破防效率幾個常用的值:1(50/50混傷武功),0.5(50/50混傷平A) ,0.5(專打外傷[內傷]的武功) ,0.25(專打外傷[內傷]的平A)。
一、破防效率
所謂破防效率是依據內外傷分配比例來算的
1.1功法破防效率:
在攻擊屬性【破體破氣】大於防禦屬性【護體禦氣】情況下:
如果功法外傷比例【大於等於】20並且【小於等於】80【說的就是混傷功法】,則破防效率=100%-|外傷分配比例-50%| 【假如是80外功20內傷的混傷功法,則破防效率為70%;另外絕對值符號你們不要說不明白】
如果功法外傷比例【小於】20或者【大於】80【說的就是外功功法和內功功法】,則破防效率=50%
【混傷功法破防效率比純傷功法的效率高,這是遊戲爲了平衡混傷傷害弱】
如果攻擊小於防禦:
破防效率=100%
1.2平A破防效率:
如果攻擊大於防禦:
將【功法外傷比例】換成【武器外傷比例】,帶入上面的功法破防效率進行計算,【所得值除以2就是平A破防效率】
如果攻擊小於防禦:
破防效率=100%【平A情況,就這個地方不用除以2】
二、精純優勢
精純優勢基礎為1
當攻擊方精純比防禦方高的時候,每多一點精純,進攻方的精純優勢多0.5。
當防禦方精純比攻擊方高的時候,每多一點精純,防禦方的精純優勢多0.2。
精純優勢只有一方享有【這不廢話嗎】,另一方為1。
三、幾個可能的問題
Q:造成外傷20%算混傷功法嗎?A:算,但是破防效率只有0.7,比完全混傷情況有所下降。
Q:造成外傷19%算混傷功法嗎?A:不算,破防效率只有0.5。
Q:我帶了改變外傷比例的裝備,破防效率會變化嗎?A:會。
Q:我的破體比對面護體低怎麼辦?A:公式沒有問題,你帶入後算出來的值小於1【記得破防效率是1】。
Q:加破體的功法有用嗎?怎麼在你的公式裡沒展現?A:有用,你自個加就得了,篇幅所限不細列了。
Q:那破氣倍率怎麼算呢?A:lz累了,lz不想回答這個問題,你有考慮過lz的感受嗎?你沒有,你隻考慮你自己。
一、發揮比例【只有功法有這個值】:
這個也挺重要的
一個功法,是有四次攻擊的,【每次攻擊的計算都是按照我一開始列的公式計算的】。
前三個階段分別根據【迅疾】【精妙】【力道】進行判斷是否命中,並且根據【迅疾】【精妙】【力道】所佔比例計算發揮比例。
最後一擊是武功的終招,這一招會統計前三招發揮比例之和,我們在發功界面看到的八成,十成就是這個。
如下圖,巨闕千鈞劍:
在功法屬性一欄看到,讀格子數目,迅疾,精妙,力道的比例分別為1:1:8。
那麼前三招的發揮比例分別為10%,10%,80%。
假如你命中三維全壓對面,最後一擊的發揮比例就是10%+10%+80%=100%
假如你的迅疾太低,第一招被閃避了,那麼最後一擊的發揮比例就是10%+80%=90%
有些功法,當你發揮比例高於某一值後會觸發額外效果,比如封穴【封穴還沒實裝】
二、可能的問題
Q:前三招的判斷順序一定是【迅疾】【精妙】【力道】嗎?A:是的,並且前一招造成的影響【如破綻】會影響後面招數的傷害【所以如果你在 迅疾 就造成了破綻,那是非常好的】
Q:這麼說,武功有四次判定咯?A:是的
傷勢嚴重程度
一、功法的傷口嚴重程度
發揮比例100%【包括】以上,造成的傷勢程度為致命傷;倍率為3倍
