《原神》隊伍搭配思路解析 - 遊戲狂
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《原神》隊伍搭配思路解析

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2021-04-14

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直入正題,首先我個人不完全認同目前比較主流的將輸出角色僅定性為主副c的角色定位模式,目前很多人對於主副c體系的理解僅停留在站場上打輸出的是主c然後後台打輸出或者是隊伍裡較低輸出的角色為副c,隊伍建成普遍是主副c加雙輔助的體系。不過根據我對原神的理解,這種分類模式對角色的定位並不貼切,並且對於配隊思路也會有所限制。

隊伍組成

因此先在此闡述一下我個人的角色定位模式。分類如下:

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輸出角色(核心角色):站場輸出,離場輸出

輔助角色:增傷輔助,補傷輔助,生存輔助,元素工具人,其他類

首先簡單介紹下各個類別定義,輸出角色是指在隊伍中提供輸出的角色,按照是否站場對輸出的影響分成了站場輸出和離場輸出。輸出類角色需要擁有較高的養成上限,資源投資與輸出提升的性價比較高,目前主流的c位都是滿足這個需求的。輔助裡面,增傷輔助指莫娜這類擁有傷害增加能力的輔助角色,本身並不提供大量輸出;補傷輔助,本來沒這個分類,但是出了阿貝多,這類角色是對隊伍傷害進行補充,用於提高輸出上線,但是角色本身的投資與輸出提升收益比並不線性,簡稱上限低。其他類是指溫迪砂糖的聚怪,鍾離石化等控制類輔助或者應對特殊環境的輔助。生存輔助包括護盾工具人和治療,元素工具人就是字面意思。這裡提出一個概念,一個角色並非只有一個定位,另外角色定位會根據命座以及自身練度進行改變,一切基於玩家自身和需要而非全網的定義。

配隊思路

明確了角色定位之後,下面就是配隊思路了。分為幾步:

第一步:確定建隊基本目標。很多玩家在配隊伍的時候會忽略隊伍的針對性,假想敵是無屬性的白板怪物。這個其實是個誤區,原神到目前為止,除大世界外大多數情況怪物都是自身帶有元素的,多數情況下可供考慮的元素反應都是有所限制的。例如打蒙德的武器材料本,是不需要考慮用哪個輔助給盧姥爺掛水打蒸發的,因為全是水史萊姆。建隊基本目標多數是打過某一副本或深淵,進階目標是在較快時間內打完某一副本和深淵滿星。

第二步:確定建隊核心角色。目前環境下建隊核心角色在輸出角色中找,思路很簡單,找自己可以練或者已有的角色中在目標環境下能打出來最高傷害的角色即可。可以是行秋皇女這種掛後台的輸出,也可以是可莉,盧姥爺這種站在前臺的角色。

第三步:根據核心角色是否能夠完成基本目標來搭配第二個輸出核心或者輔助直到隊伍配齊4人。這個時候考慮目前已經確定的這名角色能否單人完成建隊目標,如果不能,分析缺少的是輸出,破盾,生存還是特殊機制。如果缺少輸出首先來尋找另一位輸出角色,這時你找的輸出角色需要考慮元素反應搭配並且盡量不要跟已有的輸出角色爭奪戰場輸出時間(並不是不能有多個站場輸出只要不搶輸出時間就行),而後台輸出時間因為不會相互影響所以無所謂。確定完第二個輸出角色後再次判斷是否可以完成目標,多數情況下已經確定的兩個輸出角色是包含元素工具人功能的。一般來講,隊伍中有兩名輸出類角色時,隊伍的輸出是足夠的,並且隊伍的輸出循環的時間軸是已經有框架了。這個時候如果追求速度,可以選擇增傷輔助和補傷輔助來填補時間軸。如果是缺少破盾工具人和生存能力那麼就填補相應角色將隊伍人數配滿,這兩類角色多數情況是隻佔用切人時間和大招動畫時間的,時間軸的佔用較短並且也相對靈活。

第四步:隊伍優化,完成前三步之後,對於目標任務相當於找到了一個解,並非是最優解。這個時候可以通過反復嘗試進行輸出手法的優化,元素反應類型的優化,壓縮生存輔助人數,聖遺物搭配優化等來完成進階目標。並且在這個過程中玩家也可以發現自己隊伍的極限以及角色養成缺陷以製定下一步的練人計劃。

