《迴圈英雄》評測心得分享 - 遊戲狂
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《迴圈英雄》評測心得分享

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2021-04-14

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迴圈英雄的玩法十分易於理解。在勇者繞著圈進行一輪輪遊戲的時候,戰鬥會自動進行,而你需要做的,就只是給他裝備上戰利品,並且將掉落的卡牌依照你喜歡的方式擺放在世界當中。

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這其中有的卡牌單純提供冒險旅途中的助益,如每天給予生命值回復的草地,路過時可以回復大量體力的村莊;有的卡牌則會提供產生怪物的地塊,擊敗怪物可以獲取到資源,而資源,則能夠在每一次回到營地時,在建築選單中對營地進行建設。

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由於「怪物」除了初始史萊姆外,基本都是由玩家自行擺放生成,所以也可以認為,這一場冒險之旅的難度完全由你自己掌控。只要你願意,完全可以將掉落的卡牌一股腦安置在場地上,勇者的旅途自此布滿荊棘。當然,完全不放地塊,勇者也無法永久冒險。地圖中的怪物會隨著時間推移逐漸變強,勇者最終會有無法打敗怪物的時候。

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本作中的哥布林是非常難對付的敵人

需要注意的是,如果勇者在冒險旅途中戰敗,身上所攜帶物品的70%都會消失,只能帶著30%資源進入營地界面。在營地建設每一棟建築都會消耗不少資源。所以,我們在《迴圈英雄》中的早期追求,最終就變成了:在合理布設地塊的前提下,盡可能地帶更多物品回到營地解鎖新建築和新卡牌。

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所以從這個框架上看,《迴圈英雄》玩起來很像是一款放置遊戲。遊戲本身也具備著「一輪循環後暫停」這樣體貼的功能,完全可以在上班摸魚時隔一段時間佈置好下一輪的營運規劃,相當輕 鬆 休 閒 。只要你能抵擋住「馬上又有新要素解鎖啦!」的誘惑。

職業架構中的那股「古早味」

在操作要素對遊戲進程的影響小到可以忽略不計時,《迴圈英雄》的主要玩法和樂趣,就落在了營運端上。

如果把這款遊戲比作食物,那麼在8bit的麵包片下面夾著的營運內容就是一塊鮮嫩多汁的高級牛排。最簡單的例子,或許是本作的職業系統。

和《殺戮尖塔》不同,在本作當中,「勇者」和「盜賊」或者「死靈法師」等職業之間共享由營地提供的套卡,而在裝備欄位、裝備屬性和主屬性,以及升級時獲取天賦則有所差異。這樣簡約的設計,在遊戲中可以鑽研的地方卻並不算少。

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這裡以RPG經典職業勇者做例。勇者可以裝備一把單手武器、一枚戒指、一個盾牌,以及一件盔甲,這些裝備所附帶的主要詞綴則分別是生存向的吸血、閃避,以及攻擊向的攻擊速和反擊。而考慮到勇者自帶的「戰鬥中持續增加傷害」的被動能力,撐最多的肉,挨最痛的打,無疑是最主流的裝備搭配思路。

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相反,在吸血被剝削到只有固定5%,暴擊和暴傷詞綴大量出現在裝備上的盜賊,裝備搭配的思路就是在極致輸出和閃避減傷中尋求平衡,生命值可能會隨著受擊率出現大幅波動,玩起來相當刺激。

當然了,由於《迴圈英雄》隨建築物逐次解鎖職業的機制,你可能會更傾向於將每一個解鎖的職業一一體驗一番,這種逐次解鎖新要素的新鮮感,也是幾乎沒有「失敗懲罰」的本作的樂趣之一。

遵循邏輯的生態系統

不過我得說,營運的快樂,展現在職業端的或許只有一小半。《迴圈英雄》最大的樂趣,還是在於像是「搭積木」一般的世界創建。

在《迴圈英雄》的世界中,能夠為世界增設地塊的卡牌,會遵循一套基於「創世常識」的規則,呈現出很多具有生態感的效果。最典型的例子,也就是初期就能實現的山脈。只要將9個山脈&岩石地塊三三拚成,就會自動組合成山峰,在一次性提供大量資源和HP上限的同時,還會在世界中生成鷹身女妖這一特殊怪物。

「為什麼我拚出一座山,會有鷹身女妖?」很合理,因為鷹身女妖棲居於高山之上。當勇者的記憶中找回了高山,他也將回憶起自己在高山遇到的鷹身女妖。

在《迴圈英雄》之中,怪物之於地形格的關係,就是這樣簡單卻又符合邏輯。在村莊旁擺下吸血鬼別墅,村莊會立刻被摧毀,村民也會隨之化作吸血鬼眷族怪物;在戰場上死亡的魔物可能被士兵的怨靈附體再度站立。這些或是寫入說明,或是隱藏裡技的設定,存在於遊戲的幾乎每張卡牌當中。在初次遊玩時,每一次發現卡牌的連動,都會讓人有種發現新大陸的感覺,又或者是因為嚴絲合縫的邏輯而會心一笑。

