受充能效率提高加成
1.隨著魔物的血量下降 必定會掉落固定量的微粒/晶球
史萊姆、薩滿、騙騙花和深淵法師等 元素生物會掉落與自身對應元素的微粒或晶球。(無元素怪物則掉落無元素微粒/晶球)
2.角色的元素戰技命中敵人時,會生成一定數量的元素微粒。微粒的元素為觸發角色的元素
3.武器效果生成元素微粒,例如【西風系列】武器。
西風系列武器實為掉落三個無元素微粒,請對照下方表格估算前後台獲取的能量
吸收微粒、晶球的方式獲得能量,均與吸收微粒的角色詳細訊息中【元素充能效率】乘算(基礎值100%)。
不受充能效率提高加成
1.普攻或重擊命中敵人時有機率會直接為當前角色恢復1點能量。
2.部分武器與聖遺物效果、角色天賦 /命之座回復固定能量效果會:直接為角色回復固定點數能量 ;
此類方式回復能量時,角色身上會有閃爍效果
沒有元素微粒出現,角色直接獲得元素能量的。不受充能效率提高加成
怪物血量降低生成微粒/晶球的對照表
藍色代表掉落與怪物同元素的微粒/晶球,其餘為無元素微粒/晶球
測驗環境:連線狀態下一方普攻削減怪物血量,另一方記錄與觀測。
在測驗中我們還可得出結論
1.怪物血量下降導致的元素微粒和晶球掉落隻與怪物的血量有關。
2.當怪物被攻擊,血量下降至一定程度掉落微粒/晶球後。脫離戰鬥使怪物自動回到初始地點滿血後。再次攻擊至微粒 /晶球掉落血量線時,便不會掉落微粒 /晶球,只能等待怪物刷新。
用元素戰技擊中怪物會必然掉落一定數量微粒
不同角色的元素戰技產生微粒的數量不一樣,同一個角色使用相同技能產生的微粒數量產出較穩定。
但並不絕對固定:
例:溫迪的元素戰技命中至少產生三個微粒。低機率產生四個;
迪盧克的每一段元素戰技命中至少產生一個元素微粒。低機率產生兩個。
同異元素、前後台 吸收率差異
吸收與角色同元素的微粒獲得的能量多於異元素;
前臺吸收獲得的元素能量多於後台;
前臺獲得一個無元素微粒可以獲得約 2 能量,獲得同元素微粒 /晶球獲得的能量大概為無元素時的150% ;獲得異元素微粒 /晶球獲得的能量大概為無元素時的 50% 。
一個元素晶球帶來的元素能量約為微粒的三倍
後台獲得微粒會有一定的(見下表格內右側紅色字體)衰減
元素充能效率為100%時,角色分別位於前臺、後台時。自身元素與微粒/晶球關係不同時獲得的能量實值
測試前提:遊戲顯示解析度為1080p時,元素充能條的高度與直徑為116像素。
驗證方法:遊戲顯示解析度為1080p時,用琴與溫迪固有天賦中的回復元素能量校準:
溫迪的大招能量充滿需要60點能量,固有天賦回復15點即為回復25%元素能量
琴的固有天賦可以回復20%元素能量(16點)。
重疊比對可得:能量條高度為116像素。
在PS中按住Shift用橢圓工具繪製直徑116像素的正圓可以完美重疊。同時獲得底端像素的起始位置。
順帶一提:遊戲UI的大小受遊戲界面高度的影響。註冊表中改變遊戲高度,UI大小將隨之變化
對於能量條的測試的流程一般為
截圖每一次吸收一次微粒的能量條、數得當前能量條像素;
與能量條高度像素數(116)相除、再與能量值40/60/80相乘,獲得理論值。
最後進行取證,並代入採樣資料運算。
取最契合每一組採樣的資料。元素能量實值的誤差應不高於0.01
下面簡單舉幾個例子
測試1:
吸收能量時,凝光位於前臺,重雲位於後台。兩角色充能效率均為100%。用兔兔伯爵與班尼特、迪盧克的技能產生異元素微粒。
4微粒前臺11像素,後台6像素;
24微粒前臺70像素,後台42像素;
38微粒前臺114像素,後台68像素。
可得:
【前臺獲得異元素微粒】約1.03能量;
【後台獲得異元素微粒】約0.62能量。
同方法可以推算吸收【前/後台同元素】微粒、晶球的實值
測試2:
吸收能量時,刻晴位於前臺,迪盧克位於後台。兩角色充能效率均為100%。連線隊友用純物理普通攻擊擊打【盜寶團】掉落無元素微粒。
13微粒前臺76像素,後台60像素
19微粒前臺111像素,後台89像素
23微粒——後台112像素
可得:
【前臺獲得無元素微粒】約2.01能量;
【後台獲得異元素微粒】約1.68能量。
同方法可以推算【前/後台無元素】微粒、晶球的實值
測試3:
測試並驗證普攻或重擊命中敵人約有20%機率會為當前角色恢復1點能量。
驗證角色:凝光普攻/重擊/開大對岩史萊姆;香菱普攻/重擊 被水先遣隊不斷治療的隊友
凝光/ 香菱死亡復活後。無論是否堆疊充能。分別通過普攻的方式觸發四十次充滿40點能量、六十次充滿60點能量。
在連續兩次普攻均回復能量後。遇到了連續七次普攻均無回復的情況。猜測通過該方式回復能量有均分的平衡機制(平均每4次普攻/重擊A命中目標回復1能量)
值得注意的是,凝光的普攻是二段傷害。一般普攻兩次就會回復一點能量。
六命凝光的七枚星璿命中怪物並不能通過此方法為凝光回復能量。
總結
1.在隊伍中,同元素的兩個角色釋放元素戰技,可以使雙方元素充能的速度變快。結合元素共鳴機制。還可以略微提高隊伍的強度。
2.輸出手法上,可以通過:「其他角色的元素戰技打出元素微粒,將需要開大招的角色切換至前臺吸收」的方式獲取更多能量。
3.對於部分的角色,可以通過堆疊【元素充能效率】獲得更高頻率的元素爆發。
例如班尼特的大招僅基於【基礎攻擊力】加成,可以在聖遺物【時之沙】位置選擇【元素充能效率】的主屬性。
《原神》元素微粒、晶球掉落規律實測