發揮比例50%【包括】以上,造成的傷勢程度為重傷;倍率為2倍
其他的造成輕傷;倍率為1倍
舉個巨闕的慄子:
1.用傷害,38%的武器,101%的功法
2.帶了真剛十四訣,破甲倍率為1
3.由於內力克制,功法威力加成30%,
4.造成外傷120%
5.破體足夠。破體倍率達到3
6.命中三維全壓對面防禦三維,
十成功力分為1:1:8
第一擊的傷勢為(0.38*1+1.01*1.3)*1.2*3*0.1=0.61【輕傷傷口】
第二擊的傷勢為(0.38*1+1.01*1.3)*1.2*3*0.1=0.61【輕傷傷口】
第三擊的傷勢為(0.38*1+1.01*1.3)*1.2*3*0.8=4.87【特別的,因為第三段比例達到了8,它的傷口是重傷傷口】
最後一擊的傷勢為(0.38*1+1.01*1.3)*1.2*3=6.09
胸腹傷口基準值為60
第一擊的傷害為0.61*1*60=37【輕傷傷口】
第二擊的傷害為0.61*1*60=37【輕傷傷口】
第三擊的傷害為4.87*2*60=584【特別的,因為第三段比例達到了8,它的傷口是重傷傷口】
最後一擊傷害=6.09*3【十成功法打出致命傷】*60=1097。
總傷害是上面四個相加
這裡算出的傷害和實際的傷害有一定出入,甚至只有實際傷勢的幾分之一也是正常現象。因為這裡的公式給出來的傷勢並不是敵人真正會受到的傷口傷勢,只是你人物致傷的一個能力值。遊戲系統會根據破綻、舊傷復發、傷上加傷、功法特效或者是治療傷口[天蛇換骨功],傷害減免等等 對傷口傷勢進行進一步的處理。所以有偏差是正常的。
二、平A的傷口嚴重程度
這部分我還沒逆練,到時候有了結論會在此貼下更新。
玉甲和木甲的作用:
在127L所列的計算髮生時候。
當你的武器最終破甲值大於防具最終堅韌值時,對方的防具有20%【大概是這個值】的概率掉1點耐久。
1.擁有【護命】藍字的硬質木甲:平A情況下,可以通過降低耐久【完全消除】外傷
功法情況下,可以通過降低耐久【減少50%的】外傷
2.擁有【護氣】藍字的軟質木甲:平A情況下,可以通過降低耐久【完全消除】內傷
功法情況下,可以通過降低耐久【減少50%的】內傷
3.擁有【爍血】藍字的硬質玉甲:平A情況下,可以通過降低耐久【反震60%的】外傷
功法情況下,可以通過降低耐久【反震30%的】外傷
4.擁有【爍光】藍字的軟質玉甲:平A情況下,可以通過降低耐久【反震60%的】內傷
功法情況下,可以通過降低耐久【反震30%的】內傷
同樣的,上述四種防具【大概率】擁有上面四種【藍字】,如果你護甲的藍字被其他的藍字(比如貴重)頂掉了,就沒有上述特效了。
傷口基準值:
首先要明確的一點:
發動招式後,系統會讀取你的功法能攻擊的幾個部位[這是功法的默認屬性,在遊戲中看不到,以後應該會有,你解包就知道,這遊戲內涵超大的,不但有功法的傷害部位,還有點穴的穴位訊息,57你買不了吃虧],然後根據權重隨機出攻擊部位。傷口基準值是和攻擊部位有關的。
下附所有部位的傷口基準值,前兩個數字分別是外傷和內傷基準值,記得乘10。才是我公式中所用計算的傷口基準值。
1,胸背・擦傷,6,0,0,0,輕外傷
2,胸背・出血,12,0,0,1,重外傷