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而架構世界,也是《迴圈英雄》的遊戲難點所在。在這樣一個沒有強制性目的的遊戲中,玩家的一切營運和規劃,所為的只有一個目的,就是在盡可能少損失輪次的前提下快速達成破關。

這其中就包括了擊殺每一章節會出現的巫妖BOSS。這個進度條會出現在每日計時條的下方,你擺放的地塊越多,將世界還原得越完整,就越可能引起巫妖的注意。而在計時進度條漲到滿格後,巫妖BOSS將會出現在地圖上,屆時,你所培育的勇者能否擊敗BOSS,就是對你長久以來營運的一次檢驗。

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從這個角度來看,《循環勇者》的每一個地格都是需要再三斟酌的。舉例而言,血魔樹林可以強制性絞殺生命值較低的所有生物,因此將其安插在戰場周邊,就能夠有效斬殺敵人,避免出現(擊殺後不會提供任何戰利品的)幽靈怪物,白白拖垮勇者的狀態。而例如哥布林營地這種極可能使勇者猝死的險惡地格,還可能需要你專門插入一張「遺忘皆空」在卡組中,對其執行定點爆破。

《迴圈英雄》,雖然輕鬆,但又並不簡單。

小結

足夠輕鬆,又能在探索中不斷挖掘到經典「勇者鬥魔王」遊戲中應該具備的一切要素,這就是《迴圈英雄》這款遊戲最迷人的地方。而如果你就是想要一款能悠閒自在玩上一段時日的RPG遊戲,又想讓它內容盡可能豐富一些,《迴圈英雄》應當是近期最好的那個選項之一。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

迴圈英雄 (Loop Hero)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: Four Quarters
發行: Devolver Digital
上市: 2021-3-4

《迴圈英雄 (Loop Hero)》是由俄羅斯工作室Four Quarters開發的2021年無休止的RPG,由Devolver Digital發布。遊戲發生在一個隨機生成的世界中,玩家通過放置卡牌而不是直接控制角色來改變世界。手握神秘卡片的擴充牌組,隨著勇敢的英雄投入每一次獨一無二的遠征迴圈,放置敵人、建築和地形。為每一個種類的英雄收取並裝備強大的戰利品,讓他們面對屬於自己的戰鬥;擴張生存者的營地,強化每一次迴圈冒險。你的任務是終結無止無休的絕望循環,一路上你可以解鎖新類別、新卡片,以及城府極深的狡詐護衛。

