《異塵餘生4》對比前作,有何改變,內容上是否有所革新呢?下面小編帶來玩家分享的《異塵餘生4》70小時教學引導、好感度及裝甲等心得分享,一起來看吧。
1、作為開局的教學關卡的場景,111避難所的設計,比起101避難所來簡陋了不少,甚至可以說是歷代最簡陋的:從入口處進去,經過一個走廊,直接就是冷凍艙室,其他地方都去不了;而即使是輻射1、2代中出現過的8號、12號、13號、15號避難所,都有可探索的多層結構,更不用說擁有完整而細緻的設計的101避難所了:有餐廳、有醫院、有居住區、有核反應堆,並且還向我們展示了避難所居民從出生到成年的具體生活細節。這可能是因為,輻射3是玩家首次能夠通過自己的眼睛直接觀察避難所,B社想讓玩家在一開始就能親身體會到避難所內的生活是什麽樣子的,讓玩家迅速融入這個完全與現實不同的世界,而且效果確實非常好。不過,這樣一來,對於多周目的玩家來說,教學關卡就顯得過於冗長了,畢竟只有在出了避難所的那一刻起,遊戲才算真正開始。相比之下,新維加斯的教學關卡就短小精悍了不少,玩家只要做個檢查,填寫心理報告,再出門打幾只蜥蜴就可以了(後面打火藥幫已經算是真正開始了)。歷代遊戲當中,我覺得3代的教學關卡是最好的,新維加斯雖然簡潔,然而缺少了3代開頭的那種強烈的緊張感,當然這也與新維加斯整體風格比較輕鬆幽默有關。(1代出避難所大門之後打老鼠、2代在神殿裡用長矛捅螞蟻等等就不提了。)也許是出於讓玩家快速上手的考慮,加上3代已經充分地展現了避難所,4代在開頭短暫地展現了一番 21世紀70年代(實為20世紀50年代)美國中產階級家庭的生活之後,立刻就進入了避難所,然後馬上又要讓玩家走出避難所,所以,111避難所就設計得非常簡單了。只是,既然其他許許多多連支線任務都沒有的小地點都能設計得非常用心,為什麽又把111避難所設計得如此簡單呢?況且111避難所還是隨時都能回去的,跟101避難所完全不一樣。
2、4代主角( “唯一的倖存者” )跟歷代主角( “避難所居民” 、 “獲選者” 、 “孤獨的流浪者” 、 “郵差” )相比、最大的不同之處,就是4代主角是 “來自現代的人” ,是一個被直接拋到了210年後的荒野世界的人。換句話說,就相當於把電腦前的玩家直接丟到已成為一片荒野的馬薩諸塞一樣。這或許是為了增加玩家的代入感,讓玩家覺得自己不是在 “扮演遊戲的主角” ,而是覺得 “遊戲裡的那個人就是自己” 。但這樣就帶來了一個問題:歷代主角不是已經在荒野上混了很長時間( “獲選者” 直接生活在荒野上,並且是 “避難所居民” 的後代; “郵差” 更是常年在荒野上來回奔波的老江湖),至少也已經對荒野有一定程度的了解( “避難所居民” 和 “孤獨的流浪者” 雖然在遊戲開始之前並沒有離開過避難所,但也通過各種途徑了解過荒野),他們都懂得荒野是什麽樣子,並且掌握了在荒野上求生的技巧。但 “唯一的倖存者” 則不一樣,他/她在離開111避難所之前對210年之後的世界完全一無所知,更不具備在這種極其艱難的環境中求生的技能(女主的職業是律師,後面有個情節在掃描111避難所居民情況時會提到,但這個職業在荒野上根本沒用),可剛出來就馬上適應了這個極其荒涼、貧瘠的世界,毫無任何迷惘、彷徨、恐懼之感,這點不能不讓我覺得非常別扭。
