《異塵餘生4》完了這麽久,不知大家對這部大作有什麽評價呢?下面帶來玩家 “翡冷翠一夜” 總結的《異塵餘生4》畫面、劇情等全面評價,一起來看看這位玩家對作品的評價吧。
遊戲到手近20天,爆肝100小時有餘,最後還是差了20多分鐘沒能在11月結束前搞定白金_(:_」∠)_不過這段難忘並且引人深思的荒野之旅總算暫時落下了帷幕,雖然地圖上還有很多地方沒有探索到就是了【發現了200多個地點,完成的地點只不過80,真要全部都探索到的話估計真的可以玩上200小時,亦或更多】,不過撿了上百個小時的破爛,我也是漸漸有些乏味了,尤其在屋子都蓋滿了、一身神裝湊齊了的基礎上,再一味撿下去的意義也顯得單薄起來,比起撿破爛我更喜歡探索茫茫荒野上一些有意思的支線,一些引人深思的故事。也許,在某個不為人知的角落裡,還有一段我所未發掘的故事,不過這些都是後話了,我該休息休息了,所以就在這畫上一個不算圓滿的句號吧~
說說遊戲本身吧,白金難度不高,甚至可以說完全沒有,都是只要花時間就能搞定的獎杯,說是白金神作也不為過,只要你玩進去了,遲早都能白的,所以攻略啥的我也不會發【主要還是因為懶】,網上到處都有,我參考了很多A9VG異塵餘生4專區的白金指南,有興趣的可以去看看。至於遊戲本身各方面的表現,我會在接下來的評測裡詳細分析,不過話說在前頭,我不是什麽老玩家,也不是系列粉,關於異塵餘生4本身很多細節處的彩蛋以及致敬經典我都不是特別清楚,所以深度評測不敢說,只是淺評一二,站在一個新入門玩家以及RPG愛好者的角度來給各位看官揭露這款風頭無二的RPG巨作的方方面面,說說它的優點,說說它的缺點,說說它到底值不值得買買買。
畫面
作為一款次世代遊戲,玩家對於該款遊戲的直觀感受都是來自於它的畫面,這也是區分遊戲世代的一個關鍵點。那麽,異塵餘生4的畫面到底表現如何呢?
遊戲剛出來那陣子,網上各大論壇吐槽畫面的帖子數不勝數,而這也是異塵餘生4這次比較大的噴點之一,那麽異塵餘生4的畫面到底是不是真的有這麽差呢?聯繫到當初的輻射3與上古卷軸5,我心裡帶著點自我安慰進入了遊戲。
在經過上百小時的遊戲過程,我對於遊戲畫面也有了比較直觀的結論。其實還是如今很多遊戲都存在的現象,畫面?其實不差。差的是什麽?是畫質。異塵餘生4畫質差在可以讓人明顯感受到貼圖建模的水平比較劣質,以及包括水面效果在內的部分特效的表現平平。但是它畫面好在色調處理的非常巧妙,不同於前作灰蒙蒙的畫面風格,以一種近油畫【或是漫畫?】的色調對畫面進行了處理,配合它表現不錯的光影系統,使得遊戲整體的畫面非常舒服,雖然茫茫荒野不見人煙,但卻仍舊讓人感受到荒野上獨具一格的美好,兩種看似矛盾的畫面觀感讓玩家能夠長時間的探索而不會枯燥。尤其在夕陽的照耀下,荒野的每一個角落都染上了那一抹夕陽紅,非常的美,非常的有感覺。
整體而言,異塵餘生4這次的畫面表現不過不失,在野外探索時不乏令人驚豔的時刻,畫面色彩很飽滿也很細膩,同時動態的天氣效果也做的不錯,陰雨連綿時的荒野廢墟令人感覺殺機暗藏陰森詭秘,萬裡無雲時的茫茫原野令人有著積極探索的欲望,而輻射風暴來臨時身陷在風暴中的孤獨感以及世界末日仿佛來臨般的絕望感,都令人無時不刻感受到荒野的魅力所在。不過這些都是室外表現,當玩家進入室內,畫面表現真的可以說是毫無亮點,此外遊戲人物的臉部表現也不能說是很高,雖然人臉細節比起前作進步很多,但是包括人物表情在內的一些表現不盡人意,憤怒?悲傷?抱歉我都看不出來。
最後總結一下,本作的畫面水平在當今的次世代陣營裡只能說處於中等水平,部分情況下的表現確實可謂是上世代的層次,不過部分情況下的表現也頗為驚豔,可圈可點。B社在畫面技術上一直不甚出彩,這次的表現其實還算有點小進步,畫面方面我給8分。
哦對了,還有一點忘了說,遊戲過程中存在部分貼圖載入延遲的問題,尤其在奔跑狀態下,部分貼圖簡直了。
劇情
作為一款RPG,劇情總是遊戲表現的重中之重,而作為一款老牌的RPG巨作,異塵餘生4在這方面又做的如何呢?對於我這樣一個沒接觸過系列的新玩家而言,異塵餘生4的劇情是令人好奇又興奮的。
繼輻射3找爸爸的故事核心之後,這一次的異塵餘生4玩家們面對的核心任務變成了找兒子,跨越200年的凍結時空,以一個陌生人的角度踏進荒野,經歷了與變種人、掠奪者、槍手等險惡勢力的對抗,又身陷學院、兄弟會、鐵道以及義勇兵四大勢力的角逐與纏鬥之中,主角能否尋回兒子,在爾虞我詐間殺出一條出路?聯邦最後的命運又會如何?一切都取決於玩家,也就是你的手裡。
聽上去好像很帶感,劇情的走向也頗有自由性,那麽最後的真實體驗又是怎樣的呢?