3,胸背・骨折,18,0,0,2,致命外傷
4,胸背・淤阻,0,6,0,30,輕內傷
5,胸背・閉穴,0,12,0,31,重內傷
6,胸背・斷脈,0,18,0,32,致命內傷
7,腰腹・擦傷,6,0,1,3,輕外傷
8,腰腹・出血,12,0,1,4,重外傷
9,腰腹・斷腸,18,0,1,5,致命外傷
10,腰腹・淤阻,0,6,1,33,輕內傷
11,腰腹・閉穴,0,12,1,34,重內傷
12,腰腹・斷脈,0,18,1,35,致命內傷
13,頭頸・擦傷,10,0,2,6,輕外傷
14,頭頸・出血,20,0,2,7,重外傷
15,頭頸・骨折,30,0,2,8,致命外傷
16,頭頸・淤阻,0,10,2,36,輕內傷
17,頭頸・閉穴,0,20,2,37,重內傷
18,頭頸・斷脈,0,30,2,38,致命內傷
19,左臂・擦傷,4,0,3,9,輕外傷
20,左臂・出血,8,0,3,10,重外傷
21,左臂・骨折,12,0,3,11,致命外傷
22,左臂・淤阻,0,4,3,39,輕內傷
23,左臂・閉穴,0,8,3,40,重內傷
24,左臂・斷脈,0,12,3,41,致命內傷
25,右臂・擦傷,4,0,4,12,輕外傷
26,右臂・出血,8,0,4,13,重外傷
27,右臂・骨折,12,0,4,14,致命外傷
28,右臂・淤阻,0,4,4,42,輕內傷
29,右臂・閉穴,0,8,4,43,重內傷
30,右臂・斷脈,0,12,4,44,致命內傷
31,左腿・擦傷,4,0,5,15,輕外傷
32,左腿・出血,8,0,5,16,重外傷
33,左腿・骨折,12,0,5,17,致命外傷
34,左腿・淤阻,0,4,5,45,輕內傷
35,左腿・閉穴,0,8,5,46,重內傷
36,左腿・斷脈,0,12,5,47,致命內傷
37,右腿・擦傷,4,0,6,18,輕外傷
38,右腿・出血,8,0,6,19,重外傷
39,右腿・骨折,12,0,6,20,致命外傷
40,右腿・淤阻,0,4,6,48,輕內傷
41,右腿・閉穴,0,8,6,49,重內傷
42,右腿・斷脈,0,12,6,50,致命內傷
43,心神・麻木,4,0,7,21,輕外傷
44,心神・震顫,8,0,7,22,重外傷
45,心神・燃血,12,0,7,23,致命外傷
46,心神・迷茫,0,4,7,51,輕內傷
47,心神・驚懼,0,8,7,52,重內傷
48,心神・失魂,0,12,7,53,致命內傷
49,毒質・入皮,4,0,8,24,輕外傷
50,毒質・入肉,8,0,8,25,重外傷
51,毒質・入骨,12,0,8,26,致命外傷
52,毒質・氣濁,0,4,8,54,輕內傷
53,毒質・截血,0,8,8,55,重內傷
54,毒質・解體,0,12,8,56,致命內傷
55,全身・脫力,8,0,9,27,輕外傷
56,全身・劇痛,16,0,9,28,重外傷
57,全身・癱瘓,24,0,9,29,致命外傷
58,全身・淤阻,0,8,9,57,輕內傷
59,全身・閉穴,0,16,9,58,重內傷
60,全身・斷脈,0,24,9,59,致命內傷
————————————
三、可能的問題
Q:為什麼打胸背的外傷只有10,而打全身的外傷有550多啊?A:我T.M….