當然,絕大多數玩家根本不會在乎這個,只希望能夠盡快投入這個世界就可以了。然而,我認為,對於一個RPG遊戲來說,一個來自兩百年前的人,究竟會怎樣認識、接受、理解、習慣這個與他/她所來自的那個世界(在那個世界裡有秩序、乾淨整潔的住房和電視轉播的棒球比賽)完全不同的荒野,本來是一個值得大書特書的題材,但B社的編劇根本沒有在這方面用心。玩家在剛回到老家的時候,碰見曆經兩百年滄桑依然堅守職位的機器管家時,我本來以為機器管家會向主角介紹一下這個世界變成了什麽樣子,但機器管家只是跟主角講了這個世界已經過去了二百年,把主線轉移到康科德之後就去找食物了,並沒有教給主角任何有關荒野的有用的訊息。
3、4代在引導玩家方面似乎有問題。以往歷代主角剛剛進入遊戲,都能在不遠的地方找到一個小居民點,從這個居民點開始慢慢認識這個世界,並且引出主線和一些支線。 “避難所居民” 走出13號避難所之後,沒走多遠就到了沙蔭鎮; “獲選者” 居住的阿羅由本身就承擔了部分新手村的功能,並且出門才兩格就是克拉馬斯。 “孤獨的流浪者” 一出避難所大門就是核彈鎮(當然核彈鎮最初的創建者就是進不去101避難所的人),進門就有鎮長教你鎮上的情況,跟其他 NPC交流也能獲得大量訊息;新維加斯更是還沒出門就有醫生告訴你一些情況,出了門還有女獵人、雜貨店老板、酒吧女老板、酒吧門外的老頭能告訴你這個世界的初步樣貌。但是4代出門,主角先回老家,只能見到機器管家一個 “人” ,而且它還不能提供多少有用的訊息(當然這也可能是它的AI限制了它對這個世界的了解的緣故),只能給主角指路去康科德,去到那裡普雷斯頓·加維也沒有提供多少訊息,完成任務之後才告訴你去鑽石城,然而從庇護山丘在地圖西北角,鑽石城則在地圖中央偏西的位置,從庇護山丘跑到鑽石城,幾乎相當於3代從黑鴉嶺出門直奔核彈鎮,這一段路中間居然連一個像樣的居民點都沒有,連個商人或醫生都找不到,主角一路上連個歇腳的地方都沒有。
而且,完成營救自由博物館裡的人的任務之後,普雷斯頓·加維還會交給玩家一個任務,讓玩家幫助他們在庇護山丘建造基礎的生活設施,從這裡開始引導主角了解這個遊戲一大賣點——建設系統,但這個系統實在過於好玩,剛上手的玩家很容易沉迷於其中,而忘了主線劇情,雖說輻射系列一向以自由度著稱,但這麽快就把建設系統亮出來,而不是先讓玩家把主線劇情推進到一定程度,是不是喧賓奪主了?
4、4代為人詬病最多的一點,就是它的對話輪系統。主角在對話中只有四個選項(疑問、不確定/諷刺、是/和藹、否/強硬),可是,許多情況下主角想說的並不只有這麽四句話。比方說,作為一個對荒野一無所知的人,主角肯定希望能從別人口中得知荒野上的各種情況:如何在荒野上生活、哪裡可以休息、哪裡能夠弄到食品和藥物等等。但在開頭的對話當中,卻很少有這方面的,NPC能提供的訊息,與歷代相比也少了很多,玩起來總讓我覺得自己說不出想說的話,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地來到荒野,在一片茫然之中,遇見了幾個NPC,他們的回答也是不清不楚,然後我又要把某種東西交給某人,或是去某處消滅某人,而我自己甚至還搞不清楚狀況。這樣的對話在很大程度上讓NPC變成了交任務的工具,而不是一個可以和主角交流的對象。更嚴重的是,許多台詞寫得明顯沒有經過仔細推敲,讓人一看就覺得缺乏說服力。比如在營救尼克·瓦倫丁的任務當中,走出避難所之前,被黑幫老大堵在了門口,老大講了好多不能放你走的話,然而主角一句話,老大就突然中邪了一樣放人,雖然輻射系列的嘴炮總是讓我覺得有些過強,但這裡的台詞寫得特別生硬,毫無可信度可言。