什麽?你問我啊?劇情?找兒子?聯邦命運?關我什麽事?我只是個撿破爛的!
可謂是成也撿破爛,敗也撿破爛,異塵餘生4好玩之處在於超高的遊戲性與它獨特的撿破爛玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百來個小時,可是這些也都嚴重的影響了主線劇情的連貫性,也搶走了主線故事太多的風頭,以至於玩了快一百個小時主線可能才做了一個【我說的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作劇情前半部分真的是毫無特色,比起撿破爛蓋屋子改武器做支線來說實在是無聊的可以,於是乎就有了上文那種情況,主線是什麽?我只要撿我的破爛就行了。
而主線後半段,開始展現四大勢力間的矛盾與理念之爭【其實沒義勇兵啥事,主要還是其他三家】,同時也出現了讓玩家自己抉擇的分歧線,鋼鐵兄弟會的嚴肅古板鐵條律令,學院的科學至上自詡救世,鐵道的主張自由高呼解放,主線越推進到後期越能感受到理念衝突帶來的火花,也使得玩家開始思考哪個勢力更符合自己的本心,然而好不容易擺脫了撿破爛找到了代入感,這一切又被本作稀爛的對話系統毀的一乾二淨,永遠是是,否,嘲諷,問題四個選項,加上官方漢化品質的低下【各種錯翻漏翻】,有的選項意思完全與選項結果背道而馳,對話過程完全感受不到每個角色內心的情感表現,同時各個線路任務的籠統性,除了個別過程的差異,其他的基本都是一個套路,核工廠搶鈷震蕩皿,碉堡山搶合成人,炸飛船,炸學院,連結局動畫都他娘的一樣的,最後強行把話題拉回到戰爭永遠不變這句話。此外它多條線路的處理方式也很有問題,分歧點永遠就那麽兩個,上一秒你還跟學院稱兄道弟暢談未來,下一秒立馬反水不認人,完全沒有鋪墊與過渡的過程。不如學學巫師的處理方式,在多個關鍵點埋下伏筆決定希裡與白狼自身的命運,最後的結果可以令玩家驚歎,悔恨,唏噓。而異塵餘生4呢?不論是結局還是過程都難以給玩家一種捨不得通關的感覺,玩家絕大部分任務的過程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的劇情體驗。
拋開稀爛的對話選擇系統毀掉的劇情體驗與劇情分歧的生硬過渡,其實遊戲過程中玩家與各大組織都有了不少的接觸與不淺的交情,幾大勢力的理念也能夠深刻的讓玩家感受到,配合荒野之上爾虞我詐的世界觀,本作劇情的大體架構還是有所保證的,而且劇情文字也頗具深意,很多細節之處也做的很好,比如你的所作所為都能讓各大勢力所了解,比如聽說你一個人端掉了xx據點啊,大戰追獵者啊,還會稱讚你的所作所為,又比如你同時遊走於幾大勢力間,他們都會和你說知道你和 xx組織交情不淺啊,希望你能夠保持距離啊,做出正確的選擇啊,除此之外一些路人NPC看到你的對話內容都會因為你的行為而有所變化....這種互動感在RPG中增色不少,得益於這些細節上的成功,異塵餘生4的劇情不至於顯得特別糟糕,整體給分的話我可以給8.5分,不算好,但也不至於差的太誇張。
遊戲性
終於到異塵餘生4最大的亮點了,為什麽那麽多人說輻射好玩?為什麽那麽多人喜歡輻射?除開它獨特的荒野世界觀,更多的原因就是因為它真的是太好玩了。系列一如既往的超高自由度,數之不盡等待玩家去探索的地點,還有它聞名於外的最關鍵要素————撿破爛。
