《三國志14》的地圖採用的是《三國志11》的大地圖,並且運用了《三國志9》的機制,不過這一結合可能會讓許多玩家不知道怎麽獲取錢。下面小編就將帶來《三國志14》區域收入影響因素,大家一起來看看吧。
結論
結論1,區域收入與區域治安成線性正比關係(每提高一點治安均有收益)(錢糧兵下降比例皆不同,受影響最大的是金錢,其次糧食,最不受影響的是兵力),最低至50治安以後收入不再下降。
結論2,提升區域LV可以有效降低治安懲罰,提升至LV5以後治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)減小
結論3,提升區域人口能提升區域收入,增減幅度不大,特別注意的是,人口在5000時該區域無法招兵,我設定5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味著該區域最低5000人
結論4,區域等級提升比例,金錢每級提升10%,糧食每級提升16%,兵力每級提升26%
結論5,征兵武力對兵力收入的影響,武力80以上以後提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人還是拉出去打架吧……家裡留點武力80左右的人征兵就行了……值得一提的是,特性“招募”效果太TM好了,30%的提升效果,相當於武力+40~+50之間,也就是說,一個50武力的廢柴,有個“招募”,就相當於95以上武力的牛人征兵。
還有幾個顯而易見的玩過都知道的事,有些人不注意,我也就提一下:
1、拉出去幹活的人(比如找人、出征)的政務能力會減半(區域發展速度、招兵量、訓練量等等),但是!!作為區域負責人,增加的格子不會減半,所以牛人在出征時也可以設為前線佔領的負責人,負責開拓格子!
2、城市訊息裡面兵糧收入是一個月的收入,而兵糧支出是每旬的支出,意味著,就算不出征,如果你的收入不能大於3倍支出的話……兵糧可是越吃越少的哦……
測試區域收入與區域治安的關係
首先默認人口是36910,無人負責區域:
金錢測試
無人負責 | LV1 | 區域人口36910 |
區域治安 | 商業收入 | 百分比 |
100 | 376 | 100.00% |
95 | 367 | 97.61% |
91 | 358 | 95.21% |
90 | 357 | 94.95% |
85 | 348 | 92.55% |
80 | 339 | 90.16% |
70 | 319 | 84.84% |
60 | 301 | 80.05% |
50 | 283 | 75.27% |
40 | 283 | 75.27% |
30 | 283 | 75.27% |
20 | 283 | 75.27% |
10 | 283 | 75.27% |
0 | 283 | 75.27% |
每一點治安值均為線性下降(每提高一點治安均有收益),治安每下降10,收入下降5%最低為50點治安,75%收入。
糧食測試
無人負責 | LV1 | 區域人口36910 |
區域治安 | 糧食收入 | 百分比 |
100 | 309 | 100.00% |
95 | 306 | 99.03% |
91 | 303 | 98.06% |
90 | 303 | 98.06% |
85 | 300 | 97.09% |
80 | 297 | 96.12% |
70 | 291 | 94.17% |
60 | 286 | 92.56% |
50 | 280 | 90.61% |
40 | 280 | 90.61% |
30 | 280 | 90.61% |
20 | 280 | 90.61% |
10 | 280 | 90.61% |
0 | 280 | 90.61% |
每一點治安值均為線性下降,但下降幅度遠遠小於錢糧,最低為90%
兵力測試
征兵負責人武力100
無人負責 | LV1 | 區域人口36910 |
區域治安 | 兵力收入 | 百分比 |
100 | 312 | 100.00% |
95 | 310 | 99.36% |
91 | 309 | 99.04% |
90 | 307 | 98.40% |
85 | 306 | 98.08% |
80 | 303 | 97.12% |
70 | 300 | 96.15% |
60 | 295 | 94.55% |
50 | 291 | 93.27% |
40 | 291 | 93.27% |
30 | 291 | 93.27% |
20 | 291 | 93.27% |
10 | 291 | 93.27% |
0 | 291 | 93.27% |
每一點治安值均為線性下降,但下降幅度遠遠小於錢糧,最低為93%。
結論
區域收入與區域治安成線性正比關係(每提高一點治安均有收益)(錢糧兵下降比例皆不同,受影響最大的是金錢,其次糧食,最不受影響的是兵力),最低至50治安以後收入不再下降。
測試區域升級能否抵消治安懲罰
武昌區域 | 無人負責 | LV5 | 區域人口36910 |
區域治安 | 商業收入 | 百分比 | 與LV1相比減少幅度 |
100 | 528 | ||
95 | |||
91 | |||
90 | 508 | 96.21% | 1.27% |
85 | |||
80 | 490 | 92.80% | 2.64% |
70 | 472 | 89.39% | 4.55% |
60 | 453 | 85.80% | 5.74% |
50 | 435 | 82.39% | 7.12% |
40 | 435 | 82.39% | 7.12% |
30 | 435 | 82.39% | 7.12% |
20 | 435 | 82.39% | 7.12% |
10 | 435 | 82.39% | 7.12% |