對話輪並不是完全不可行,雖然是為了照顧家用機玩家,但是,用搖桿或十字鍵上下翻找自己想說的話,難道就比用ABXY直接選擇更麻煩多少?我想著可能是出於演出的考慮。異塵餘生4的對話輪系統明顯是向質量效應學習的,以往的異塵餘生4在對話中總是面對對方,在螢幕下方觀看對方的話,選擇自己想說的話;使用對話輪系統的話,可以減少對話框占據的面積,使對話過程更加接近電影,還有利於隊友或旁人參與對話,讓演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩質量效應時從來沒有感覺到自己想問某些問題卻找不到相應的選項,但在異塵餘生4裡卻不時碰到這種情況,何況異塵餘生4在對話中NPC的表情依然僵硬,不夠生動,既然如此,還不如繼續保持原來的對話方式為好。
5、說到演出,B社真的還有很長的路要走。歷代從來沒有這麽快就能獲得動力盔甲(出了村子直奔那瓦羅的除外),也從來沒有這麽快就能碰見遊戲中最強的敵人——死亡爪,而4代一上來就讓玩家拿動力盔甲打死亡爪,也許是想讓老玩家感慨( “這麽快就穿上了動力盔甲!這麽快就碰上了死亡爪!” )、新玩家驚歎( “好厲害的盔甲!好可怕的怪!” ),但是在演出效果上做得不夠好,大多數玩家沉浸在穿上動力盔甲用旋轉機槍割草的時候,是不會注意到死亡爪從坑裡爬出來的,如果我不是先看了預告片,我根本沒想到死亡爪會從那裡出來。這裡還不如乾脆播個過場動畫,著重強調死亡爪從地下鑽出來,劈死殘餘土匪的恐怖,這樣能更好地調動玩家情緒。
還有一個地方:玩家弄到克羅格的大腦殘餘部分之後,要進入克羅格的記憶裡面去尋找過去,這段的演出效果非常好,這段堪稱是整個遊戲當中對NPC 的描寫最細緻的一段,可惜這個NPC已經死了,其他NPC都沒有這樣的待遇,如果在描寫其他有名有姓的NPC的時候也能這麽用心就好了。等到玩家弄到追獵者的記憶晶片之後,還以為能夠重新經歷一番尋找過去的歷程,沒想到具體的過程居然是一個嗑藥嗑多了的geek一邊劈裡啪啦地敲打鍵盤一邊說著聽不懂的術語就把記憶給破了,演出效果跟上面一比就low了不少,簡直一個天一個地,讓人不得不懷疑這兩段根本不是一個人寫的,或者寫到這裡時沒有經費了?
6、對於SPECIAL系統的大刀闊斧的簡化,我在一定程度上還是讚同的。畢竟輻射1、2是45度斜視角,那個年代的電腦RPG尚未完全跟桌面 RPG分開,所以必須要設計大量的屬性、技能、專長和特點,要把技能分得很細,這樣才能用擲骰子的方式來確定某些判定是否通過,比如開槍是否命中、撬鎖是否成功、偷竊是否得手等等。但是從輻射3開始,遊戲方式變成了第一人稱視角,自然規則也要隨之改變,但B社不敢完全拋開SPECIAL系統,所以雖然簡化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷竊技能加回來了),卻依然在基本上保留了SPECIAL系統,新維加斯更是又補回了特點(traits)。不過這樣一來,還是會帶來許多問題,最典型的就是開槍打不準:玩家在小槍/大槍/槍械技能低的時候,經常會覺得:明明自己瞄得很準,為什麽偏偏就是打不中?所以許多人都覺得3代/新維加斯的槍械射擊感很差。這就是因為在3代/新維加斯裡,命中判定不僅取決於自己是否瞄得準,還取決於槍械技能的高低。但這是與第一人稱視角遊戲的邏輯相悖的。槍械技能判定本來就是桌面RPG/45度視角RPG裡面由於玩家不能親自瞄準而做出來的設定,既然在第一人稱視角下,玩家可以自己瞄準了,那為什麽還要多此一舉,弄個技能判定呢?