先說說它的自由度吧,如果說巫師的世界是製作組給玩家寫好的一篇完美的劇本,那麽輻射的世界就是製作組放開了手腳讓玩家自由書寫的一段屬於每一個玩家的傳奇。它從不強迫玩家去做xx任務,不管是主線也好支線也罷並不用任何手段去引導玩家步步深入,輻射的世界任憑玩家自己探索,自己開辟,做什麽?去哪裡?怎麽走?全部由玩家自己決定。我想先開荒,去大陸最東邊去看看;你想先建設據點,在村落附近撿破爛蓋屋子;他想去刷怪升級打裝備,去高等級的地區挑戰極限.....包括遊戲初期無限可能的捏人也是B社遊戲獨特的魅力所在。輻射這樣的是真正的沙盒遊戲,任憑玩家發揮想像大膽去做,有著屬於玩家的無限可能。包括在主線過程中很多關鍵角色都可以任玩家殺死,只要你喜歡,甚至可以觸發一些獨特的任務,比如提前殺死兄弟會麥克森長老就可以提前與兄弟會敵對,觸發新的可能.....種種可能,都由玩家自己掌握,這種感覺,想必也是很多玩家喜歡輻射喜歡上古卷軸的原因吧.....
地圖的探索也是遊戲的一大樂趣,我初期就很喜歡到處開荒,碰到骷髏頭敵人的時候會緊張刺激或周旋或逃跑,碰到傳奇敵人的時候會大呼好運想方設法爆了他身上的裝備,在某個不起眼的角落發現好裝備好武器的時候會驚喜,接到某個有意思的支線的時候會懷著好奇去做.....異塵餘生4光從大地圖來看也許感覺不是很大,但它可以探索的空間卻太多太多,也許在某個不為人知的角落就有可以令你心動的東西。除此之外也有一些獨特的場景會令人好奇這裡發生了什麽,比如一個叫做雨果的洞的地下礦場......
說完地圖說說支線吧,相比起主線的無甚亮點,本作的支線實在太棒,一個個不為人知的故事,一個個令人愕然的結局,一個個引人深思的選擇.....都在這片茫茫荒野上隱藏著,等待玩家去發掘。比如一個令我印象很深刻的聖約村任務,人們對於合成人近乎盲目的恐懼所帶來的一系列不擇手段的實驗,你無法說哪一方錯了,害怕未知的合成人有錯麽?合成人難道生來就該被打上怪物的標籤麽?除此之外,還有已經為很多人知道那位姓趙的船長,愛國之心天地可鑒;還有一艘會飛的軍艦和它上面一船的機器船員......如果你真的想好好玩這個遊戲,那麽請一定不要放過這一個個的故事,不要讓他們在荒野下蒙塵。
最後來說說撿破爛這個關鍵要素吧,這也可以算是輻射獨特的賣點了,荒野之上每一個角落都有著各式各樣的破爛,可它們不只是簡單的破爛,它們都是對你有著很大作用的資源,可以用來蓋屋子,可以用來改武器,可以用來改裝備,這幾個要素共同組成了一個讓玩家停不下來的循環,萬物皆可撿,萬物皆有用。當平地高樓起,當武器各大部件都升級到頂點,當一身裝備都改造的屬性爆炸,任何一個玩家心裡都會升起淡淡的滿足感自豪感,這也正是輻射這款遊戲獨特的代入感【以至於有的人現實中看到垃圾就走不動路忍不住想衝上去撿233333】
異塵餘生4這款遊戲的遊戲性其實是需要熟悉一陣時間的,上手需要一個過程,可謂是最慢熱的遊戲之一,可是一旦度過了上手的過程,毒效就上來了,根本停不下來。遊戲性方面,我給10+1分,真的是一口氣玩上百個小時停不下來的那種。
音樂
其實本作音樂方面的表現我是不太好評價的,因為我是個比較年輕的玩家,對於本作獨有的一種年代感其實了解的並不深,而包括音樂方面本作也是保持了系列一貫的年代感。老玩家熟悉的老電台,頗有韻味的爵士樂,烘托起來的荒野氛圍令人沉醉。
雖然一眼看上去本作的基本格調是未來,但是在這層科幻皮下藏著的確實一股子20世紀50年代的味道。而音樂正是將它獨有的這股子年代感發揮到極致,有如一壇老酒,散發著它獨有的清香【我他娘的在胡逼什麽啊】,要說我印象最深的曲目除了主介面那渾厚蒼涼的BGM外,就是庇護山莊那首《Que sera sera》了,不知道為啥聽到這首曲目整個人都寧靜了,也許是當初看《後會無期》的後遺症?
