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《太吾繪卷》中種田流一直是許多玩家的主流玩法,但是種田流對於很多玩家而言過於複雜,如何高效種田就成爲了一個問題。以下為《太吾繪卷》種田流規劃圖與速查表使用方法,助你更好上手種田流。
表格下載:
介紹一下這個表格的功能用法(主要是EXCEL篩選啦怕萌新不會用)
表格一:經營效率|升級計算
可以設定的有四項:黃色三格和綠色一格
右上角綠色格爲建築名稱,中間橙色四項爲自動匹配表「銀錢收益建築」中的資料,如改成市集,就會對應市集的資質要求20等
黃色部分爲設定經營者技藝資質、好感+心情等級和、地區資源影響
之後會自動計算各等級經營效率等
由於銀錢收益類建築所需工作總量都是500檔的,所以經營效率爲200時即代表顯示效率是200/500=40%
經營效率爲100時顯示效率是100/500=20%
最低10%對應的經營效率是50
好感+心情等級和見表格右下角,最低-3,最高9
地區資源影響即文化或安定正/負相關對收益結果的影響,計算見右側「地區資源影響」
當來客地區評價安定/文化爲35時,這個值對於正相關的建築是120%,對負相關的是132%
但推恩施義可以讓相當部分地區文化、安定達到影響上限200%
結果上,平均收益代表每次平均的收穫——這是沒考慮+2評價時收益增加的,所以實際平均收益會更多
月均收益即根據平均收益與效率摺合的每月收益——如果滿效率,就是平均收益/2.5
剩下的爲計算該建築升級所帶來的收益提高、成本等問題,是當初爲了驗證升級是否保證收益提高做的,可以無視
每一行都對應的如果升到下一級的資料
可以發現的是在效率不滿200之後,回本時間會發生陡然上升,這是爲什麼我認爲升級升到剛好滿效率就夠了
表格二:銀錢收益建築
名稱那列的顏色對應底部的基礎收益,即大部分淺藍色的都是基礎收益爲1200的,特別注意的是我沒加維護費用。賭坊的維護費用是50,而其他系銀錢建築都是25
具體其他訊息可以到全建築一覽表中篩選第一列顏色爲橙色觀察
表格三:威望收益建築
基本同銀錢收益建築
可以發現法堂和三清殿基礎收益更高,但維護費用都是50、資質要求也都是50
具體其他訊息可以到全建築一覽表中篩選提示列輸入「威望」觀察
表格四:建築分類
表格五:自用規劃圖
如開頭圖所示,可用來自行規劃太吾村建設方案與發展路線,最好是先複製一份再做,這樣可以做多份不同時期的
複製方法是底部右鍵表單,選擇移動或複製,勾上建立副本,確定即可
具體使用就是。複製粘貼
先把資源點複製進來,然後再琢磨建什麼怎麼建
一開始規劃可以超出點數量。反正以不後悔實際建造時佔錯格子爲目標(主要是太吾氏祠堂、驛站、居所的位置,還有廂房)
以下爲實際的一個非常難看的例子
這是當前我玩的檔暫時的規劃。初始資源點非常難受,玄蛇窟就在太吾村旁邊。和幾片水域還緊挨著
這個規劃圖也是在不斷更改的,畢竟還要考慮建造時的順序問題,遠了夠不到。
另外我這個規劃的時候還不知道廂房這麼厲害。
現在再造得把廂房考慮進去了。
表格六:全建築一覽表
包括資源點在內的,我每列都標註了中文意思但這是比較早標的了。所以可能有點隨意了,內容也沒替換
善用篩選和排序功能——在每一列第一行的右側都有個小三角,點開可以選擇排序升序、降序,也可以在文字框中輸入文字篩選包含該文字/數字的項,還有按顏色篩選和按顏色排序(這個我自用搞得比較亂,可以自行染色,現在第一列橙色代表是銀錢收益建築,提示列篩選威望是威望收益建築)
在收益相關事項上關鍵是以下幾列
91上下限列是所需工作總量
92是文化相關性,50是正相關,-50是負相關(沒有-50的)
93是安定相關性,同上
94是與地區相關性材料, 1食物 2木材 3金石 4織物 5藥材 6銀錢
95是與地區材料相關性,同文化、安定
96是我要說的——經營事件類型,他對應倒數第二個表格「經營事件類型」的第一列ID,表示該建築收穫時對應的經營事件組,每組目前都有四項,對應+1到-2四種評價,然後其中數字再對應倒數第一個表格「經營事件」
如鏢局96列是20001
對應經營事件類型表中第一列是20001的這一行,四列分別對應+1、+2、-1、-2評價時對應的事件
如+1評價200010對應「經營事件」表中第一列是200010的一行,可以發現四種評價對應的事件其實挨著
而經營事件表中的13列基礎收益就是。基礎收益了
而你會發現很多銀錢收益建築對應的事件全是
200080 200081 200082 200083
這就是爲什麼說這些建築(市集、賭坊、青樓、其他系銀錢經營建築,品鑑例外)基礎收益(指+1評價時)都是1200
下面的200090幾列則是花舫對應的,可以看到基礎收益1800,+2評價基礎收益是2400。
200300幾列是當鋪的經營事件,可見基礎收益是1500,比花舫少。(但是人家當鋪造價貴資質要求高呀)
表格七:開局地形
如圖所示。
表格八:據點初始化資源
正數就是大概上限就這值左右
負數表示上限值
最大是絕對值+1再乘5
最小是絕對值的1/2再乘5
所以比如太吾村文化是-4
那上限值最小是2*5=10,最大是(4+1)*5=25,可以說非常慘淡了
所有負數最大不過-18,即最大值不超過19*5=95,即該值不可能到100.