所以B社在4代當中把專長與技能合併,還是可以接受的。不過簡化之後,實際遊戲當中的作戰流派就縮減了不少,在作戰方式這方面不夠多樣化,而且恐怕不是所有類型都能經受得住生存難度的考驗。不過4代居然把3代中取消的偷竊技能又加回來了
7、B社明顯吸收了大量模組的創意,其實這一點從新維加斯就開始了:新維加斯的硬核模式源自FWE模組,武器改造源自WMK;異塵餘生4在這一點上進一步發揚光大:村莊建設源自RTS,武器改造在WMX/WME的基礎上進一步加強,戰鬥方式中吸收了PN當中相當多的要素,動力盔甲的設定則吸收了許多動力盔甲相關的模組的創意。但是有一個非常關鍵的方面,是模組難以提供的:那就是劇情描寫和人物刻畫。我始終認為,RPG遊戲最重要的部分就是劇情、對話與任務設計,但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在關鍵的劇情、對話與任務上卻不怎麽上心。新維加斯廣受好評的任務網狀設計,B社實力不夠學不來也就罷了,但哪怕是單線的任務 “鏈” 設計,B社也做得不太好。許多單個的支線任務都很有意思,有讓人會心一笑的(尋找棒球相關紀念品任務),有讓人苦笑的(牙買加平原尋寶任務),有扮演超級英雄的,有讓玩家陷入兩難的道德抉擇的,但這掩蓋不了整體任務設計的平淡乏味。
而且,在大多數任務中,交完任務之後,NPC就只會跟你重複一兩句話,而我希望能夠跟NPC多談幾句,談談任務的完成對他們造成了什麽樣的影響。可是現在這種對話方式讓NPC真的淪為交任務和給獎勵的木偶了。在這方面B社真的需要向黑曜石學習。
8、遊戲當中最讓人覺得出戲的,莫過於邏輯不自洽,也就是不能自圓其說,而4代最不能自圓其說的地方,在於隊友系統。三代結局(不算斷鋼 DLC)時,即使玩家明明帶著不受輻射影響的超級變種人或殭屍或機器人隊友,卻還是不得不選擇讓自己或莎拉犧牲,就是一個非常影響遊戲體驗的例子。而在4 代理,我們知道,遊戲中的主要矛盾是人類與合成人的衝突,而四大勢力對待合成人的態度各不相同:鐵路組織幫助合成人獲得自由;鋼鐵兄弟會要消滅學院和合成人;學院要利用變種人重新統治世界;義勇軍則沒有固定的態度,完全隨著主角走。13位隊友當中,有某幾位是屬於固定陣營的:丹斯屬於鋼鐵兄弟會;迪耿屬於鐵路;加維屬於義勇軍;其他一些隊友雖然不隸屬於某個特定陣營,但在合成人問題上也有明確的態度,比如漢考克就非常敵視合成人。
可是,當你帶著合成人隊友進入鋼鐵兄弟會基地時,剛剛還信誓旦旦要徹底消滅學院和合成人的兄弟會都好像視而不見;當你解散鋼鐵兄弟會的隊友,帶上合成人隊友時,兩人甚至還會很平和地對話。當你帶著漢考克去見合成人隊友,然後帶上合成人隊友、遣散漢考克的時候,漢考克也只會發句牢騷而已!這已經超出邏輯不自洽的範圍了,因為B社連對話都做了,就說明他們不是沒有考慮過會出現這種情況,而是他們認為根本不用在乎這種情況!
回顧一下新維加斯,當玩家帶著克雷格·布恩的時候,碰上軍團就會自動敵對,當玩家跟軍團的關係好到一定程度時,布恩還會主動離隊。四代設計了多達13位的隊友,估計原本是考慮到隊友由於陣營衝突而離隊的情況,才設計了這麽多分屬不同陣營的隊友,但最後卻沒有把隊友與陣營之間的互動關係做好,這到底是什麽原因,實在不明白。
4代增加了隊友好感度的設計,並且給部分隊友增加了個人任務,這點值得稱讚。然而在這方面做得仍然不夠細緻。在4代中,做出隊友喜歡的行為,就會提升好感度,當好感度達到一定程度時,隊友就會主動提出對話的要求。可是這樣一來,就會出現在激烈的戰鬥中,隊友突然停下來傾訴衷腸的情況,讓人十分出戲。而且平時跟隊友交流的豐富程度雖然比3代高,但沒有達到新維加斯的程度。在新維加斯中,我們可以跟隊友談過去的經歷,挖掘隊友內心深處的秘密,最後引出一個個人任務,幫助隊友了解一件心事或一個心結。而且隊友的個人任務,又往往能跟他們所隸屬的陣營的任務有機結合起來。4代的隊友任務雖然不乏精彩之處 (比如尼克·瓦倫丁的個人任務),整體卻還是遊離於主線劇情之外的,有些純粹像是為了給玩家一個探索某些地點的理由(比如合成人隊友的個人任務,簡直就像是特意讓玩家去探索十個警察局的,而且在拿到十個全息磁帶的過程,瓦倫丁並沒有與之互動,如果改成每拿到一個磁帶,都會牽動瓦倫丁回憶起一些事情,那就更好了)。於是大多數情況下,隊友只能淪為一個加perk的道具,平時在戰鬥之後的移動貨櫃而已,而不是一個有血有肉的人物。
