《俠盜獵車手5》賽車比賽路線選擇心得 - 遊戲狂
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《俠盜獵車手5》賽車比賽路線選擇心得

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2021-04-15

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「外─內─外」大概是賽車技巧最基礎也是最重要的一章。所謂的外內外,指的是車子通過彎道的路線,從接近彎道到進入彎道再到出彎所走的那條線。路線中最靠近彎心的那一點稱為APEX點,通常外內外的APEX點剛好會是中間那一點。除了一些不用煞車減速就能通過的彎道外,APEX點通常也會是動力上的臨界點(CriticalPoint)。以臨界點作為分界,在這之前屬於減速入彎的階段,臨界點之後就屬於加速出彎的部份。

《俠盜獵車手5》賽車比賽路線選擇心得

賽車首重是時間,而不是距離。數學上內內內是最短沒錯,但在實際上,行走內內內的路線會使得賽車進出彎的速度落差極大,為了要在這麼小的回轉半徑通過彎道,車速勢必要降很多,對於出彎的加速極為不利,反而外內外雖非最短路線,但它卻能提供賽車以比較高的速度過彎,兩者相較之下,反而是外內外以比較短的時間通過彎道,而「時間」正是決定比賽勝負的因素。

以過彎而言,賽車追求的不只是最快速的通過彎道,還有最快的出彎速度,倘若只是比別人更快進彎,但出彎若是慢慢來還是會被對手趕過去,反之若有比對手更快的出彎速度,那即使是跟在對手後方,出彎後仍然可以超越他。因此還有一種重視出彎速度的外外內取線。

聽來外外內似乎是有更快出彎速度與能突破外內外防禦的優點,但凡事總是一體兩面有好有壞,外外內還是有其隱憂,主要是在於進彎時偏外的路線。

風險一:如此偏外的路線是為了追求待會出彎有更好的加速路程,但也因為如此偏外使得臨界點難以判斷,一個不小心很有可能會因速度過快而衝出彎道或撞牆,風險相當大。

風險二:外外內的優勢在於有相較於內外內更好的出彎速度,這個速度只有在出彎是直線的前提下才會充分利用出彎速度來超越或者追趕對手,如果出彎之後是連續彎道反而有種得不償失的意思。理論上,每個彎道都有一條線能最快通過,而每個賽車場都有一條「最完美的線」能最快跑完全場,雖然這條線會因車輛性能、駕駛習慣而有些微差異,但在同樣的車子與駕駛技巧前提下,就只有一條線是能最快跑完一圈的。這條線是所有賽車手夢寐以求的,為了找出這條線,車手們不停去嘗試、反復鑽研每個彎道的極限,死命要找到那條最能發揮自己優勢的線。

當大家的技術水平、車輛性能接近時,所找到的「完美的線」就會趨於一致,因此可以在F1場上或其它高水平的比賽裡能看到,眾家車手所跑的線幾乎一樣。GTA也是一樣,由於不用考慮車輛磨損等其他現實比賽中有可能引起的隨機因素,所以時間控制應該更為精確,以我的經驗來看,2:30的賽道時長,熟悉賽道之後每圈的誤差應該控制在1.5秒之內,其實「自己」和「自己」比賽的時候,誤差經常在0.x浮動也是很正常的一件事,失之毫釐差之千里用在賽車裡一點也不過分。

賽車的理論是通用的,可以說一個LFS(LiveForSpeed)的高級玩家去玩任何競速遊戲都會在短時間達到一個新手永遠無法達到的高度,學會了將會受用一生。

來源:bilibili
作者:GTAV0618《俠盜獵車手5》賽車比賽路線選擇心得

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遊戲資訊

俠盜獵車手Online (GTA Online)

類別: 動作
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX
開發: Rockstar Games
發行: Rockstar Games
上市: 2015-4-14

《俠盜獵車手Online (Grand Theft Auto Online) (GTA Online)》是一部由Rockstar Games開發的動作冒險遊戲,為《俠盜獵車手V》的線上模式。最初的「故事」時間線設定在故事模式開始的數個月前,但隨著遊戲內容的擴增與改版,現在也可理解為時間線與現實同步,或者是平行世界。

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「外─內─外」大概是賽車技巧最基礎也是最重要的一章。所謂的外內外,指的是車子通過彎道的路線,從接近彎道到進入彎道再到出彎所走的那條線。路線中最靠近彎心的那一點稱為APEX點,通常外內外的APEX點剛好會是中間那一點。除了一些不用煞車減速就能通過的彎道外,APEX點通常也會是動力上的臨界點(CriticalPoint)。以臨界點作為分界,在這之前屬於減速入彎的階段,臨界點之後就屬於加速出彎的部份。 https://gamemad.com/guide/33759 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/15/6077b76405062.jpg 賽車首重是時間,而不是距離。數學上內內內是最短沒錯,但在實際上,行走內內內的路線會使得賽車進出彎的速度落差極大,為了要在這麼小的回轉半徑通過彎道,車速勢必要降很多,對於出彎的加速極為不利,反而外內外雖非最短路線,但它卻能提供賽車以比較高的速度過彎,兩者相較之下,反而是外內外以比較短的時間通過彎道,而「時間」正是決定比賽勝負的因素。 以過彎而言,賽車追求的不只是最快速的通過彎道,還有最快的出彎速度,倘若只是比別人更快進彎,但出彎若是慢慢來還是會被對手趕過去,反之若有比對手更快的出彎速度,那即使是跟在對手後方,出彎後仍然可以超越他。因此還有一種重視出彎速度的外外內取線。 聽來外外內似乎是有更快出彎速度與能突破外內外防禦的優點,但凡事總是一體兩面有好有壞,外外內還是有其隱憂,主要是在於進彎時偏外的路線。 風險一:如此偏外的路線是為了追求待會出彎有更好的加速路程,但也因為如此偏外使得臨界點難以判斷,一個不小心很有可能會因速度過快而衝出彎道或撞牆,風險相當大。 風險二:外外內的優勢在於有相較於內外內更好的出彎速度,這個速度只有在出彎是直線的前提下才會充分利用出彎速度來超越或者追趕對手,如果出彎之後是連續彎道反而有種得不償失的意思。理論上,每個彎道都有一條線能最快通過,而每個賽車場都有一條「最完美的線」能最快跑完全場,雖然這條線會因車輛性能、駕駛習慣而有些微差異,但在同樣的車子與駕駛技巧前提下,就只有一條線是能最快跑完一圈的。這條線是所有賽車手夢寐以求的,為了找出這條線,車手們不停去嘗試、反復鑽研每個彎道的極限,死命要找到那條最能發揮自己優勢的線。 當大家的技術水平、車輛性能接近時,所找到的「完美的線」就會趨於一致,因此可以在F1場上或其它高水平的比賽裡能看到,眾家車手所跑的線幾乎一樣。GTA也是一樣,由於不用考慮車輛磨損等其他現實比賽中有可能引起的隨機因素,所以時間控制應該更為精確,以我的經驗來看,2:30的賽道時長,熟悉賽道之後每圈的誤差應該控制在1.5秒之內,其實「自己」和「自己」比賽的時候,誤差經常在0.x浮動也是很正常的一件事,失之毫釐差之千里用在賽車裡一點也不過分。 賽車的理論是通用的,可以說一個LFS(LiveForSpeed)的高級玩家去玩任何競速遊戲都會在短時間達到一個新手永遠無法達到的高度,學會了將會受用一生。 來源:bilibili 作者:GTAV0618《俠盜獵車手5》賽車比賽路線選擇心得
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