Q:後面兩個數字是什麼意思?A:第三個數字是指部位,第四個數字我不知道
如何提高自己致傷能力?【來自於我這個遊戲時間不超過100h的辣雞的攻略】
一、從破甲下手?堆破甲? 不必要
破甲倍率隻乘武器傷害上,而且破甲倍率最低也就是0.5倍,再加之武器傷害並不是技能傷害的並不是總傷害的大頭,在上面的例子中只有大概20%的貢獻。可見破甲並不能改變什麼。只要破甲不成為你的短板就可以了
二、從破體下手?堆破體? 必要
看34L以及前文就知道,破體倍率能夠為你的傷害帶來最大3倍的加成,反之,你破體不夠就只有0.25倍的傷害。但是一味堆破體也不必要,按照34L的比例堆就可以了。
三、選一個好武功?選一個好兵器? 必要
選武功主要看一點,次看兩點:主看傷害百分比;次看武功打擊部位[遊戲裡沒寫,你得自己測試]和命中三維的分佈。
1、傷害百分比當然越高越好。
2、武功打擊部位,頭為重[輕傷基準100點],胸腹為次[輕傷基準60],手腳為輕[輕傷基準40]
3、命中三維的分佈:選擇某一維高於5的,這樣可以打出重傷,傷害*2;在傷害百分比相同的情況下【1:1:8】和【3:3:4】的武功,當然選擇前者【說的就是巨闕】,當然你有【0:0:10】的功法越好
兵器選擇主看兩點,次看一點:主看兵器的式和材質,次看破甲堅韌
1、兵器的式,兵器的式一定要符合武功的需求。
2、兵器的材質,兵器的材質一定要符合你的流派,外傷流就別用木棍子了
3、破甲只要不是短板就可以了,堅韌高一點耐久多一點唄。不過如果碰上用鐵甲布甲的敵人,把護體或者禦氣加一半在防具破刃上面,堅韌大概再高也用處不達吧。
四、選擇一個好防具,提高你的生存能力,各種防具的特殊效果我已經在前面的帖子講了,自行選擇吧。
防具還可以淬毒的哦。
武器,功法UI數值詳解
涉及武器、功法UI上傷害,破體,破氣的具體算法:
舉例子:
我的乾坤槍法【發揮148%功法威力加50%】,傷害101%,破體1440,破氣127
我的霸王槍【發揮146%】,傷害38%,破體639,破氣127
下面我就為大家算出這6個值。
首先從拆的包裡獲得如下資料
乾坤槍法,基準傷害5.1,基準破體1.8,基準破氣0
霸王槍,基準傷害355,基準破體96,基準破氣0
然後讀得你的摧破和破體強度
破體破氣總提高132%+234%=366%
功法計算
乾坤槍法:【適用於大部分功法】
功法傷害:5.1【基準傷害】*90【修習程度加成】*1.48【發揮】*(1+50%)【功法威力加50%】/1000=101%【舍尾】
功法破體:1.8【基準破體】*90【修習程度加成】*1.48【發揮】*(1+50%)【功法威力加50%】*366%【破體破氣總提高,就在前幾行】+127【摧破加成】=1443【為什麼不是1440呢?由於茄子用的是Int變量,學過程式的人都知道,int是舍尾的,前面辣麼多乘號,舍尾舍了3不過分吧】
功法破氣:0*【不再重複】+127【摧破加成】=127
修習程度加成我在134L也講了,30(25%)40(50%)60(75%)90(100%)。
武器計算
霸王槍:【適用於大部分武器】
武器傷害:355【基準傷害】*0.75【遊戲固定值】*1.46【發揮】/1000=38%【舍尾了】
武器破體:96【基準破體】*1.46【發揮】*366%【破體破氣總提高】=640【不一樣的原因和功法的一致】
武器破氣:0*【不再重複】+127【摧破加成】=127
可能的問題
Q:我的修習程度是X%,威力加成Y%,那麼計算時是乘(1+Y%)還是(X%+Y%)? A:1+Y%
論茄子的英語水平
遊戲中守禦值[白條]的計算
守禦效率在人物屬性那一欄可以看到。
最大守禦值不超過【5000】。
