《機械迷城》題外話:後工業時代猜想 - 遊戲狂
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《機械迷城》題外話:後工業時代猜想

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2009-12-22

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獨立遊戲,這個名字真的還是第一次聽說(是我火星了。。),自然而然地聯想起了時下很流行的小成本獨立製作電影。“獨立”總是意味著著四兩搏千斤似的優雅,和滿臉稚氣的無拘無束,在這個勢利的世界裡,佔據著以品質,內涵著稱的一個角落,而且,這個角落越發得令人無法抑製地加以窺視(儘管多數人人依舊不屑一顧)。

還是被美工精美的背景吸引,饑渴地下載下來,一口氣通了關。過程中除了感歎於各種謎題的絕妙設計,以及2D動畫細微處的一絲不苟之外(背景音樂都是那麽愜意),浮現起了一個詞:“後工業時代”。

被遺棄的,散落在垃圾堆的主角,灰黑色植物上的嫩芽(不知道你注意到沒),肮髒的的汙水池,鏽跡斑斑的樓梯,碎掉的街燈。。。。。這些場景已經定下了一種整體抑鬱的色調,在以一種嚴肅而無奈的方式暗示我們:“這是一個不值得停留的時代裡的一個被遺忘的城市。”不由自主想起了機器人瓦裡?嗯,當然會想起,太相似了。

監獄裡想抽煙的廢物,懦弱的罪犯(無辜的?),被搶走的樂器的三人組,不再工作的扳手,還有那個高塔之上幾乎無能的老大。。。等等,好多好多。每時每刻,都有一種淡淡的悲傷和淒涼侵襲我們,主角默默地幫助那些可能一輩子也不了解自己存在價值的機器人,猶如瓦裡一個人整理者全人類留下的垃圾。主角回憶著往日和心愛的另一半在油池裡面嬉戲,恰似瓦裡默默注視老電影裡那雙牽起與被牽起的手。。。

後工業時代的進行總是伴隨著疑惑不解,彷徨失落,急躁反抗,當然還有前輩製造的各種遺留問題和隱隱發臭的垃圾。記得《搏擊俱樂部》裡的那句台詞:“我們是被上帝拋棄的一代,沒有大蕭條,沒有世界大戰,我們的戰鬥是精神的鬥爭。”機器們重複著製造者設計的工作而不思考它的意義,人類每天做著自己既不喜歡也搞不懂的工作,而時間依舊不曾停留。於是有人疑惑,有人彷徨,有人反抗,但是這些終究不是良藥秘方,這些終歸於寂靜。

這樣,就有了後現代主義的散漫,缺少了開天辟地的豪情,一切歸於瑣碎的問題,混合的意識,安逸的信步。。。。。或許瓦裡或者是遊戲裡的主角拯救世界的壯舉過於理想化,可我依舊被感動得落淚,拯救不值得拯救的世界,不因為過去或者現在,只因為一種趨勢,一種回憶的力量,一個對未知未來的期望。似乎詮釋著後工業時代延續性的重要,過去可以無比嚮往,現在可以無比作嘔,未來可以毫無希望,但是,要有走下去的毅力,至少給予後代變革進步的機會,而我們,不惜為完成過渡傾其所有,毫不猶豫。

而遊戲與電影總是浪漫的,即使灰暗抑鬱,也有精神的美好寄托,微笑不知情地面對危險,總是觀眾樂於接受的,當我們從歡樂的外表提煉出嚴肅的暗喻時,自然有連篇出現的猜想。奔波在荒漠孤城裡的機器人,最終拯救了城市,亦步亦趨,艱難,但是堅定。思想的孤寂痛楚總是當下人們最大的敵人,但就算沒有燈塔,我們依舊要默默地走下去。。。。。

我應該說,這是一部讓人休閒的遊戲,還是一些讓人思考的材料,更是一種讓人傷感落淚的猜想。

“這個世界如此美麗,值得我們為之奮鬥,我只相信後半句。”——米勒爾·海明威。

PS: (說點題外話。。)在經歷了那些魔獸,飛車,使命,危機。。。。的洶湧震撼和衝擊之外,PC遊戲,亦無可救藥地進入了“後工業時代”,生猛海鮮似的大手筆(大作,神作),貌似越來越不能滿足玩家的口味,相同的東西吃多了總會膩,無論這東西有多美味,畫面和照片一樣(至少我們肉眼無法辨別)的時候,我們又該有怎樣的期待?這類獨立製作的小遊戲雖然不太可能是最終出路,但算作一種提示,一種指引,一劑良藥呢?如果獨立遊戲能保持獨立電影的嚴謹和卓越,哦。。。我越發地期待它的未來了!誕生一個獨立遊戲的韋恩斯坦?呃,僅僅是一個細菌般渺小的玩家,我依舊對它具有某種真誠的祝福和遐想。

