《異塵餘生4》不同套裝配件搭配及製作指南 - 遊戲狂
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《異塵餘生4》不同套裝配件搭配及製作指南

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2024-04-22

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《異塵餘生4》中玩家對於套裝配件製作方法還不太了解,這裡給大家帶來玩家 “不同套裝配件搭配及製作玩法詳解” 《異塵餘生4》不同套裝配件搭配及製作指南,一起來看看吧。

好看而且獨立的鞋子(靴子)不多,但是你可以隨意搭配不同MOD的各部分衣物。用bodyslide的outfit studio分別讀取你喜歡的衣物的各個部分,可以是來自不同MOD的不同身體部分,只是要注意從第二次開始讀NIF檔案(Load outfit)的時候都要點上 “keep other shapes"--留著之前的模型。最好也讀一個CBBE身體模型,身體模型可以在之前的bodyslide建立preset,然後在outfit studio中右鍵CBBE並設立” 參考 “(set reference)這樣別的MOD來的衣物讀了之後就直接以這個CBBE身體模型為參考,當然如果你之前batch build的話可以省掉這一步(就是可以給所有MOD的衣物按照同一種CBBE身形形成合適的模型)。讀取完所有衣物及配件並且滿意了之後,注意這時候要存盤” save project",保存項目,注意看一下名字,第一項手動改個名--這是在bodyslide 裡面outfit/body會出現的,注意第二項,它會是個某個模型的名字(應該是你第一個讀取的模型的名字,這個名字我沒有改,我怕隨意改了之後遊戲會不認),我先是從鞋子讀取的(vaultboot.nif).這樣一來,回到上一步進入bodyslide,下拉選單會看到我自己取的名字(就是存盤時候的第一格,這裡是存在bodyslide安裝檔案的 “slidersets” 裡的,所以叫什麽都可以)。這樣這個搭配就有一個” 項目 “了,如果想繼續搭配不同風格,進入outfit studio, 這時候讀取"項目” 找到你自己取的名字,在此基礎上添加刪減衣物等等,然後仍然 “save project".

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這樣的做法的原理就是給遊戲中某個衣物(比如鞋)添加多個衣服部位模型,在遊戲中你只需要穿上那一件衣服(我的就是vaultboot,最先讀取的鞋子)別的模型也會顯示出來,但是注意這時候遊戲認為你只是穿了一件而已,在升級的時候,還是只是鞋子的升級,所以最好給可以單穿的衣物留個位置不要都存在項目裡(比如可升級的頭盔或者戰鬥服)。我用了"Armorsmith Extended" 以及” Layerable Apparel” mod,可以同一個部位穿多件防護(內衣+便衣+戰鬥服+盔甲,etc).

有的人在MOD製作的時候有BUG在BODYSLIDE裡面不顯示貼圖,但是這不礙事,只要在遊戲裡顯示就好,所以不要亂改material editor(材質編輯器)。這種辦法主要用於解決 “同部位的不同套裝無法同時穿戴的矛盾” ,它只是一種快速的搭配,不十分專業,但是完全不用編輯材質以及建立ESP等等,我的截圖裡面的靴子(其實後來有換了個),是來自"simply clothes"的套裝,這個套裝有6部分組成,包括CBBE身體,而且遊戲裡是作為 “一整套” 穿戴的,無法拆開來。有意思的是,這個MOD是從天際弄過來的,在outfit studio裡面可以看到每個配件的原始模型而不是利用alpha通道修改。就是說,理論上就應該有更多純粹的MOD而不是簡單地置換模型或者貼圖,但是這是為至今見到的唯一一套不是從遊戲本身的模型和貼圖修改過來的MOD,很奇怪。如果你也想從類似這樣的 “套裝” 模型裡面提取某單間配件,比如這裡的靴子,需要做的就是在outfit studio 裡面把其他配件刪掉只留下鞋子,然後再 “保存項目” 。