通過這個表可以決定貪的一匹的種田派初期開驛站的點,文化就隻去文化高的據點和幫派,安定就隻去安定高的,
善用排序
文化類TOP據點
安定類TOP據點
初始文化、安定均爲上限值的1/2,不會自行增加,似乎也不會掉,可以通過推恩施義快速提升、或是剿匪窩選剛正、仁善、中庸選項來一點一點加
實際上文化安定只要到80,就足夠收益最大影響200%了,所以表中資料只是對於懶的搞推恩施義的參考:175、150代表不搞推恩施義影響幾乎也是滿的。
表格九:走火入魔——玄冰壁特效
隻看帶顏色這兩列就可。兩側的兩列都是左邊那列是假如玄冰壁使每一步都是輕傷,左側右列是假設每一步都是致命傷(實際傷害取決於不同功法會低一些,但差不了太多),左側右列是技藝突破走火入魔準確的傷害。
所以帶顏色這兩列都表示走火入魔第幾步對應的總傷害值,左側根據不同功法對應部位基礎傷害值可能需要調整黃色格子裡的數字,參考表格下拉的傷害位置與基礎值(根據部位不同可能是4、6、8、10,只有頭頸是10)
右側是技藝突破時的,技藝突破比較固定,都是腰腹內傷,(輕傷)傷害基礎值6,「允許走火入魔次數」或者說「建議走火入魔次數」。都是4
左側是功法的,不同功法走火入魔傷害的部位不同,則基礎傷害不同,可以靠第二步扣的傷害來判斷——如果「允許走火入魔次數」大於4,則第二步減第一步傷害就是基礎傷害值,如圖中左側第二步是5,對應傷害基礎值是4,
右側技藝類第二步是7,對應傷害基礎值6
如果高於10,那大概這功法允許走火入魔次數小於等於3,從此在走到允許走火入魔次數時扣的傷害是重傷,是傷害基礎值的兩倍,而超過允許走火入魔次數後開始扣致命傷,是傷害基礎值的三倍
玄冰壁的作用就是使本該開始扣重傷、致命傷的回合延後,讓走火入魔一直隻扣輕傷,這樣一方面是減少了傷害,另一方面可以多走幾步。具體多走幾步取決於血量。
內息紊亂增加也是一樣,相當於內息是個基礎傷害值10的傷害,或者直接看綠色條左邊的兩列不過那對應的內息範圍是真實值0~8000,除10代表顯示值就行,內息紊亂的最高值就只有800,所以高過800的就當是800好了(當然滿了其實也無所謂,不像內外傷滿了會被踢出去,白突破一場),玄冰壁一樣有效。
表格十:經營事件類型
表格十一:經營事件
上面全建築一覽表中已經描述過,是和全建築一覽表的96列對應最終計算收益時用的資料。
特別的是經營事件表中[15]列代表的就是最高增加品級/蛐蛐最高等級*3/最低人才資質
材料獲取類建築最高獲得的品級的物品就是[12]列收穫範圍內的數字加上[15]列的數字
[13]列代表基礎收益,對於材料類就是幾個材料。
可見獲取更多材料的固定都是2個,但最高品級通常比獲取「更高品質」的建築低兩品級。
來源:遊民星空