作者:Shy夏夏
來源:遊民星空
這裡寸草不……只有些史萊姆……
有5%的概率每天生成一隻史萊姆。
一切都消失無蹤的原因還是個迷,也沒有人知道為何這兒還有一片荒地。這裡不像是普通的道路:沒有足跡,沒有路標,周遭也沒有一點活物的蹤跡。這條詭異的道路與其說是切實存在的實體,倒不如說更像是一種抽象的概念。你可能已經漂泊了一生,所以途經之地無不成了你性格與經歷中不可或缺的一部分。
初始卡牌。
死者棲息的地方……但偶你也有活人在此徘徊。
每3天生成一個骷髏。
逝者不得安息的先例,早在過去便已存在。在一些地方,死人要埋葬而不能火葬的傳統,是死靈邪教統治時期強制推行這政策的產物。他們謊稱埋葬屍體能延長逝者的生命。這辦法也是夠邪乎的。這些邪教徒顯然從不在乎任何人的感受,他們在乎的只是得到新鮮的屍體,因為一杯骨灰於他們而言毫無用處。邪教雖已消散於時間的長河中,但這個傳統卻根深蒂固。
初始卡牌。
綠葉在微風中輕輕搖響,乾枯的樹枝斷裂不停,你感到有人在盯著你。
每2天生成一隻野鼠狼。野鼠狼可以往相鄰的地塊移動。
這是一片小落葉林,很適合採集樹枝。小樹林賞心悅目,但卻並不是散步的好去處。通常,小樹林裡會有野獸棲息,耐心設伏,等待著將獵物一擊斃命的時機。如果你能安然無恙地走過一片小樹林,沒有遇到任何生命危險,可別以為你很走運,避開了潛伏的獵食者;它們只是已經填飽了肚子罷了。
兩個【戰場】影響區域(九宮格)的重疊部分就會變為血魔路徑。
戰場上不光只有鬼怪會出沒。
每4天生成一個魔血塊。
有時候,流血衝突的規模開始失控,毫無道理可言。每一場持久戰都會留下一片狼藉,滿是血跡斑斑的泥土、血肉和殘骸。一條穿過這些地方的道路叫做血魔路徑。你可以試著嘲諷那些倒下的戰士沒有將戰場選得離常用的道路遠一點,但是他們早已作古,幾乎聽不到你的羞辱。狂暴的大地絕不會接受過去戰士的屍骸。即使時過境遷,他們的屍體依然很容易看見。
有時,一些血淋淋的遺骸甚至有足夠的力量舉起武器,再次在一場被遺忘已久的戰鬥中繼續浴血奮戰。這種奇怪的慣性控制著無數亡靈,仍深陷在無休無止的流血戰爭中。
建造【綜合訓練場】後解鎖。
這幫人會先給你填飽肚子,然後再給你活兒幹。
進入村子時恢復[15+5*迴圈]點生命值。
給你佈置任務。
當你觀察村民時,就能明顯地感覺到周遭的詭異。他們仿佛被催眠了一樣,從不跨越自家邊界,並且一直告訴你他們在外也沒有營生。對於外界的一切變化他們都仿佛習以為常。這些村民就像變色龍一樣,不管你置他們於何地,他們都能隨之適應。你能回想起來的一切難倒不都似這般麼?
