如果在勢力中能增加更多存在感,你說你是不是還有點小激動
從以上的Perk可以看出,B社在原本的劇情設定上也給出了相當大的延展空間,比如這種 “論功行賞” 的內容,明顯是根據玩家對所在勢力作出貢獻的程度來給予的,在此之上必然有更多可自由選擇的分支任務供玩家挑選。然而,製作時間的緊迫、對任務線把控的能力,導致忍痛割愛的局面再度發生,這無疑是所有人都不想看到的缺憾。
被砍掉的也並不只是劇情。除了無法駕馭的展開環節之外,一些本應出現的物品、武器和其他內容也被斬殺得七七八八,這有可能是涉及到後續的世界觀展開和故事線延續,也有可能只是單純的執行力不足:
*被砍掉的服裝包括101避難所緊身衣、兄弟會實驗袍、凱爾斯軍士長的大衣、麥克森的鬥篷、凱特的彈帶、尼克瓦倫丁的機械增益部件等等;
*被砍掉的武器包括球頭榔頭(可能是投擲用的飛行道具)、迫擊炮(可能類似手持擲彈筒)、核彈發射器(不同於Fat Man,發射的是發光海武器庫中那種大型核彈)、冷凍手槍、中國突擊步槍、魚槍、鐵管散彈槍等等;
*一大堆武器組件的半成品在正式版中被刪除,比如戰鬥步槍(Combat Rifle)的加大彈鼓、戰鬥霰彈槍(Combat Shotgun)的40發超大彈匣、艦炮槍的一大堆電子增強配件、Fat Man的彈道雷腦、伽馬射線槍的分束器、10mm手槍的紅點瞄準器等等;
*原本的設定中,服裝和盔甲都有火抗(FR)和冰抗(CR)屬性,但最後都被簡化並歸入能量抗性;
*一些雜項物品被砍掉,如死爪蛋、植物、書籍、個人用品等等;
*有至少50個以上的地標在遊戲中被砍掉或隱藏,這些建築或地點在遊戲中仍然出現,但不會在地圖上被標明,其中一些名字一看就是天然的任務地點——比如35號法庭(35 Court)、聯邦銀行(Commonwealth Bank)。
*另外,在海底至少有3個地標被完全砍掉,這意味著更多有趣的故事灰飛煙滅,比如潛入海底發現一個隱藏避難所、尋找關鍵的科技裝置等等。
原畫集中有關BOS的更多構想,我們都沒有看到
海底遺跡,有人猜測可能是未來DLC的入口,圖片來源:百度貼吧網友@Milk1892,侵刪
Harpoon Gun 魚槍
已經完成建模卻沒有出現在遊戲裡的中式突擊步槍
良心與滿足之間的距離
被刪減的內容、缺失的任務延展空間與其他一些顯而易見的問題(比如導致群眾大型罵街的對話輪系統),是《異塵餘生4》讓玩家不爽的重要源頭。然而,是否因為這些缺憾就能夠給《異塵餘生4》蓋棺論定為一個缺失了靈魂的商業化遊戲呢?
不。
我曾經做過這樣一個比喻:歷代《輻射》的製作單位其風格各有千秋:老黑島是烘焙高手,蛋糕上配料豐富,口感層次驚人;黑曜石是擺盤專家,菜色先靠外在花樣博一個滿堂彩,再靠多種食材配合形成獨有的滋味;只有B社是個以勤補拙的主廚,並非沒有才華,只是都用了最樸實的笨辦法,上好眼肉就是Medium-Rare上桌,表面毫不醒目,必須一刀切進最深處才知道美味—但在此之前好多食客早就離場了。
落回到《異塵餘生4》上,雖然大家都知道 “大力出奇蹟” ,但是很多時候,苦心如果釋放得不是地方,就會產生 “我本將心向明月,奈何明月照溝渠” 的理解層面的問題。對於做一個遊戲而言,良心不是萬能的,但是沒有良心則是萬萬不能的。在如何解讀B社的良心這方面,有關《異塵餘生4》的文化梗、歷史指代、政治隱喻會另外開題,單就遊戲體驗而言,僅僅一件事就能證明B社希望在《異塵餘生4》中努力做出突破,這就是真沙盒遊戲中前所未有的 “全隊友全場景吐槽” 。
在之前的任何一作《輻射》中,玩家的同伴無非是一個 “Smart NPC” ,其身份與性格特徵在交互方面的表述,僅限於自言自語( “老大,史力克又看我了” )或由玩家主動觸發的交談。當我們面對同伴時,玩家更像是一個捧哏,烘托著NPC預設的自述。而當環境、場景、玩家陣營傾向、面對的人物發生變化時,這種自述仍然一成不變。雖然曾經的Karma系統決定著同伴是否會加入玩家的陣營,然而這種判定方式與現實又存在著相當的衝突:當一個人並未通過實踐,了解同伴的價值觀之前,他又該以怎樣的理由做出抉擇?
