《異塵餘生4》40小時通關優缺點感想 - 遊戲狂
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《異塵餘生4》40小時通關優缺點感想

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2024-04-20

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《異塵餘生4》相信不少玩家已經通關了,這代作品給玩家們帶來怎樣的感受呢?下面帶來玩家 “huahuax” 分享的《異塵餘生4》40小時通關優缺點感想,一起來看吧。​

《異塵餘生4》40小時通關優缺點感想

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缺點:

一,建造系統是半成品。聚落人多和聚落快樂度高了以後,對遊戲本身沒有什麽影響。

首先是聚落不能幫你收菜(素材是槍械裝備中 “黏著液” 的重要材料來源);

其次是聚落本身並不能為玩家增加任何收益,你最多在聚落裡面建兩個商店,以後聚落儲存的時候不必再讀盤移動到城市去賣垃圾,直接在聚落把垃圾賣了。問題就在這裡,表面上這個聚落系統好像很高大尚,其實跟遊戲的經濟系統完全不掛鉤,我從頭到尾的賺錢途徑就是撿垃圾賣垃圾——為一和經濟掛鉤的是你的負重量,然後你再升級交易優惠那個天賦,去投資商販500金幣,讓他有更多錢來買你的垃圾。

我搞了差不多10個小時的聚落,補給線全部四通八達,最後十來個聚落人數都在10個以上,快樂度也都70以上(我最高到82,82以後就開始出現 BUG,嗶嗶小子的選單會顯示某聚落資源和快樂突然銳減,然後你傳送回去一看,根本沒問題,但是快樂度莫名其妙降到20),大炮也建了好幾個——然後就是些雞毛蒜皮的入侵和莫名其妙的資源短缺逼你在部落之間來回移動(關鍵是快速移動的讀盤太坑爹),抵抗入侵並沒有什麽收益,不抵抗入侵也沒有什麽損失。

最後我就煩了,懶得管了,十多個聚落丟在那,完全和遊戲本身沒啥關係。

二,支線任務大部分簡單粗暴,支線任務基本上對遊戲世界沒有影響,而且任務線也很短;當年上古卷軸天際我是翻來覆去玩了好幾個號,好幾遍,遊戲時間150個小時以上,比如你加入兄弟會,最後能變狼人,吸血鬼DLC以後,你做DLC的直線,最後能變吸血鬼。每個直線都很長,都很豐富。直到最後兩三個號150個小時遊戲時間以後,覺得遊戲還是有很多可以探索的地方。這次異塵餘生4就不一樣,首先是地圖小,而是支線小氣,對遊戲基本上沒有影響,我40個小時主線通關之前,感覺的確地圖(地圖本身也很小)和直線已經探索得差不多了,通關以後我手頭顯示的任務只有4個無關痛癢的,完全不知道該下一步該幹啥。

三,後半段主線開始起色,但也僅僅只是起色——太短了,尼瑪我剛剛興致勃勃地脫了褲子,然後主線結束播動畫,通關。主線劇情基本上是非此即彼的單項選擇題,完全沒有不給玩家任何的發揮空間——因為我自己的構思是自己當上各個組織的老大,最後讓全民族大融合,盡量不殺人,不用暴力——但是通關的途徑只有暴力,簡單粗暴地把所有反對者菊爆,通關。

四,建造系統是半成品(魅力高了讓你在聚落建造商店,聚落本身已經是半成品,這個商店你造不造都一樣),劇情又對遊戲世界本身沒有太大影響——最後 “魅力” 這個屬性徹底淪為成為雞肋。媽的我開局可是點了很高的魅力,就想靠嘴炮爭取世界和平,最後一通關才發現,裝備和傷害才是途徑。

五,建造和聚落作為半成品,本身很雞肋——但是遊戲又要逼你去玩。因為在主線的中後期,你需要用你自己的聚落和聚落材料去建造某個與劇情有關的東西,你如果在前期沒有玩聚落建設的話,這裡就逼你去迷宮裡面打材料(我是直接造出來了,因為前期玩聚落累積了很多材料)——就靠這一點去逼你玩聚落,聚落真正唯一對遊戲有影響的地方在這。

優點:

一,射擊手感很不錯(我最煩第一人稱,但是玩這遊戲你還真得切到第一人稱,它的射擊系統是為第一人稱做的,第三人稱的時候,準星經常打在牆壁上),遊戲性很高,整個探索迷宮的過程很有趣(上古卷軸天際中後期以後就非常模式化,戰鬥的樂趣迅速降低)。天賦系統的確可以讓你創造出各種玩法——我就是潛行流,15米暗影步10倍傷害+遠程消聲狙3.5倍暴擊傷害,整個過程很沉迷——這遊戲唯一讓人沉迷的都是戰鬥系統。

二,捏臉系統很好。

三,畫面比輻射3進化很大,天氣效果很讚。

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

異塵餘生4 (Fallout 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Bethesda Game Studios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2015年11月10日