《異塵餘生4》不同套裝配件搭配及製作指南

《異塵餘生4》不同套裝配件搭配及製作指南

再稍微說下NIF檔案的修改方式(我突然想起來了),outfit studio直接"load outfit"(讀取衣物?抱歉我用的是英文版),這裡讀的是 “meshes"資料夾裡的nif檔案,然後別忘了再讀個CBBE身體做參考(meshes資料夾裡面的actor資料夾)。這裡面能做的修改不多,不可以刪減或者增加模型的面和點(在nifscope裡面應該可以做到,但是我笨至今沒琢磨好怎麽用,我感覺比3DS MAX 難多了),只能可以做壓縮,移動,膨脹類型的修改,我覺得就夠了。我截圖裡面的短裙是遊戲裡的 “red dress” ,經過移動和貼圖編輯現在給弄成這樣了。所以NIF檔案改完了之後,要 “輸出模型” 就是替換MOD資料夾裡面原有的NIF,("export"然後 “export with reference"--以【CBBE】參考為標準輸出模型),別忘了存之前把CBBE身體刪掉,你只需要修改衣服配件模型兒不用給它加一個身體模型,否則有可能在遊戲裡會出現兩個身體(完美重合但是確實有兩個)。

最後作為最重要的一點:留後路。桌面的資料夾,存放每一個你要修改的模型和貼圖的原始檔案,出錯了可以直接挪回去。有的MOD的NIF模型檔案有BUG,它不允許任何修改,就是說,沒法存,讀完了之後什麽都不幹在輸出模型,再次讀取就 “程式錯誤” 了,所以我一般修改完了之後在名字之後加個後綴比如1或者2,然後讀一遍,沒問題了再把後綴去掉,遊戲讀取的都是沒有後綴的。

希望對大家有用,歡迎討論和各種意見。我還有個小問題:有誰會做半透明貼圖的,並且成功在遊戲裡適用的,請指教一下。我說的是真正意義上的半透明的物體,而不是我這截圖裡面 “畫上個淺色絲襪就可以了” 。我至今沒見到這遊戲的MOD裡麵包含有 “單獨存在的半透明衣服” 。玻璃瓶子和眼鏡比較接近,但是他們的貼圖方法不適用於其他物體,很奇怪。

以上就是玩家總結分享的具體操作玩法,以供玩家們參考。

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

異塵餘生4 (Fallout 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Bethesda Game Studios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2015年11月10日

終結人類文明的2077年核戰爭的210年之後,位於波士頓,馬薩諸塞及部分新英格蘭地區,統稱聯邦(the commonwealth)。幸存下來的人在這片土地上辛勤勞作,建立農場,市集,甚至城市,試圖恢複人類文明。然而凶殘的變種人和變異動物肆虐,四處土匪橫行,多方勢力交錯之下的波士頓依然很危險。遊戲採用了與現實世界不同的另一條歷史進程:生活方式、審美和時尚為美國1940至1950年代的潮流,設計風格和科技發展則延續了那個年代對未來的設想。最終的整個異塵餘生系列的世界觀都呈現了一種複古未來主義。在這個世界裏,科技發展到能製造雷射武器,操縱基因和能創造具有自主意識的人工智慧。