其實目前看下來,上面的步驟可能很像是主副c建隊體系的一個小延伸。這裡我來闡述一下我這個體系下可以帶來的新視野。拿皇女為例,一個高練度的皇女是足夠支撐多數隊伍的全部輸出任務的,因此後台輸出的皇女就是隊伍的核心。以此為核心,隊伍是有3名輔助的位置的,3名輔助可以各自分工,聚怪,上元素,站場觸發皇女被動,加盾,配元素共鳴等等。這個就可以配成比較流行的芭芭拉皇女體系,這個體系不是很好用傳統的主副c體系來解釋。

另外,在建隊的時候需要有這兩個概念,時間軸以及隊伍總輸出。時間軸是指技能cd真空期,角色站場時間,人物切換時間以及大招動畫時間等等,很多人都無意識的在考慮時間軸,因此大家都偏向於帶一個站場c一個離場c,但是時間軸是可以做的更加精細和具體的,這方面的優化可以帶來很大的差異,這也是大佬們輸出手法的一部分。這裡提一嘴,優化時間軸的方式並不僅僅侷限在技能和人物本身,也需要考慮是否可以減少躲避攻擊的時間(鍾離未來可期),減少工具人的使用次數等等。

第二個就是隊伍總輸出的概念,評價輸出時不應該去評價單個角色的輸出,更多應該站在一個4人隊伍整體上來看。這個比較典型的例子就是公子了,公子當初被詬病命座玩法拆分,6命和非6命輸出差距巨大的問題,其實站在一個隊伍的角度上來講公子的這個問題就被淡化了很多,不可否認6命公子解鎖了完整的站場能力讓公子的配隊更加靈活,上限可能更高,但我認為6命和非6命最大的區別在於公子在整個隊伍的輸出佔比而非整個隊伍的總輸出。公子的長時間站場並不能有效提升一個隊伍的總體輸出能力上限,最多改變的是讓公子的輸出時間軸更加緊湊和增加公子自身的輸出佔比。其實按照這個思路。

還有另外一種配隊的思路就是多站場輸出的隊伍。隊伍的構成裡沒有離場輸出,由兩個站場輸出構成,由於技能真空期的問題可以分割站場輸出時間以滿足對輸出時間不衝突的需求。一般來說不浪費離場輸出時間可以有效的增加隊伍總傷害量,但是根據玩家角色練度還有環境的需求,雙站場輸出並非不會出現,例如胡桃加公子,兩個帶輸出真空期的角色搭配。