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遊戲資訊

機械迷城 (Machinarium)

類別: 益智
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
說到 Amanita Design,可能沒有幾個人聽過,但是說起《Samorost》和《Samorost 2》的話,可能就有不少人知道這個網路上小有名氣的 Flash 解謎冒險遊戲。而這個位於捷克的獨立遊戲工作室最新的作品就是《機械迷城 (Machinarium)》。

聽起來挺有趣的,《機械迷城》是 Amanita Design 耗費將近三年的時間才完成的。純手繪的樸實感讓人覺得格外親切,沒有冗長的對話,取而帶之的是以漫畫式的氣泡來交待劇情,可以很輕鬆的了解在這個機器城市裡即將要發生的事情。

主角機器人一開始被丟到城外的垃圾堆。玩家要把它組裝起來,然後回到機器城裡,阻止壞蛋機器人用炸彈毀滅機器城,同時也要把主角的女朋友給救回來。

遊戲的過程就是不斷地解謎。利用在場景中找到的道具、操作各種機關來打開門鎖、逃出監獄或是騙過痴呆的守衛機器人。就像所有逃離密室的解謎遊戲,在《機械迷城》這款遊戲中,我們也要透過一次又一次的尋找線索,收集道具(很多時候還要組合!)並且開啟一道一道的門,進入下個關卡。不同的是,這款遊戲的畫面、音樂還有劇情都有近乎完美的表現。

◆ 陳舊鏽蝕卻又格外親切的城市

講到機器人,各位或許會想到《星際大戰》或是《機械公敵》裡的那些外表看起來很乾淨的金屬玩意,但是在《機械迷城》中的機器人們看起來意外的老舊、鏽蝕,卻因手繪的關係而讓人感到獨特的親切感。這個城市裡看起來一片和諧,也充滿驚奇。

你可以在城市裡隨意的走動,跟場景或是其他同樣是機器人互動,了解他們的需求以及幫忙他們,一步一步往事件的核心探索。

◆ 有趣的解謎要素

在遊戲中會碰到許多不同的難題,玩家必須四處探所並且搜尋各樣物品,組合起來或是用來解鎖等等,其中還有一些特別的小遊戲,當筆者看到《太空侵略者》(Space Invader,俗稱小蜜蜂)也在遊戲當中時忍不住笑了出來,Amanita Design 真有你的!

遊戲中充滿各種謎題等待玩家解決,隨著遊戲的進展,謎題的難度也會逐漸的提升。從初期的只需組合道具破關,到後期複雜的益智難題等等,都能看出 Amanita Design 的用心。即便你真的無法過關,他們還提供了你每一個關卡的解答,前提是你必須先通過一項小遊戲。

◆ 融入遊戲中的配樂

一個遊戲成功與否,通常在於能否營造出一種適當的氣氛讓玩家融入,除了畫面以外最重要的就是配樂了。《機械迷城》的配樂是由 Floex 編製和錄製的,同時也是《Samorost 2》原聲帶的作者,相當優美且具深度的曲子,始人彷彿進入了一個機械迷城般的感覺。

喜歡解謎冒險遊戲的玩家,絕對不能錯過《機械迷城》,不只是因為獨立遊戲節最佳視覺藝術獎項(Independent Games Festival 2009 - Excellence in Visual Art)這頭銜,相信玩過的人都能發現,這個小小的遊戲其魅力所在。