總的來說,異塵餘生4的配樂很有味道,在探索荒野的過程中也毫無違和感,我給9分
遊戲體驗
作為最後收尾的一點,在這裡我必須嚴肅的批評異塵餘生4各大方面存在的問題,異塵餘生4最主要的缺點也集中在這一塊。
首先是幀數問題,這也是次世代遊戲永遠不缺話題的一點,我個人是經歷過大**和巫師3的,但我對這兩款遊戲的幀數問題都談不上過於嚴苛的態度,但是輪到異塵餘生4我真的是服了。之前遊戲剛出來那會兒,DF的幀數測試影片我是看過的,簡單來說室外場景大部分下還算穩定,但是戰鬥中掉幀比較嚴重,我以為影片中最低的20幀我能忍受,然而實際體驗證明瞭我真是太天真了.....我的遊戲過程,初期掉幀比較明顯,之後中途撿破爛的幾十個小時還算能忍,只要沒碰到太多敵人的戰鬥就行?但是當我最後來推主線的時候,在碉堡山之戰和飛船隕落這兩個主線裡,同屏敵人有二十個以上,我只想說 OMG,這幀數,第一次在PS4上體驗到幻燈片的滋味你們懂麽?這兩個任務做的我簡直要崩潰,仿佛回到曾經用610的那段日子_(:_」∠)_所以,幀數問題,在一款第一人稱為主的遊戲裡,在B社遲遲不出首個更新檔的如今,必須嚴厲批評!你說你沒技術也不至於這麽誇張吧?
之後是BUG,這個真要一一細數估計說一整天都說不完,你說一些比較搞笑的BUG就算了吧,無法觸發對話無法完成目標這樣的BUG我遇到不止一次了,還有坐電梯的時候經常性的卡頓,類似的BUG可謂是層出不窮,我吐槽都懶得吐槽,畢竟B(Bug)社。
除此之外,遊戲初期的體驗也不盡人意,引導性的東西嚴重缺乏,雖然說這遊戲主張自由發揮,但是遊戲初期面對大量聞名而來的新玩家而言,一些必要性的引導可以減少大量上手時間,使新玩家更快的融入荒野世界。不得不說,這方面B社做的並不是很人性化。
不過體驗方面也不盡然是缺點,至少這次的異塵餘生4手感上突破太大了,相比起系列之前稀爛的手感,這次的異塵餘生4手感好的簡直可以拉出來單獨做款射擊遊戲,這一切都得多虧這次輻射請到的強大外援id software傾力打造的射擊系統,使得這次輻射在戰鬥與射擊方面的的遊戲體驗相當之棒,同時配合豐富多樣的perk,使得遊戲可玩性更上一層樓。
整體而言,這次主機版的異塵餘生4體驗真心算得上比較差的了,需要一定程度的忍耐力才能接受,雖然手感提升很大,但是依舊不能改變遊戲過程中那不得不忍受的一系列問題。遊戲體驗,我只能給8分
總結
整體來說,異塵餘生4依舊無愧於它幾年磨一劍的老牌RPG身份,作為系列的正統續作依舊延續了系列的優良血統,有著驚人的遊戲性以及 “Bethesda” 式的沙盒設計,在輻射3的基礎上化繁為簡全方面的實現了屬於它的進化,以它獨特的荒野世界屹立在一線大作的行列,吸引著一批又一批的玩家投入撿破爛的行列中去。雖然真正令人眼前一亮的突破不多,遊戲體驗問題也不少,但是不可否認的是,它依舊是世界上最好玩的沙盒遊戲與動作角色扮演遊戲之一。
總體得分:8.9分
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來源:遊俠網