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迴圈英雄的玩法十分易於理解。在勇者繞著圈進行一輪輪遊戲的時候,戰鬥會自動進行,而你需要做的,就只是給他裝備上戰利品,並且將掉落的卡牌依照你喜歡的方式擺放在世界當中。 https://gamemad.com/guide/33129 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076faa40e568.jpg 這其中有的卡牌單純提供冒險旅途中的助益,如每天給予生命值回復的草地,路過時可以回復大量體力的村莊;有的卡牌則會提供產生怪物的地塊,擊敗怪物可以獲取到資源,而資源,則能夠在每一次回到營地時,在建築選單中對營地進行建設。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076faa629ff4.jpg 由於「怪物」除了初始史萊姆外,基本都是由玩家自行擺放生成,所以也可以認為,這一場冒險之旅的難度完全由你自己掌控。只要你願意,完全可以將掉落的卡牌一股腦安置在場地上,勇者的旅途自此布滿荊棘。當然,完全不放地塊,勇者也無法永久冒險。地圖中的怪物會隨著時間推移逐漸變強,勇者最終會有無法打敗怪物的時候。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076faa7da5ff.jpg 本作中的哥布林是非常難對付的敵人 需要注意的是,如果勇者在冒險旅途中戰敗,身上所攜帶物品的70%都會消失,只能帶著30%資源進入營地界面。在營地建設每一棟建築都會消耗不少資源。所以,我們在《迴圈英雄》中的早期追求,最終就變成了:在合理布設地塊的前提下,盡可能地帶更多物品回到營地解鎖新建築和新卡牌。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076faa9a213b.jpg 所以從這個框架上看,《迴圈英雄》玩起來很像是一款放置遊戲。遊戲本身也具備著「一輪循環後暫停」這樣體貼的功能,完全可以在上班摸魚時隔一段時間佈置好下一輪的營運規劃,相當輕 鬆 休 閒 。只要你能抵擋住「馬上又有新要素解鎖啦!」的誘惑。 職業架構中的那股「古早味」 在操作要素對遊戲進程的影響小到可以忽略不計時,《迴圈英雄》的主要玩法和樂趣,就落在了營運端上。 如果把這款遊戲比作食物,那麼在8bit的麵包片下面夾著的營運內容就是一塊鮮嫩多汁的高級牛排。最簡單的例子,或許是本作的職業系統。 和《殺戮尖塔》不同,在本作當中,「勇者」和「盜賊」或者「死靈法師」等職業之間共享由營地提供的套卡,而在裝備欄位、裝備屬性和主屬性,以及升級時獲取天賦則有所差異。這樣簡約的設計,在遊戲中可以鑽研的地方卻並不算少。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076faabc500d.jpg 這裡以RPG經典職業勇者做例。勇者可以裝備一把單手武器、一枚戒指、一個盾牌,以及一件盔甲,這些裝備所附帶的主要詞綴則分別是生存向的吸血、閃避,以及攻擊向的攻擊速和反擊。而考慮到勇者自帶的「戰鬥中持續增加傷害」的被動能力,撐最多的肉,挨最痛的打,無疑是最主流的裝備搭配思路。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076faae69bb1.jpg 相反,在吸血被剝削到只有固定5%,暴擊和暴傷詞綴大量出現在裝備上的盜賊,裝備搭配的思路就是在極致輸出和閃避減傷中尋求平衡,生命值可能會隨著受擊率出現大幅波動,玩起來相當刺激。 當然了,由於《迴圈英雄》隨建築物逐次解鎖職業的機制,你可能會更傾向於將每一個解鎖的職業一一體驗一番,這種逐次解鎖新要素的新鮮感,也是幾乎沒有「失敗懲罰」的本作的樂趣之一。 遵循邏輯的生態系統 不過我得說,營運的快樂,展現在職業端的或許只有一小半。《迴圈英雄》最大的樂趣,還是在於像是「搭積木」一般的世界創建。 在《迴圈英雄》的世界中,能夠為世界增設地塊的卡牌,會遵循一套基於「創世常識」的規則,呈現出很多具有生態感的效果。最典型的例子,也就是初期就能實現的山脈。只要將9個山脈&岩石地塊三三拚成,就會自動組合成山峰,在一次性提供大量資源和HP上限的同時,還會在世界中生成鷹身女妖這一特殊怪物。 「為什麼我拚出一座山,會有鷹身女妖?」很合理,因為鷹身女妖棲居於高山之上。當勇者的記憶中找回了高山,他也將回憶起自己在高山遇到的鷹身女妖。 在《迴圈英雄》之中,怪物之於地形格的關係,就是這樣簡單卻又符合邏輯。在村莊旁擺下吸血鬼別墅,村莊會立刻被摧毀,村民也會隨之化作吸血鬼眷族怪物;在戰場上死亡的魔物可能被士兵的怨靈附體再度站立。這些或是寫入說明,或是隱藏裡技的設定,存在於遊戲的幾乎每張卡牌當中。在初次遊玩時,每一次發現卡牌的連動,都會讓人有種發現新大陸的感覺,又或者是因為嚴絲合縫的邏輯而會心一笑。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076fab048684.jpg 而架構世界,也是《迴圈英雄》的遊戲難點所在。在這樣一個沒有強制性目的的遊戲中,玩家的一切營運和規劃,所為的只有一個目的,就是在盡可能少損失輪次的前提下快速達成破關。 這其中就包括了擊殺每一章節會出現的巫妖BOSS。這個進度條會出現在每日計時條的下方,你擺放的地塊越多,將世界還原得越完整,就越可能引起巫妖的注意。而在計時進度條漲到滿格後,巫妖BOSS將會出現在地圖上,屆時,你所培育的勇者能否擊敗BOSS,就是對你長久以來營運的一次檢驗。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076fab1a597f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/14/6076fab302868.jpg 從這個角度來看,《循環勇者》的每一個地格都是需要再三斟酌的。舉例而言,血魔樹林可以強制性絞殺生命值較低的所有生物,因此將其安插在戰場周邊,就能夠有效斬殺敵人,避免出現(擊殺後不會提供任何戰利品的)幽靈怪物,白白拖垮勇者的狀態。而例如哥布林營地這種極可能使勇者猝死的險惡地格,還可能需要你專門插入一張「遺忘皆空」在卡組中,對其執行定點爆破。 《迴圈英雄》,雖然輕鬆,但又並不簡單。 小結 足夠輕鬆,又能在探索中不斷挖掘到經典「勇者鬥魔王」遊戲中應該具備的一切要素,這就是《迴圈英雄》這款遊戲最迷人的地方。而如果你就是想要一款能悠閒自在玩上一段時日的RPG遊戲,又想讓它內容盡可能豐富一些,《迴圈英雄》應當是近期最好的那個選項之一。 來源:遊俠網 《迴圈英雄》評測心得分享
https://gamemad.com/guide/33129
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