這就是為什麽Karma系統被好感度取代的原因。即使是玩家,也很少有人意識到這個變革的重要性——B社希望在一款單機遊戲中,為玩家帶來 “真實社交感” ,而非由純粹的利益取捨或收集癖好來選擇同伴。雖然對話輪系統被萬人詬病,但在追求演出效果方面,B社拿出了力所能及的成果。
*在《異塵餘生4》中,任何一位同伴在任何一個場景中,都會根據自身的性格特徵、價值取向對場景做出評判,抱怨、吐槽、冒險、魯莽,因人而異;
*在大量劇情中,與NPC對話時,玩家的同伴都會適時插嘴,與鏡頭轉換適時構成平行多方對話的效果,每個人的台詞與情緒傾向都不一樣;
*在玩家替換同伴時,同伴之間會進行簡短交談,雙方的立場和狀態決定對話內容;
*玩家與同伴之間的好感度,決定同伴對你的觀感:平淡——好感——熱情——戀愛——下降——仇恨——撕逼——挽回——決裂,每一段對話都有理有據,有血有肉。
交換隊友時的吐槽示例,圖片來源:百度貼吧網友@smile凡凡,侵刪
無數的對話,無數的可能分支,無數的場景,以及——真人語音環境下可怕的工作量,讓《異塵餘生4》中的每個同伴都變成了會走路的段子製造機。如果想要體驗全隊友的所有環境對話,不拆解檔案僅靠遊戲過程去體會的話,400小時也未必足夠。在NMA上已經有大紳(bian)士(tai)決心嘗試刪除Cvrie的變人任務,只因為更喜歡傻白甜萌軟的鐵球(這TM什麽性取向)。僅此一點而言,B社確實是用笨辦法做出了高度沉浸式體驗的海量內容,其誠意不負良心之名。
然而,僅有良心是遠遠不夠的。演出、場景、對話、建造、戰鬥系統方面的革新,仍然難以掩飾在任務分支設計、任務自由度、故事線開展環節以及食堂大媽級別的資料平衡方面,產生的種種缺憾。當玩家的情緒剛剛被帶動起來,迎來的卻是生硬的戛然而止,這在一定程度上消耗了玩家的好感度和耐心,B社苦心設計的人物與場景也就失去了存在的價值。
“意(fei)猶(chang)未(bu)盡(shuang)” 是大部分玩家對《異塵餘生4》遊戲體驗的最終感覺,趕工之下的倉促成品,必然會帶來不盡如人意的結果。如果Zenimax沒有在《上古卷軸OL》上投入太多的資金、人力資源和期待值,Bethesda Studio也許能夠帶給我們一個更好的《異塵餘生4》,然而現實是不存在假設的。
優秀卻並不偉大,是人間常態
“地球上只存在兩個國家:中國和外國。” 對於《輻射》而言,業界與玩家對它的要求與期待,有時候與中國人對國家的期待產生了異曲同工之妙:如果沒有一出來就吊打一切,那就是全盤黑。
這並不公平。優秀與偉大之間存在肉眼可見的距離,然而偉大的價值就在於它並不是必然發生。
正如標題而言,白璧微瑕意味著並不完美,但也不能因此就非黑即白地將之全盤否定。把《異塵餘生4》稱作《荒野上古卷軸》,這種陳舊的惡意與這部遊戲的價值並不匹配。即使在劇情方面而言,大量黑色電影、古典電馭叛客、深度歷史隱喻等元素的引入,也讓《異塵餘生4》並未折墮這個系列一貫的盛名。Great War之後的第210年,《異塵餘生4》讓荒野有了更多和更新的可能,這其中的海量細節與訊息,仍然需要每一個玩家深深浸入其中,才能夠食髓知味。
在這個世代,人們對於遊戲的要求已經越發苛刻和深入,愈加多元化的娛樂形式與紛繁複雜的內容來源,也使得人們對第九藝術的口味越發挑剔。以業界標準而言,《異塵餘生4》仍然是一款優秀的遊戲——在2016年,隨著遊戲編輯器G.E.C.K的發布和後續DLC的推出,我仍然希望《異塵餘生4》能夠帶給我一些意料之外的驚喜,彌補那些本不應有的缺憾。
更多相關資訊請關注:專題
來源:遊俠網