《原神》隊伍搭配思路解析

來源:bilibili
作者:找不到該使用者《原神》隊伍搭配思路解析

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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直入正題,首先我個人不完全認同目前比較主流的將輸出角色僅定性為主副c的角色定位模式,目前很多人對於主副c體系的理解僅停留在站場上打輸出的是主c然後後台打輸出或者是隊伍裡較低輸出的角色為副c,隊伍建成普遍是主副c加雙輔助的體系。不過根據我對原神的理解,這種分類模式對角色的定位並不貼切,並且對於配隊思路也會有所限制。 https://gamemad.com/guide/32941 隊伍組成因此先在此闡述一下我個人的角色定位模式。分類如下: 輸出角色(核心角色):站場輸出,離場輸出 輔助角色:增傷輔助,補傷輔助,生存輔助,元素工具人,其他類 首先簡單介紹下各個類別定義,輸出角色是指在隊伍中提供輸出的角色,按照是否站場對輸出的影響分成了站場輸出和離場輸出。輸出類角色需要擁有較高的養成上限,資源投資與輸出提升的性價比較高,目前主流的c位都是滿足這個需求的。輔助裡面,增傷輔助指莫娜這類擁有傷害增加能力的輔助角色,本身並不提供大量輸出;補傷輔助,本來沒這個分類,但是出了阿貝多,這類角色是對隊伍傷害進行補充,用於提高輸出上線,但是角色本身的投資與輸出提升收益比並不線性,簡稱上限低。其他類是指溫迪砂糖的聚怪,鍾離石化等控制類輔助或者應對特殊環境的輔助。生存輔助包括護盾工具人和治療,元素工具人就是字面意思。這裡提出一個概念,一個角色並非只有一個定位,另外角色定位會根據命座以及自身練度進行改變,一切基於玩家自身和需要而非全網的定義。 配隊思路明確了角色定位之後,下面就是配隊思路了。分為幾步: 第一步:確定建隊基本目標。很多玩家在配隊伍的時候會忽略隊伍的針對性,假想敵是無屬性的白板怪物。這個其實是個誤區,原神到目前為止,除大世界外大多數情況怪物都是自身帶有元素的,多數情況下可供考慮的元素反應都是有所限制的。例如打蒙德的武器材料本,是不需要考慮用哪個輔助給盧姥爺掛水打蒸發的,因為全是水史萊姆。建隊基本目標多數是打過某一副本或深淵,進階目標是在較快時間內打完某一副本和深淵滿星。 第二步:確定建隊核心角色。目前環境下建隊核心角色在輸出角色中找,思路很簡單,找自己可以練或者已有的角色中在目標環境下能打出來最高傷害的角色即可。可以是行秋皇女這種掛後台的輸出,也可以是可莉,盧姥爺這種站在前臺的角色。 第三步:根據核心角色是否能夠完成基本目標來搭配第二個輸出核心或者輔助直到隊伍配齊4人。這個時候考慮目前已經確定的這名角色能否單人完成建隊目標,如果不能,分析缺少的是輸出,破盾,生存還是特殊機制。如果缺少輸出首先來尋找另一位輸出角色,這時你找的輸出角色需要考慮元素反應搭配並且盡量不要跟已有的輸出角色爭奪戰場輸出時間(並不是不能有多個站場輸出只要不搶輸出時間就行),而後台輸出時間因為不會相互影響所以無所謂。確定完第二個輸出角色後再次判斷是否可以完成目標,多數情況下已經確定的兩個輸出角色是包含元素工具人功能的。一般來講,隊伍中有兩名輸出類角色時,隊伍的輸出是足夠的,並且隊伍的輸出循環的時間軸是已經有框架了。這個時候如果追求速度,可以選擇增傷輔助和補傷輔助來填補時間軸。如果是缺少破盾工具人和生存能力那麼就填補相應角色將隊伍人數配滿,這兩類角色多數情況是隻佔用切人時間和大招動畫時間的,時間軸的佔用較短並且也相對靈活。 第四步:隊伍優化,完成前三步之後,對於目標任務相當於找到了一個解,並非是最優解。這個時候可以通過反復嘗試進行輸出手法的優化,元素反應類型的優化,壓縮生存輔助人數,聖遺物搭配優化等來完成進階目標。並且在這個過程中玩家也可以發現自己隊伍的極限以及角色養成缺陷以製定下一步的練人計劃。 其實目前看下來,上面的步驟可能很像是主副c建隊體系的一個小延伸。這裡我來闡述一下我這個體系下可以帶來的新視野。拿皇女為例,一個高練度的皇女是足夠支撐多數隊伍的全部輸出任務的,因此後台輸出的皇女就是隊伍的核心。以此為核心,隊伍是有3名輔助的位置的,3名輔助可以各自分工,聚怪,上元素,站場觸發皇女被動,加盾,配元素共鳴等等。這個就可以配成比較流行的芭芭拉皇女體系,這個體系不是很好用傳統的主副c體系來解釋。 另外,在建隊的時候需要有這兩個概念,時間軸以及隊伍總輸出。時間軸是指技能cd真空期,角色站場時間,人物切換時間以及大招動畫時間等等,很多人都無意識的在考慮時間軸,因此大家都偏向於帶一個站場c一個離場c,但是時間軸是可以做的更加精細和具體的,這方面的優化可以帶來很大的差異,這也是大佬們輸出手法的一部分。這裡提一嘴,優化時間軸的方式並不僅僅侷限在技能和人物本身,也需要考慮是否可以減少躲避攻擊的時間(鍾離未來可期),減少工具人的使用次數等等。 第二個就是隊伍總輸出的概念,評價輸出時不應該去評價單個角色的輸出,更多應該站在一個4人隊伍整體上來看。這個比較典型的例子就是公子了,公子當初被詬病命座玩法拆分,6命和非6命輸出差距巨大的問題,其實站在一個隊伍的角度上來講公子的這個問題就被淡化了很多,不可否認6命公子解鎖了完整的站場能力讓公子的配隊更加靈活,上限可能更高,但我認為6命和非6命最大的區別在於公子在整個隊伍的輸出佔比而非整個隊伍的總輸出。公子的長時間站場並不能有效提升一個隊伍的總體輸出能力上限,最多改變的是讓公子的輸出時間軸更加緊湊和增加公子自身的輸出佔比。其實按照這個思路。 還有另外一種配隊的思路就是多站場輸出的隊伍。隊伍的構成裡沒有離場輸出,由兩個站場輸出構成,由於技能真空期的問題可以分割站場輸出時間以滿足對輸出時間不衝突的需求。一般來說不浪費離場輸出時間可以有效的增加隊伍總傷害量,但是根據玩家角色練度還有環境的需求,雙站場輸出並非不會出現,例如胡桃加公子,兩個帶輸出真空期的角色搭配。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076f1b4ac94c.jpg 來源:bilibili 作者:找不到該使用者《原神》隊伍搭配思路解析
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