終結人類文明的2077年核戰爭的210年之後,位於波士頓,馬薩諸塞及部分新英格蘭地區,統稱聯邦(the commonwealth)。幸存下來的人在這片土地上辛勤勞作,建立農場,市集,甚至城市,試圖恢複人類文明。然而凶殘的變種人和變異動物肆虐,四處土匪橫行,多方勢力交錯之下的波士頓依然很危險。遊戲採用了與現實世界不同的另一條歷史進程:生活方式、審美和時尚為美國1940至1950年代的潮流,設計風格和科技發展則延續了那個年代對未來的設想。最終的整個異塵餘生系列的世界觀都呈現了一種複古未來主義。在這個世界裏,科技發展到能製造雷射武器,操縱基因和能創造具有自主意識的人工智慧。

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《異塵餘生4》相信不少玩家已經通關了,這代作品給玩家們帶來怎樣的感受呢?下面帶來玩家 “huahuax” 分享的《異塵餘生4》40小時通關優缺點感想,一起來看吧。​ https://gamemad.com/guide/319733 https://img3.gamemad.com/2024/04/20/dGjVuZjX.jpg 缺點: 一,建造系統是半成品。聚落人多和聚落快樂度高了以後,對遊戲本身沒有什麽影響。 首先是聚落不能幫你收菜(素材是槍械裝備中 “黏著液” 的重要材料來源); 其次是聚落本身並不能為玩家增加任何收益,你最多在聚落裡面建兩個商店,以後聚落儲存的時候不必再讀盤移動到城市去賣垃圾,直接在聚落把垃圾賣了。問題就在這裡,表面上這個聚落系統好像很高大尚,其實跟遊戲的經濟系統完全不掛鉤,我從頭到尾的賺錢途徑就是撿垃圾賣垃圾——為一和經濟掛鉤的是你的負重量,然後你再升級交易優惠那個天賦,去投資商販500金幣,讓他有更多錢來買你的垃圾。 我搞了差不多10個小時的聚落,補給線全部四通八達,最後十來個聚落人數都在10個以上,快樂度也都70以上(我最高到82,82以後就開始出現 BUG,嗶嗶小子的選單會顯示某聚落資源和快樂突然銳減,然後你傳送回去一看,根本沒問題,但是快樂度莫名其妙降到20),大炮也建了好幾個——然後就是些雞毛蒜皮的入侵和莫名其妙的資源短缺逼你在部落之間來回移動(關鍵是快速移動的讀盤太坑爹),抵抗入侵並沒有什麽收益,不抵抗入侵也沒有什麽損失。 最後我就煩了,懶得管了,十多個聚落丟在那,完全和遊戲本身沒啥關係。 二,支線任務大部分簡單粗暴,支線任務基本上對遊戲世界沒有影響,而且任務線也很短;當年上古卷軸天際我是翻來覆去玩了好幾個號,好幾遍,遊戲時間150個小時以上,比如你加入兄弟會,最後能變狼人,吸血鬼DLC以後,你做DLC的直線,最後能變吸血鬼。每個直線都很長,都很豐富。直到最後兩三個號150個小時遊戲時間以後,覺得遊戲還是有很多可以探索的地方。這次異塵餘生4就不一樣,首先是地圖小,而是支線小氣,對遊戲基本上沒有影響,我40個小時主線通關之前,感覺的確地圖(地圖本身也很小)和直線已經探索得差不多了,通關以後我手頭顯示的任務只有4個無關痛癢的,完全不知道該下一步該幹啥。 三,後半段主線開始起色,但也僅僅只是起色——太短了,尼瑪我剛剛興致勃勃地脫了褲子,然後主線結束播動畫,通關。主線劇情基本上是非此即彼的單項選擇題,完全沒有不給玩家任何的發揮空間——因為我自己的構思是自己當上各個組織的老大,最後讓全民族大融合,盡量不殺人,不用暴力——但是通關的途徑只有暴力,簡單粗暴地把所有反對者菊爆,通關。 四,建造系統是半成品(魅力高了讓你在聚落建造商店,聚落本身已經是半成品,這個商店你造不造都一樣),劇情又對遊戲世界本身沒有太大影響——最後 “魅力” 這個屬性徹底淪為成為雞肋。媽的我開局可是點了很高的魅力,就想靠嘴炮爭取世界和平,最後一通關才發現,裝備和傷害才是途徑。 五,建造和聚落作為半成品,本身很雞肋——但是遊戲又要逼你去玩。因為在主線的中後期,你需要用你自己的聚落和聚落材料去建造某個與劇情有關的東西,你如果在前期沒有玩聚落建設的話,這裡就逼你去迷宮裡面打材料(我是直接造出來了,因為前期玩聚落累積了很多材料)——就靠這一點去逼你玩聚落,聚落真正唯一對遊戲有影響的地方在這。 優點: 一,射擊手感很不錯(我最煩第一人稱,但是玩這遊戲你還真得切到第一人稱,它的射擊系統是為第一人稱做的,第三人稱的時候,準星經常打在牆壁上),遊戲性很高,整個探索迷宮的過程很有趣(上古卷軸天際中後期以後就非常模式化,戰鬥的樂趣迅速降低)。天賦系統的確可以讓你創造出各種玩法——我就是潛行流,15米暗影步10倍傷害+遠程消聲狙3.5倍暴擊傷害,整個過程很沉迷——這遊戲唯一讓人沉迷的都是戰鬥系統。 二,捏臉系統很好。 三,畫面比輻射3進化很大,天氣效果很讚。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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