更多 異塵餘生4 攻略|新聞

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《異塵餘生4》中玩家對於套裝配件製作方法還不太了解,這裡給大家帶來玩家 “不同套裝配件搭配及製作玩法詳解” 《異塵餘生4》不同套裝配件搭配及製作指南,一起來看看吧。 https://gamemad.com/guide/322650 好看而且獨立的鞋子(靴子)不多,但是你可以隨意搭配不同MOD的各部分衣物。用bodyslide的outfit studio分別讀取你喜歡的衣物的各個部分,可以是來自不同MOD的不同身體部分,只是要注意從第二次開始讀NIF檔案(Load outfit)的時候都要點上 “keep other shapes"--留著之前的模型。最好也讀一個CBBE身體模型,身體模型可以在之前的bodyslide建立preset,然後在outfit studio中右鍵CBBE並設立” 參考 “(set reference)這樣別的MOD來的衣物讀了之後就直接以這個CBBE身體模型為參考,當然如果你之前batch build的話可以省掉這一步(就是可以給所有MOD的衣物按照同一種CBBE身形形成合適的模型)。讀取完所有衣物及配件並且滿意了之後,注意這時候要存盤” save project",保存項目,注意看一下名字,第一項手動改個名--這是在bodyslide 裡面outfit/body會出現的,注意第二項,它會是個某個模型的名字(應該是你第一個讀取的模型的名字,這個名字我沒有改,我怕隨意改了之後遊戲會不認),我先是從鞋子讀取的(vaultboot.nif).這樣一來,回到上一步進入bodyslide,下拉選單會看到我自己取的名字(就是存盤時候的第一格,這裡是存在bodyslide安裝檔案的 “slidersets” 裡的,所以叫什麽都可以)。這樣這個搭配就有一個” 項目 “了,如果想繼續搭配不同風格,進入outfit studio, 這時候讀取"項目” 找到你自己取的名字,在此基礎上添加刪減衣物等等,然後仍然 “save project". 這樣的做法的原理就是給遊戲中某個衣物(比如鞋)添加多個衣服部位模型,在遊戲中你只需要穿上那一件衣服(我的就是vaultboot,最先讀取的鞋子)別的模型也會顯示出來,但是注意這時候遊戲認為你只是穿了一件而已,在升級的時候,還是只是鞋子的升級,所以最好給可以單穿的衣物留個位置不要都存在項目裡(比如可升級的頭盔或者戰鬥服)。我用了"Armorsmith Extended" 以及” Layerable Apparel” mod,可以同一個部位穿多件防護(內衣+便衣+戰鬥服+盔甲,etc). 有的人在MOD製作的時候有BUG在BODYSLIDE裡面不顯示貼圖,但是這不礙事,只要在遊戲裡顯示就好,所以不要亂改material editor(材質編輯器)。這種辦法主要用於解決 “同部位的不同套裝無法同時穿戴的矛盾” ,它只是一種快速的搭配,不十分專業,但是完全不用編輯材質以及建立ESP等等,我的截圖裡面的靴子(其實後來有換了個),是來自"simply clothes"的套裝,這個套裝有6部分組成,包括CBBE身體,而且遊戲裡是作為 “一整套” 穿戴的,無法拆開來。有意思的是,這個MOD是從天際弄過來的,在outfit studio裡面可以看到每個配件的原始模型而不是利用alpha通道修改。就是說,理論上就應該有更多純粹的MOD而不是簡單地置換模型或者貼圖,但是這是為至今見到的唯一一套不是從遊戲本身的模型和貼圖修改過來的MOD,很奇怪。如果你也想從類似這樣的 “套裝” 模型裡面提取某單間配件,比如這裡的靴子,需要做的就是在outfit studio 裡面把其他配件刪掉只留下鞋子,然後再 “保存項目” 。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/gSSXY7bj.jpg https://img3.gamemad.com/2024/04/22/wVRWU75M.jpg 再稍微說下NIF檔案的修改方式(我突然想起來了),outfit studio直接"load outfit"(讀取衣物?抱歉我用的是英文版),這裡讀的是 “meshes"資料夾裡的nif檔案,然後別忘了再讀個CBBE身體做參考(meshes資料夾裡面的actor資料夾)。這裡面能做的修改不多,不可以刪減或者增加模型的面和點(在nifscope裡面應該可以做到,但是我笨至今沒琢磨好怎麽用,我感覺比3DS MAX 難多了),只能可以做壓縮,移動,膨脹類型的修改,我覺得就夠了。我截圖裡面的短裙是遊戲裡的 “red dress” ,經過移動和貼圖編輯現在給弄成這樣了。所以NIF檔案改完了之後,要 “輸出模型” 就是替換MOD資料夾裡面原有的NIF,("export"然後 “export with reference"--以【CBBE】參考為標準輸出模型),別忘了存之前把CBBE身體刪掉,你只需要修改衣服配件模型兒不用給它加一個身體模型,否則有可能在遊戲裡會出現兩個身體(完美重合但是確實有兩個)。 最後作為最重要的一點:留後路。桌面的資料夾,存放每一個你要修改的模型和貼圖的原始檔案,出錯了可以直接挪回去。有的MOD的NIF模型檔案有BUG,它不允許任何修改,就是說,沒法存,讀完了之後什麽都不幹在輸出模型,再次讀取就 “程式錯誤” 了,所以我一般修改完了之後在名字之後加個後綴比如1或者2,然後讀一遍,沒問題了再把後綴去掉,遊戲讀取的都是沒有後綴的。 希望對大家有用,歡迎討論和各種意見。我還有個小問題:有誰會做半透明貼圖的,並且成功在遊戲裡適用的,請指教一下。我說的是真正意義上的半透明的物體,而不是我這截圖裡面 “畫上個淺色絲襪就可以了” 。我至今沒見到這遊戲的MOD裡麵包含有 “單獨存在的半透明衣服” 。玻璃瓶子和眼鏡比較接近,但是他們的貼圖方法不適用於其他物體,很奇怪。 以上就是玩家總結分享的具體操作玩法,以供玩家們參考。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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