4代終於可以在戰鬥中指揮隊友做一些事情,這與歷代相比確實是個進步,但在跟隊友互動的UI上面還是有些不足,比如在激烈的戰鬥中不一定都能點中隊友,而且沒有了隊友指揮輪很不方便,更要命的是甚至不顯示隊友的負重。
9、麥克森在2277年不還只是個小孩嗎?怎麽才過了十年,看上去至少有四十歲了?怎麽在短短十年裡就當上了東部兄弟會的長老?就憑他有個顯赫的姓氏?而且上台之後居然又把被裡昂斯長老扭轉了180度的方針又掰了回去?東部兄弟會又變回了那個自閉、排外、只關注保存科技的團體?也許B社由於在3 代裡強行扭轉鋼鐵兄弟會的宗旨太牽強,便又在4代扭了回去,可是這樣子反而更加牽強,以前不讚同裡昂斯長老的那些人不是分裂出去了嗎?剩下的人都是讚同裡昂斯長老保護荒野居民的理念的,就算麥克森要讓東部兄弟會重新回到過去的道路上,他又怎麽可能找得到人來協助他?
與之相比,鐵路組織的設定更加牽強。了解美國歷史的人都知道,鐵路組織源自內戰之前秘密地幫助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的 “地下鐵路” 組織,然而 “地下鐵路” 之所以存在,是因為當時美國已經存在著非常強大的廢奴主義勢力,而在馬薩諸塞荒野上,到處都充斥著恐懼、仇視合成人的情緒,同情合成人的人幾乎見不到,在這種情況下, “鐵路” 組織的存在,就顯得像是空中樓閣了。簡直就像是B社需要設定一個理念與鋼鐵兄弟會相反的組織,就憑空造出來的一樣。
10、動力盔甲變成歷代最強了,還有特殊的操作介面,真正讓玩家親身體會到動力盔甲有多麽強大了,一掃3代和新維加斯裡動力盔甲的頹勢。然而為了平衡性考慮,加入了能量核心的設定,結果機器管家能持續運作210年,而動力盔甲卻僅能開20分鐘(現即時間)。不過既然可以接受主角把體積超過自己幾倍的垃圾裝在背包裡帶走的設定,為何不能接受只能開20分鐘動力盔甲的設定呢?
11、遊戲的戰鬥系統有了質的飛躍,AI大幅度提升,武器的射擊感和打擊感提升了好幾個檔次,簡直不亞於主流FPS了,然而傳說級敵人的存在,以及刷刷刷要素的引入,開始讓輻射由 “帶有FPS要素的RPG” 向 “帶有RPG要素的FPS” 改變,也就是向邊緣禁地那個方向改變。再加上探索完某個地點之後,會在地圖上出現 “已完成” (我認為譯為 “已清空” 更合適)的字樣,這一切綜合起來,總讓我覺得,我是 “以一個玩家的身份,來玩一個非常好玩的遊戲” ,而不是 “我真切地感受到自己就是在這片荒野上生存的一個倖存者” ,B社把主角設定成被冷凍的現代人,也許就是為了讓玩家增加代入感,但這些要素的存在,卻不能不說與B社的初衷相悖。
12、雖然馬薩諸塞的地圖比廢都要小,但是別被地圖騙了,地圖邊框之外還有相當一部分地區是可以探索的;而且儘管沒有了3代那樣的複雜而又龐大的地鐵系統(我非常喜歡這個地鐵系統),但依然有大量可以探索的地下世界,只是這些地下部分沒有像地鐵系統那樣串在一起。市區內的建築物設計更加立體了,許多樓頂都可以讓玩家通過安全梯和電梯到達,讓地圖顯得更加多樣。但是,羅盤的UI我覺得還是像3代那樣的好,4代的羅盤由於改用了更加具體的符號,不能像3代那樣僅用空心三角和實心三角來表示了,所以只能放在下方中央,顯得不夠緊湊;有一點我覺得比3代退步了:3代在潛行未被發現時,就能在羅盤上面用紅色標記來標出敵人,但4代必須在進入警覺和危險狀態下才會標出來,非常不利於潛行。
13、武器和盔甲的耐久度取消了,這點我覺得很可惜,本來武器的完好程度是一個能很好地展現出荒野求生之艱辛的地方,但考慮到武器改造系統的存在,取消這個設定也許是無奈的選擇:畢竟盔甲的磨損和損耗比較好算,但是武器的耐久度該怎麽計算?如果像新維加斯那樣,安裝配件不影響武器本身的耐久度 (僅少數配件安裝之後可以增加耐久值),那麽在4代裡就會出現這種情況:一支已經瀕臨報廢的槍,在更換了全新的機匣、槍管、握把、槍托、瞄具、扳機組、供彈具、槍口裝置後,已經是一支全新的槍了,難道耐久度還能是瀕臨報廢?