一般而言,戰鬥開始時,守禦值為最大守禦值的50%
藍色計略【心如明鏡】可以使得自己的守禦值為100%的最大守禦值。
紅色計略【笑裡藏刀】可以使得敵人的守禦值為25%的最大守禦值。[如果我記錯名了,不要怪我]
我大少林的功夫【沾衣十八跌】
正練效果:每次成功反擊,可以恢復自己10%的最大守禦值。
逆練效果:每次成功反擊,可以減少敵人10%的最大守禦值。
我這個lz真是太良心了,爲了讓@木有ID也可以 的村民安居樂業,免受村長欺淩,特地查了守禦的計算。
可能的問題:
Q:名門正派少林的天下第二武功【沾衣十八跌】的正練效果在自己守禦破盡後,成功閃避,還可以恢復守禦值嗎?A:可以
Q:名門正派少林的天下第二武功【沾衣十八跌】的逆練效果在敵人守禦破盡後,成功閃避,可以直接攻擊敵人外傷血條或者內傷血條嗎?A:不可以
功法破/體倍率
這個是重點,希望大家認真閱讀:
重要:【功法破體倍率的值被限制在0.25~3之間】【平A破體倍率的值被限制在0.25~2之間】,不會超過限制,你破體999999都是3(2)倍,你破體0.00001都是0.25倍。
除了破防效率,我覺得你們都明白其他值是什麼。
破防效率幾個常用的值:1(50/50混傷武功),0.5(50/50混傷平A) ,0.4(專打外傷[內傷]的武功) ,0.2(專打外傷[內傷]的平A)。
對具體計算感興趣請看下面
一、破防效率
所謂破防效率是依據內外傷分配比例來算的
1.1功法破防效率:
在攻擊屬性【破體破氣】大於防禦屬性【護體禦氣】情況下:
如果功法外傷比例【大於等於】20並且【小於等於】80【說的就是混傷功法】,則破防效率=100%-1.2*|外傷分配比例-50%| 【假如是80外功20內傷的混傷功法,則破防效率為64%;另外絕對值符號你們不要說不明白】
如果功法外傷比例【小於】20或者【大於】80【說的就是外功功法和內功功法】,則破防效率=40%
【混傷功法破防效率比純傷功法的效率高,這是遊戲爲了平衡混傷傷害弱】
如果攻擊小於防禦:
破防效率=100%
1.2平A破防效率:
如果攻擊大於防禦:
將【功法外傷比例】換成【武器外傷比例】,帶入上面的功法破防效率進行計算,【所得值除以2就是平A破防效率】
如果攻擊小於防禦:
破防效率=100%【平A情況,就這個地方不用除以2】
二、精純優勢
精純優勢基礎為1
當攻擊方精純比防禦方高的時候,每多一點精純,進攻方的精純優勢多0.5。
當防禦方精純比攻擊方高的時候,每多一點精純,防禦方的精純優勢多0.2。
精純優勢只有一方享有【這不廢話嗎】,另一方為1。
三、幾個可能的問題
Q:造成外傷20%算混傷功法嗎?A:算,但是破防效率只有0.64,比完全混傷情況有所下降。
Q:造成外傷19%算混傷功法嗎?A:不算,破防效率只有0.4。
Q:我帶了改變外傷比例的裝備,破防效率會變化嗎?A:會。
Q:我的破體比對面護體低怎麼辦?A:公式沒有問題,你帶入後算出來的值小於1【記得破防效率是1】。
Q:加破體的功法有用嗎?怎麼在你的公式裡沒展現?A:有用,你自個加就得了,篇幅所限不細列了。
Q:那破氣倍率怎麼算呢?A:lz累了,lz不想回答這個問題,你有考慮過lz的感受嗎?你沒有,你隻考慮你自己。
一些常用的值
外傷比例 破防效率
100對應0.4
90對應0.4
80對應0.64
70對應0.76
60對應0.88
50對應1
40對應0.88
30對應0.76
20對應0.64
10對應0.4
0對應0.4
既身成佛真的好用
每次敵人施用功法,全部真氣加(佛學造詣/100)點
上圖是我把主要敵人打趴下後,找他的小弟切換到範圍外武器主動捱打,刷上去的真氣。
我現在護體禦氣4000了・・・
我金剛絕技,天下無敵啊。
.
