《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析 (1) - 遊戲狂
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《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析 (1)

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2024-04-22

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遊戲好不好,玩家說的算。下面小編帶來《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析,一起來看吧。

先爆一下遊戲時間:

《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析

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但是我個人認為,這種成功尚不足以讓其有資格獲得任何GOTY

先不管其具體的各項品質,先來看看媒體均分:

以metascore為準,三平台均未過90分,而巫師3的三平台評分均高於90分

更要命的是使用者評分,異塵餘生4和巫師3的使用者評分的確都比媒體均分要低,但是差別是,同樣都按照百分製的話,巫師3的三平台使用者評分和媒體評分最大差距也就4分,而異塵餘生4則沒有一個平台低於20分,PC版相差甚至30分

這或許不說明遊戲具體的品質,但至少說明,巫師3的評分,在玩家心目中,算是實至名歸,而異塵餘生4,則是名不副實

然後就是來具體說說FO4本身的問題:

劇情極度單薄且不合邏輯

首先說主線劇情短到不行,任務數都不多,然而還有很多諸如 “學院化” 之類的找幾個人對話在3分鐘之內就能完成的 “任務” 來充數,相比之下,FNV的主線任務和派系任務,基本都是一個任務就會指引你搞一個很長很複雜的流程的,而FO4則大多很單一乏味,而且缺乏循序漸進的感覺,就拿FNV 裡移動距離最長的主線任務They Went That-a-Way來比較,這個任務很平順的引導你從清泉鎮出發,途徑普利姆,尼普頓,諾瓦克,博爾德城,最後引導你走向新維加斯的賭城區,而在FO4 裡,則更多的是暴力指路,而且指一次路就是一個任務……最遠的甚至能給你從地圖東偏北的芳鄰鎮直接給你指向地圖最西南端的發光海,這一指可就是至少3/5 個地圖出去了,而且之間再無其他主線指引,甚至連這個任務的節點,都只有快到目的地了才能讓原子教徒給你再指一次路而已

說完了FO4劇情和任務的短和缺乏節奏,再來說說一個在遊戲劇情中明顯處於合理邏輯之外的派系:鋼鐵兄弟會,誠然,兄弟會是歷代輻射必不可少的一部分,然而為了表明劇情的 “正統性” 而強行拉來兄弟會當一個主線派系,實在是有些突兀,通過查看全任務列表也能看出,兄弟會不在任何一個共通主線任務之上,其地位僅僅是進入學院前最後一個任務的分支選項而已……然而對主角來說,是否知道他們的存在,甚至都是不影響主線的發展的,更不用說兄弟會一直在要求主角做這做那,而根本沒有提供任何的協助……不如說他們根本無法對主角 “找兒子” 的目標提供任何協助,因為他們本來就不是馬薩諸塞州的當地勢力,而且出現的方式極不友好,讓他們幫忙找被拐的兒子,無異於在景區找外國遊客問路……我在遊戲中有時甚至都想對麥克森說一句,麻煩滾回華盛頓好不好,你在這裡真的沒卵用

相對前作略顯單薄的氛圍和無聊的玩梗

歷代輻射中都有一個玩家津津樂道的事情,那就是探索坐落於荒野各處的廢棄避難所,去了解避難所科技的各種社會科學實驗最終引發的各種悲喜劇…… 然而在4代的地圖上,只有兩個避難所是真的進行社會實驗的:95號避難所114號避難所。95號避難所就是為了觀察一群癮君子在擁有萬能戒毒設備和取之不盡的毒品時的表現而設定的,但實際上當這群癮君子在得知可以擁有幾輩子都用不完的毒品時,就因哄搶產生的暴力而死傷殆盡了,他們甚至都沒能在避難所中繁衍下一代;而114號避難所沒有多少文字記述,但是通過環境可以得出結論就是該避難所本意是觀察由社會最底層且精神不正常的人來當社會精英的領導者時社會會發生的扭曲,但結果卻是那個被選出來當領導的傻逼根本沒打開避難所的門讓其他人進入……而4代中其他的避難所,75號是為軍方篩選具有優良基因的超級士兵用的,81號是為了研究萬能疫苗用的,這些避難所背後的故事,都不如之前四作正傳來的深刻和耐人玩味,或許也算是有點料,但就好像雞蛋拌飯沒有放醬油一樣,多少會讓人覺得有點難以下咽

再來說說遊戲中無聊的歷史梗,不管是鐵路還是義勇兵,都的的確確是美國歷史上真實存在過的組織(獨立革命時期的馬薩諸塞聯邦義勇兵和內戰時期的地下鐵路組織),還有就是義勇兵任務 “邁向獨立” 中,為什麽要打泥沼蟹呢?因為歷史上的義勇兵打的就是 “龍蝦背” (紅衣英國兵的綽號)……為什麽最後還要打一個泥沼蟹女王呢?因為英國是君主製國家……好吧我只能說貝塞你丫真是無聊到極點了……

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

異塵餘生4 (Fallout 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Bethesda Game Studios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2015年11月10日