但如果是各個部件各自設定耐久度的話,又會帶來新的問題,一支槍的整體耐久度應該如何計算?是各個部位的簡單相加,還是各個部位各有其加成?可這樣下去就會導致更加複雜的問題:在3代和新維加斯裡,槍出了故障只要重新上膛即可排除故障,可是如果各個部位分別計算耐久度,那就要針對每個部位設計不同的故障(槍管壞了會炸膛、機匣壞了會卡彈、扳機壞了會遲發火或不發火……)以及不同的修理方法,這會導致系統變得毫無必要的複雜,大多數玩家也不會在乎這個,所以還是取消為好。
4代的武器部件分得這麽細,配件又這麽多,遠遠超過了最受歡迎的武器改裝模組WMX和WME,這樣會不會影響MOD開發者開發武器類MOD的動力呢?
14、發售之前聽說有生存難度,還以為新維加斯的硬派模式能夠保存下來,實際並沒有,生存難度僅僅提升了戰鬥難度,在求生方面並沒有變化。其實硬派模式源於輻射3時代的著名模組FWE,裝上這個模組之後輻射3才真正具有了 “在荒野上掙紮求生” 的感覺:原版輻射3喝水都能補血,吃東西和打針立即回血,在任何一個地方睡覺都能補滿血和治好肢體傷殘,而且完全不需要吃飯喝水;裝上FWE之後,主角才真正需要認真地考慮每一天的行動,仔細計算好每次行動之前的作戰計劃(可能會遭遇哪些敵人、需要消耗多少彈藥、可能獲得哪些收益等),讓那些喜歡追求跟真實的挑戰的玩家(我就是其中之一)十分滿足。
新維加斯的硬派模式在求生方面基本吸收了FWE的設定,但意義已經不大了——多虧了豪斯先生的壯舉,莫哈維地區並沒有遭到太大破壞,跟窮山惡水的廢都相比,莫哈維簡直稱得上是水草豐美,物產豐富,所以各種求生方面的設定在莫哈維不是很重要,也正是因為這個原因,FWE的後繼者PN並沒有在求生方面做出太多修改。
回到異塵餘生4,馬薩諸塞荒野受到的攻擊並沒有華盛頓那麽嚴重,但也沒有莫哈維那麽輕微,但是B社並沒有繼承硬派模式,也許是因為他們認為光是戰鬥難度的提升就已經讓玩家難以生存了吧。
15、鑽石城DJ的聲音一開始聽起來有氣無力,還有點磕巴,初期極其影響觀感。但是到了鑽石城之後才知道這是有原因的。等完成任務之後鑽石城 DJ的聲音聽起來就正常多了,不過還是不如三代的三狗和約翰·伊甸,也比不上新維加斯的 “新維加斯先生” 。鑽石城電台初期放的歌還是以三代的GNR電台放過的歌為主,不過隨著劇情的發展,新歌會越來越多,這點倒是不錯。
16、異塵餘生4的實際素質,與發售前玩家的期待有一定差距,所以在剛出來的時候飽受批評也是難免的。然而,它依然是一個非常非常好玩的遊戲。我自己寧願要一個有各種缺點、但又極具可玩性的、活著的輻射,也不希望輻射變成一個完美的、然而已經死去了的遊戲。畢竟活著的遊戲才能不斷改善、不斷進步,而死去的遊戲只能在遺老遺少心目中不斷美化。
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來源:遊俠網