《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析 (2) - 遊戲狂
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《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析 (2)

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2024-04-22

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當然整個遊戲中,最無聊,最無趣也是最毫無意義的頑梗,是這個:

《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析

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《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析

似曾相識的裝束

《異塵餘生4》無法成為年度最佳原因分析

不同顏色的雷射……

你們確定你們真的該在邦克山開打麽?不應該是在霍斯星上麽?另外兄弟會現在的首要任務應該是摧毀學院建造的死星吧

嚴重的bug和糟糕的優化

遊戲發售也快有兩個月了,目前正式版本號是1.2,但是很多嚴重的bug仍未得到修復,比如冷凍槍導致敵人刷新出現永久性問題,自由探索導致主線或派系任務進度卡死,狗肉可以無視部分大師級鎖從容器中拿出道具,某個隊友的perk導致vats永久的爆頭必中,以及9本完全無效的雜誌等等;另外,遊戲在部分場景的嚴重掉幀也備受玩家詬病

不同戰鬥方式優勢的不均等

貝塞在異塵餘生4的戰鬥手感上卻是下足了功夫,尤其是射擊的手感相較3代和新維加斯來說得到了大幅度的提升,但是設計師蠢到家的技能設計卻幾乎毀掉了開發人員在手感上的努力,因為你到遊戲中後期就會發現,遊戲中使用vats模式戰鬥幾乎是百利而無一害,vats之外戰鬥能享受到的優勢,vats幾乎每一樣都有,而vats還有眾多獨享的優勢,比如說在不嗑藥以及不用槍械的 “武器打擊” 技能時,只有vats才能打出暴擊,vats享有很多連續射擊和對多目標的命中和傷害加成,vats中用遠程武器可以穿透牆壁攻擊到敵人,vats攻擊可以忽略掉高斯步槍和伽馬槍的蓄力過程直接滿傷害攻擊,vats中使用近戰武器可以在一定距離內瞬移到敵人身邊發動攻擊等等……也就是說,你玩來玩去,那些好手感沒什麽卵用,最後你還是見個敵人就直接q過去了

傳說屬性系統缺乏多樣性和實際實用性

傳說屬性或許有人很不喜歡,但是它的確給遊戲帶來了更多的變化,但是這種變化最後卻因為各個傳說詞綴間的強弱不均,這些變化卻變成了一成不變,比如說速射武器和噴子要爆炸的,狙擊武器要煽動的,近戰小刀和齒鋸要狂怒的,胖子要雙彈的……如果覺得這還打不過敵人,那就再去刷一身6件鐵衛護甲……其他的?都可以扔了,或者直接換瓶蓋好了

這5點是異塵餘生4的一些最明顯的問題,我認為在這些問題都存在的情況下,異塵餘生4真的並不是一款具備競爭GOTY實力的遊戲。異塵餘生4確確實實是個好遊戲,但是將其捧為GOTY,確實有點過了

最後,我覺得爭這個所謂的名分並沒有什麽必要,好的遊戲,必然會在遊戲發展史上留下一席之地,輻射3和新維加斯也都不是VGA的GOTY,但是這並不代表他們就是失敗或糟糕的作品,相反他們是兩個極其優秀的作品。而且,只要自己玩著高興,才是最重要的不是嗎?

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

異塵餘生4 (Fallout 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Bethesda Game Studios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2015年11月10日

終結人類文明的2077年核戰爭的210年之後,位於波士頓,馬薩諸塞及部分新英格蘭地區,統稱聯邦(the commonwealth)。幸存下來的人在這片土地上辛勤勞作,建立農場,市集,甚至城市,試圖恢複人類文明。然而凶殘的變種人和變異動物肆虐,四處土匪橫行,多方勢力交錯之下的波士頓依然很危險。遊戲採用了與現實世界不同的另一條歷史進程:生活方式、審美和時尚為美國1940至1950年代的潮流,設計風格和科技發展則延續了那個年代對未來的設想。最終的整個異塵餘生系列的世界觀都呈現了一種複古未來主義。在這個世界裏,科技發展到能製造雷射武器,操縱基因和能創造具有自主意識的人工智慧。

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當然整個遊戲中,最無聊,最無趣也是最毫無意義的頑梗,是這個: https://gamemad.com/guide/322703 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/W2EzuYWn.jpg https://img3.gamemad.com/2024/04/22/JbT55NNs.jpg 似曾相識的裝束 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/Q5UtyX3D.jpg 不同顏色的雷射…… 你們確定你們真的該在邦克山開打麽?不應該是在霍斯星上麽?另外兄弟會現在的首要任務應該是摧毀學院建造的死星吧 嚴重的bug和糟糕的優化 遊戲發售也快有兩個月了,目前正式版本號是1.2,但是很多嚴重的bug仍未得到修復,比如冷凍槍導致敵人刷新出現永久性問題,自由探索導致主線或派系任務進度卡死,狗肉可以無視部分大師級鎖從容器中拿出道具,某個隊友的perk導致vats永久的爆頭必中,以及9本完全無效的雜誌等等;另外,遊戲在部分場景的嚴重掉幀也備受玩家詬病 不同戰鬥方式優勢的不均等 貝塞在異塵餘生4的戰鬥手感上卻是下足了功夫,尤其是射擊的手感相較3代和新維加斯來說得到了大幅度的提升,但是設計師蠢到家的技能設計卻幾乎毀掉了開發人員在手感上的努力,因為你到遊戲中後期就會發現,遊戲中使用vats模式戰鬥幾乎是百利而無一害,vats之外戰鬥能享受到的優勢,vats幾乎每一樣都有,而vats還有眾多獨享的優勢,比如說在不嗑藥以及不用槍械的 “武器打擊” 技能時,只有vats才能打出暴擊,vats享有很多連續射擊和對多目標的命中和傷害加成,vats中用遠程武器可以穿透牆壁攻擊到敵人,vats攻擊可以忽略掉高斯步槍和伽馬槍的蓄力過程直接滿傷害攻擊,vats中使用近戰武器可以在一定距離內瞬移到敵人身邊發動攻擊等等……也就是說,你玩來玩去,那些好手感沒什麽卵用,最後你還是見個敵人就直接q過去了 傳說屬性系統缺乏多樣性和實際實用性 傳說屬性或許有人很不喜歡,但是它的確給遊戲帶來了更多的變化,但是這種變化最後卻因為各個傳說詞綴間的強弱不均,這些變化卻變成了一成不變,比如說速射武器和噴子要爆炸的,狙擊武器要煽動的,近戰小刀和齒鋸要狂怒的,胖子要雙彈的……如果覺得這還打不過敵人,那就再去刷一身6件鐵衛護甲……其他的?都可以扔了,或者直接換瓶蓋好了 這5點是異塵餘生4的一些最明顯的問題,我認為在這些問題都存在的情況下,異塵餘生4真的並不是一款具備競爭GOTY實力的遊戲。異塵餘生4確確實實是個好遊戲,但是將其捧為GOTY,確實有點過了 最後,我覺得爭這個所謂的名分並沒有什麽必要,好的遊戲,必然會在遊戲發展史上留下一席之地,輻射3和新維加斯也都不是VGA的GOTY,但是這並不代表他們就是失敗或糟糕的作品,相反他們是兩個極其優秀的作品。而且,只要自己玩著高興,才是最重要的不是嗎? 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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