.
.
不過我好像發現了一個BUG
天哪,我142的催破真氣,破體破氣加成0・・・,被針對了嗎?
是不是函數裡根本沒有考慮會有玩家把真氣疊到這麼高。運算的時候沒有考慮這種情況吧。
使用者永遠有程式員想不到的奇葩操作。
(也對,就遊戲裡能學到的內功,夠能把一項加到70麼?)
輕靈真氣顯然也有這個問題,隻不過加成不歸0
其他的資料,嗯看起來比較正常,不過其實我肯定是觸到了天花板
真.護體禦氣飛上天
話說這個BUG需要反應上去嗎?【別到時候以直接加真氣上限的方式來限制】
招式連擊的判斷和連擊傷害大小
寫這個是因為有些大佬對連擊的判定有需求,有時候就是賭式能不能早出來1s;如果你覺得沒有必要,就不要看下面的內容了[所以可能會清理掉這一層下面的入門級問題]。
連擊概率與【武器】,【已經連擊數】,和某些功法特效有關,比如【神女還劍】【逆・千年醉】。
當然和你的運氣也有關。
當然,敵人如果血條已經上限了,你是不能鞭屍的。
一、連擊判定
連擊概率最後應該得到一個百分數,這就是你連擊成功的概率。
人物連擊機率=220%【逆・千年醉+喝了酒情況下,這個值是300%】
已經連擊數,第一下判斷是0,每一次連擊判斷成功都會加1。
武器基準連擊概率遊戲中無法得到,在拆包檔案中項目14【樓中樓會發連結】,與武器種類有關,總體而言與品級無關,硬鐵棍比木棍的連擊概率低了不止一點,只有4%。
【空手石頭和樹枝的武器基準連擊概率都是28%】
舉個慄子:
1.喝了酒,並且【逆・千年醉】發動情況下,【硬鐵棍】霸王槍在觸發【第一次】攻擊後,連擊的概率為:
4%*(300%)=12%
【我就說我轉學獅相門棍法後連擊怎麼這麼差了,這破棍子連擊概率這麼低】
2.沒有其他效果,【軟木棍】架海神杖在觸發【兩次連擊】後,連擊的概率為
26%*(220%-30%*2-5%*2*2)=36%【注意舍尾】
【不同材質的武器連擊概率還不同。硬核就完事了】
二、連擊傷害加成
計算b=100+((1000-a*2)/20),
a拆包檔案中是武器項目中的507項。由於找不到比較好的說明詞彙,就用a代替【發的檔案中以「a」標識】。
b和125中取最大值,最大值便是你連擊的傷害追加百分比。
.
.
舉個慄子:
赤血藥霜,a=200,所以b=100+((1000-200*2)/20)=130,
第一次普攻,傷口100,
連擊一次,傷口130,
連擊兩次,傷口169。
【以上傷口大小沒有計算破綻、傷口復發等等情況,僅供理解和參考。】
PS:拆包的資料來看,除了毒、藥、針等等,大多武器的a是大於250的,也就是說b算出來是小於125的,所以我不知道這樣算的意義是什麼,我猜測507項應該還有別的什麼用途。
總體比較簡單,應該不會有什麼理解上的問題。
函數早就找到了,本來說是週一就發的,最近挺T忙M的D。
如果有什麼要查實的問題,發帖留言,比較重要的我有空看看。【上次誰問我抓蛐蛐的概率來著】
平A的命中判定、傷害強度以及傷口級別判定
一、平A的命中判定
不同於功法能造成致命傷,平A只能造成一級傷口和二級傷口
平A的傷口判定由招式種類、攻擊屬性【力道、精妙、迅疾】、防禦屬性【卸力、拆招、閃避】以及【福緣】相關
沒錯,與【福緣】相關,【第一次發現七元賦性中的一項在戰鬥中有用】但是關係比較小就是了。