終結人類文明的2077年核戰爭的210年之後,位於波士頓,馬薩諸塞及部分新英格蘭地區,統稱聯邦(the commonwealth)。幸存下來的人在這片土地上辛勤勞作,建立農場,市集,甚至城市,試圖恢複人類文明。然而凶殘的變種人和變異動物肆虐,四處土匪橫行,多方勢力交錯之下的波士頓依然很危險。遊戲採用了與現實世界不同的另一條歷史進程:生活方式、審美和時尚為美國1940至1950年代的潮流,設計風格和科技發展則延續了那個年代對未來的設想。最終的整個異塵餘生系列的世界觀都呈現了一種複古未來主義。在這個世界裏,科技發展到能製造雷射武器,操縱基因和能創造具有自主意識的人工智慧。

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遊戲好不好,玩家說的算。下面小編帶來《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析,一起來看吧。 https://gamemad.com/guide/322702 先爆一下遊戲時間: https://img3.gamemad.com/2024/04/22/SDaD8ZFs.jpg 但是我個人認為,這種成功尚不足以讓其有資格獲得任何GOTY 先不管其具體的各項品質,先來看看媒體均分: 以metascore為準,三平台均未過90分,而巫師3的三平台評分均高於90分 更要命的是使用者評分,異塵餘生4和巫師3的使用者評分的確都比媒體均分要低,但是差別是,同樣都按照百分製的話,巫師3的三平台使用者評分和媒體評分最大差距也就4分,而異塵餘生4則沒有一個平台低於20分,PC版相差甚至30分 這或許不說明遊戲具體的品質,但至少說明,巫師3的評分,在玩家心目中,算是實至名歸,而異塵餘生4,則是名不副實 然後就是來具體說說FO4本身的問題: 劇情極度單薄且不合邏輯 首先說主線劇情短到不行,任務數都不多,然而還有很多諸如 “學院化” 之類的找幾個人對話在3分鐘之內就能完成的 “任務” 來充數,相比之下,FNV的主線任務和派系任務,基本都是一個任務就會指引你搞一個很長很複雜的流程的,而FO4則大多很單一乏味,而且缺乏循序漸進的感覺,就拿FNV 裡移動距離最長的主線任務They Went That-a-Way來比較,這個任務很平順的引導你從清泉鎮出發,途徑普利姆,尼普頓,諾瓦克,博爾德城,最後引導你走向新維加斯的賭城區,而在FO4 裡,則更多的是暴力指路,而且指一次路就是一個任務……最遠的甚至能給你從地圖東偏北的芳鄰鎮直接給你指向地圖最西南端的發光海,這一指可就是至少3/5 個地圖出去了,而且之間再無其他主線指引,甚至連這個任務的節點,都只有快到目的地了才能讓原子教徒給你再指一次路而已 說完了FO4劇情和任務的短和缺乏節奏,再來說說一個在遊戲劇情中明顯處於合理邏輯之外的派系:鋼鐵兄弟會,誠然,兄弟會是歷代輻射必不可少的一部分,然而為了表明劇情的 “正統性” 而強行拉來兄弟會當一個主線派系,實在是有些突兀,通過查看全任務列表也能看出,兄弟會不在任何一個共通主線任務之上,其地位僅僅是進入學院前最後一個任務的分支選項而已……然而對主角來說,是否知道他們的存在,甚至都是不影響主線的發展的,更不用說兄弟會一直在要求主角做這做那,而根本沒有提供任何的協助……不如說他們根本無法對主角 “找兒子” 的目標提供任何協助,因為他們本來就不是馬薩諸塞州的當地勢力,而且出現的方式極不友好,讓他們幫忙找被拐的兒子,無異於在景區找外國遊客問路……我在遊戲中有時甚至都想對麥克森說一句,麻煩滾回華盛頓好不好,你在這裡真的沒卵用 相對前作略顯單薄的氛圍和無聊的玩梗 歷代輻射中都有一個玩家津津樂道的事情,那就是探索坐落於荒野各處的廢棄避難所,去了解避難所科技的各種社會科學實驗最終引發的各種悲喜劇…… 然而在4代的地圖上,只有兩個避難所是真的進行社會實驗的:95號避難所114號避難所。95號避難所就是為了觀察一群癮君子在擁有萬能戒毒設備和取之不盡的毒品時的表現而設定的,但實際上當這群癮君子在得知可以擁有幾輩子都用不完的毒品時,就因哄搶產生的暴力而死傷殆盡了,他們甚至都沒能在避難所中繁衍下一代;而114號避難所沒有多少文字記述,但是通過環境可以得出結論就是該避難所本意是觀察由社會最底層且精神不正常的人來當社會精英的領導者時社會會發生的扭曲,但結果卻是那個被選出來當領導的傻逼根本沒打開避難所的門讓其他人進入……而4代中其他的避難所,75號是為軍方篩選具有優良基因的超級士兵用的,81號是為了研究萬能疫苗用的,這些避難所背後的故事,都不如之前四作正傳來的深刻和耐人玩味,或許也算是有點料,但就好像雞蛋拌飯沒有放醬油一樣,多少會讓人覺得有點難以下咽 再來說說遊戲中無聊的歷史梗,不管是鐵路還是義勇兵,都的的確確是美國歷史上真實存在過的組織(獨立革命時期的馬薩諸塞聯邦義勇兵和內戰時期的地下鐵路組織),還有就是義勇兵任務 “邁向獨立” 中,為什麽要打泥沼蟹呢?因為歷史上的義勇兵打的就是 “龍蝦背” (紅衣英國兵的綽號)……為什麽最後還要打一個泥沼蟹女王呢?因為英國是君主製國家……好吧我只能說貝塞你丫真是無聊到極點了…… 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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