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獨立遊戲,這個名字真的還是第一次聽說(是我火星了。。),自然而然地聯想起了時下很流行的小成本獨立製作電影。“獨立”總是意味著著四兩搏千斤似的優雅,和滿臉稚氣的無拘無束,在這個勢利的世界裡,佔據著以品質,內涵著稱的一個角落,而且,這個角落越發得令人無法抑製地加以窺視(儘管多數人人依舊不屑一顧)。 https://gamemad.com/guide/356480 還是被美工精美的背景吸引,饑渴地下載下來,一口氣通了關。過程中除了感歎於各種謎題的絕妙設計,以及2D動畫細微處的一絲不苟之外(背景音樂都是那麽愜意),浮現起了一個詞:“後工業時代”。 被遺棄的,散落在垃圾堆的主角,灰黑色植物上的嫩芽(不知道你注意到沒),肮髒的的汙水池,鏽跡斑斑的樓梯,碎掉的街燈。。。。。這些場景已經定下了一種整體抑鬱的色調,在以一種嚴肅而無奈的方式暗示我們:“這是一個不值得停留的時代裡的一個被遺忘的城市。”不由自主想起了機器人瓦裡?嗯,當然會想起,太相似了。 監獄裡想抽煙的廢物,懦弱的罪犯(無辜的?),被搶走的樂器的三人組,不再工作的扳手,還有那個高塔之上幾乎無能的老大。。。等等,好多好多。每時每刻,都有一種淡淡的悲傷和淒涼侵襲我們,主角默默地幫助那些可能一輩子也不了解自己存在價值的機器人,猶如瓦裡一個人整理者全人類留下的垃圾。主角回憶著往日和心愛的另一半在油池裡面嬉戲,恰似瓦裡默默注視老電影裡那雙牽起與被牽起的手。。。 後工業時代的進行總是伴隨著疑惑不解,彷徨失落,急躁反抗,當然還有前輩製造的各種遺留問題和隱隱發臭的垃圾。記得《搏擊俱樂部》裡的那句台詞:“我們是被上帝拋棄的一代,沒有大蕭條,沒有世界大戰,我們的戰鬥是精神的鬥爭。”機器們重複著製造者設計的工作而不思考它的意義,人類每天做著自己既不喜歡也搞不懂的工作,而時間依舊不曾停留。於是有人疑惑,有人彷徨,有人反抗,但是這些終究不是良藥秘方,這些終歸於寂靜。 這樣,就有了後現代主義的散漫,缺少了開天辟地的豪情,一切歸於瑣碎的問題,混合的意識,安逸的信步。。。。。或許瓦裡或者是遊戲裡的主角拯救世界的壯舉過於理想化,可我依舊被感動得落淚,拯救不值得拯救的世界,不因為過去或者現在,只因為一種趨勢,一種回憶的力量,一個對未知未來的期望。似乎詮釋著後工業時代延續性的重要,過去可以無比嚮往,現在可以無比作嘔,未來可以毫無希望,但是,要有走下去的毅力,至少給予後代變革進步的機會,而我們,不惜為完成過渡傾其所有,毫不猶豫。 而遊戲與電影總是浪漫的,即使灰暗抑鬱,也有精神的美好寄托,微笑不知情地面對危險,總是觀眾樂於接受的,當我們從歡樂的外表提煉出嚴肅的暗喻時,自然有連篇出現的猜想。奔波在荒漠孤城裡的機器人,最終拯救了城市,亦步亦趨,艱難,但是堅定。思想的孤寂痛楚總是當下人們最大的敵人,但就算沒有燈塔,我們依舊要默默地走下去。。。。。 我應該說,這是一部讓人休閒的遊戲,還是一些讓人思考的材料,更是一種讓人傷感落淚的猜想。 “這個世界如此美麗,值得我們為之奮鬥,我只相信後半句。”——米勒爾·海明威。 PS: (說點題外話。。)在經歷了那些魔獸,飛車,使命,危機。。。。的洶湧震撼和衝擊之外,PC遊戲,亦無可救藥地進入了“後工業時代”,生猛海鮮似的大手筆(大作,神作),貌似越來越不能滿足玩家的口味,相同的東西吃多了總會膩,無論這東西有多美味,畫面和照片一樣(至少我們肉眼無法辨別)的時候,我們又該有怎樣的期待?這類獨立製作的小遊戲雖然不太可能是最終出路,但算作一種提示,一種指引,一劑良藥呢?如果獨立遊戲能保持獨立電影的嚴謹和卓越,哦。。。我越發地期待它的未來了!誕生一個獨立遊戲的韋恩斯坦?呃,僅僅是一個細菌般渺小的玩家,我依舊對它具有某種真誠的祝福和遐想。
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