0 | 435 | 82.39% | 7.12% |
區域無人負責 | LV5 | 區域人口36910 | |
區域治安 | 糧食收入 | 百分比 | 與LV1相比減少幅度 |
100 | 510 | ||
95 | |||
91 | |||
90 | 504 | 98.82% | 0.77% |
85 | |||
80 | 499 | 97.84% | 1.73% |
70 | 493 | 96.67% | 2.49% |
60 | 487 | 95.49% | 2.93% |
50 | 481 | 94.31% | 3.70% |
40 | 481 | 94.31% | 3.70% |
30 | 481 | 94.31% | 3.70% |
20 | 481 | 94.31% | 3.70% |
10 | 481 | 94.31% | 3.70% |
0 | 481 | 94.31% | 3.70% |
結論
提升區域LV可以有效降低治安懲罰,提升至LV5以後治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)減小
測試區域人口對區域收入的關係
區域無人負責 | LV1 | 治安100 |
金錢收入 | 區域人口 | 以3萬人口為基準的百分比 |
190 | 1 | 53.07% |
258 | 5千 | 72.07% |
286 | 1萬 | 79.89% |
327 | 2萬 | 91.34% |
358 | 3萬 | 100.00% |
384 | 4萬 | 107.26% |
406 | 5萬 | 113.41% |
427 | 6萬 | 119.27% |
區域無人負責 | LV1 | 治安100 |
糧食收入 | 區域人口 | 以3萬人口為基準的百分比 |
252 | 1 | 83.17% |
273 | 5千 | 90.10% |
282 | 1萬 | 93.07% |
294 | 2萬 | 97.03% |
303 | 3萬 | 100.00% |
312 | 4萬 | 102.97% |
318 | 5萬 | 104.95% |
324 | 6萬 | 106.93% |
無人負責 | LV1 | 治安100 |
兵力收入 | 區域人口 | 以3萬人口為基準的百分比 |
0 | 1 | 0.00% |
1 | 5001 | 0.36% |
265 | 1萬 | 94.64% |
略 | 2萬 | 偷個懶 |
280 | 3萬 | 100.00% |
288 | 4萬 | 102.86% |
292 | 5萬 | 104.29% |
297 | 6萬 | 106.07% |
結論
提升區域人口能提升區域收入,增減幅度不大,特別注意的是,人口在5000時該區域無法招兵,我設定5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味著該區域最低5000人
測試區域等級提升的效果
治安100 | 無人負責 | 征兵負責人武力100 | 以LV1為基準,提升百分比 | |||
區域等級 | 金錢 | 糧食 | 兵力 | 金錢 | 糧食 | 兵力 |
LV1 | 376 | 309 | 312 | 0 | 0 | 0 |
LV2 | 414 | 360 | 393 | 10.1064% | 16.5049% | 25.9615% |
LV3 | 453 | 409 | 474 | 20.4787% | 32.3625% | 51.9231% |
LV4 | 490 | 460 | 555 | 30.3191% | 48.8673% | 77.8846% |
LV5 | 528 | 510 | 636 | 40.4255% | 65.0485% | 103.8462% |
結論 | 每級提升10% | 每級提升16% | 每級提升26% |
結論
區域等級提升比例,金錢每級提升10%,糧食每級提升16%,兵力每級提升26%
測試征兵武力對兵力收入的影響
順便看一下“招募”技能效果如何:
LV5區域 | 治安100 | |
征兵武力 | 兵力收入 | 區域人口36910 |
103 | 645 | 101.42% |
100 | 636 | 100.00% |
90 | 607 | 95.44% |
80 | 577 | 90.72% |
70 | 547 | 86.01% |
60 | 517 | 81.29% |
55 | 502 | 78.93% |
50 | 487 | 76.57% |
40 | 459 | 72.17% |
30 | 429 | 67.45% |
20 | 399 | 62.74% |
10 | 369 | 58.02% |
3 | 348 | 54.72% |
1 | 342 | 53.77% |
嘛這個沒什麽看的,誰都知道武力越高招兵越多。隻不過武力80以上以後提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人還是拉出去打架把……家裡留點武力80左右的人征兵就行了。
重點是這個
區域LV | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 |
有招募技能 | |||||
50武力 | 316 | 397 | 475 | 555 | 633 |
無招募技能 | |||||
50武力 | 244 | 306 | 366 | 427 | 487 |
結論
征兵武力對兵力收入的影響,值得一提的是,武力提升的征兵數量幅度太小,特性“招募”效果太好,提升30%招募效果,相當於武力+40~+50之間,也就是說,一個50武力的廢柴,有個“招募”,就相當於95以上武力的牛人征兵。