不同式要求的攻擊屬性不同,下表中,1代表力道2代表精妙3代表迅疾【這是基礎知識吧】【0是特殊情況】
擲 1 、彈 3 、禦 2 、劈 1 、刺 3 、撩 2 、崩 1 、點 3 、拿 2 、音 1 、纏 3 、咒 3 、機 3 、藥 2 、毒 1 、無 0 、掃 2
命中=攻擊屬性【力道等】+隊伍福緣的平均值【這個值一般不超過2位數】
躲避=防禦屬性【卸力等】+隊伍福緣的平均值【加個幾點有意義嗎???】
傷害強度=0.5*命中/躲避【這個值最高為100%,最低為0%】【也就是說力道大於等於別人卸力兩倍就夠了】
命中概率=傷害強度【這個值最高為100%,最低為10%】【卸力再高,打10下也可能中一下;力道沒有對面兩倍,也可能被閃避】
躲避的算法沒有考慮隊友加成,也許是我沒看到,也許是隊友加成只在功法的時候有用
這個東西類似於功法中的發揮比例,隻不過功法裡好像只要命中維多1點就能中,平A不是
二、傷口級別判定
傷害強度=100%時,造成二級傷口
傷害強度=100%時,造成二級傷口
傷害強度=100%時,造成二級傷口
三、對前面公式的修正
添上了平A傷害強度值
【由於比較關心功法傷害,所以平A傷害的公式的錯誤我一直沒有發現】
【傷害強度小於1,而且大家一般都是達到了NPC兩倍的,一般而言也不會有什麼影響】
攻擊屬性怎麼算我也講一下吧,其實很簡單,由於平A只有武器發揮,所以就是武器的基準攻擊屬性【701、702、703三項】乘發揮比例,再加上人物基準攻擊屬性。得到的值再乘上人物的【力道發揮等等】就可以了:
力道=(武器基準值*武器發揮+人物基準值)*力道發揮
【注意你在武器UI上看到的值就是已經算好的了】
【注意你在武器UI上看到的值就是已經算好的了】
【注意你在武器UI上看到的值就是已經算好的了】
武功的情況類似【你在功法UI上看到的值就是已經算好的了】
的計算(二)]
遊戲中守禦值[白條]的計算(二)
補充一句,打守禦值的效果
戰鬥距離大於5.0時,破環守禦值的效果是滿效果的0.35。
戰鬥距離大於3.0小於5.0時,破環守禦值的效果是滿效果的0.65。
戰鬥距離小於3.0時,破環守禦值的效果是滿效果。
滿效果是多少請按照前面的傷害計算公式去計算
近身格鬥打守禦快,這是很科學的
一、破綻的產生
破綻產生的計算對功法和平A一樣生效。
新產生破綻的值=本次傷害傷勢/20%-已有破綻值。
【身上沒有傷口的時候,一般不會有破綻,治好了的傷口不算】
【長目飛耳功】【逆・三部九候法】可以使得20%這個數值減少。
二、破綻對傷勢的影響
同一個部位的破綻最多能生效10個
每有一個破綻值,增加傷勢的百分比為:
破綻值*部位基準值%
【亂針錯穴】使得每有一個點穴,傷害加10%。
部位基準值在下面列出:
胸背10,腰腹10,頭頸10,左臂5,右臂5,左腿5,右腿5,心神5,毒質5,全身5
舉個例子:
某次戰鬥,根據我的公式,計算出50%
第一次攻擊打在腰腹,腰腹沒有破腚,傷勢為50%
50%/20%=2
那麼攻擊後,產生2個破綻。
第二次攻擊打在腰腹,腰腹有兩個破綻,所以傷勢變為50%*1.2=60%
60%/20%-2=1
那麼攻擊後,新產生1個破綻。
第三次攻擊打在腰腹,腰腹有三個破綻,所以傷勢變為50%*1.3=65%
那麼攻擊後,不再產生破綻。
來源:遊民星空