他們與現實世界的僅有的一絲聯繫簡直令人驚詫:你可能還不知道繼續走下去會遇到一隻怪物,但村民們早已將之列為懸賞目標,還會告訴你,這怪物已經威脅他們的家園很久了……可至於多久,沒有人會告訴你。
【村莊】與【吸血鬼別墅】相鄰,村莊會變為被洗劫的村莊。
村民們雖然無力擊退饑餓的吸血鬼,但是對付你還是綽綽有餘。
每次迴圈最多生成4隻屍鬼。
迴圈3次後進化為某個有用的道具。
恐怕很難找出一個沒有經歷過劫難的村子。饑荒、疾病、自然災害、戰爭、野生動物,還有其他種種災禍時常光顧人類聚居地。運氣好的話,或許能在遺跡裡發現幾戶人家,試圖拾回以前的生活。反之,則會發現所有人都成了行屍走……有些人步履蹣跚,努力回憶他們過去普通的職業和夢想。真要談到夢想和欲望,他們第一個想到的就是能有美味的食品填肚子。自然,你跟食品一點不沾邊,但你必須動用武力才能證明這一點。
經過【被洗劫的村莊】三次,被洗劫的村莊就會變為伯爵領地。
村莊在吸血鬼的守護下欣欣向榮,居民們對你也十分慷慨。
進入村子時恢復[15+5*迴圈]點生命值。
給你佈置的任務有更豐厚的報酬。
受到吸血鬼保護的村子往往被稱作“縣”。這些村子裡的房屋更堅固、更多樣、更漂亮。村子的居民也是一樣。但這絕不是說,吸血鬼都是慈善家。對於吸血鬼而言,一個欣欣向榮的人類村子是富有和力量的象徵。當然,只要能吃飽、不受苦,農民們是無所謂的。每次覲見伯爵後消失的村民隻不過是平靜生活的一點小代價。當然,不要太頻繁就好。
建造【田園】後解鎖。
乾草堆看起來特別溫暖舒適,但你必須繼續前進。
只能放在村莊旁邊。鄰近村莊的治療效果+[5*迴圈]點生命值。
每4天生成一個稻草人。
如果你沿著道路走到了一片陌生的麥田,可要千萬小心,稻草人這種原始魔偶正防衛著外人的到來。不過還好,誤入這裡並不容易,因為這片遼闊的金色麥田從很遠的地方就能看到,註定不會被忽視。同樣不會被忽視的,還有這些身體由稻草和原始魔法構成的守衛拖著獨腿移動時發出的叮裡咣啷的聲音。
方法一:在【村莊】相鄰位置建立麥田,然後移除【村莊】。
方法二:在【一座村莊?】相鄰位置放下麥田。
這片草原無人播種,也無人收割,卻依然枝繁葉茂,生機勃勃。
每4天生成一個稻草人。
在正發生戰鬥的空白地塊上創建一片利刃草地。
你來到了一片麥田。你可以肯定附近有個村子。再不濟,至少有個村子的廢墟。然而^遺忘和混亂有時會使得原本一體的事物分開。這條簡單的規律也可以被打破。一片豐收的麥田看起來有些怪誕,像一個找不到作者的作品。或許這個世界的碎片正努力地通過邏輯和因果律重新融合,甚至產生新的規則……但這次不行。一大片機遇之雲徘徊在這片區域,試圖讓這一切看起來合乎情理,但完全失敗了。
建造【補給站】後解鎖。
這個文明早在巫妖的詛咒到來之前就消失了。但遺留下來的殘骸對你還是有點用處。
在訪問時提供個隨機資源碎片。
每2天生成一條焦蟲。
世間萬難,哪管滄海桑田。人類之所以能生存下開,靠的不是鋼鐵武器或自身力量,而是團結一致,抵禦外敵攻城掠地、殺人盈野的能力。正是這樣,為生存而戰孕育了民族和文化。但不管怎樣,人類的勝利總是曇花一現、斷斷續續,剩下的只有遺跡,裡面滿是一群混蛋的屍骨,可憐啊。人類雄心勃勃、孜孜不倦地創造新的帝國,這種能力確實令人鼓舞。可悲的是,他們無法理解,自己的前輩也曾擁有同樣的石牆和城堡卻最終還是難逃滅亡的命運。
建造【綜合訓練場】後解鎖。
淤積的爛泥散發出致命的惡臭。也有可能是劇毒。
每3天生成一隻惡蚊。
一切治療效果在此都會致命。除了藥劑之外,至少它們還是有用的。
面對荒塚、沼澤,還有鋪天蓋地的奇異蚊蟲,傻子會橫穿而過,白白喪命;聰明人會選擇繞開;狡猾之人則會將敵人引誘過來。很久以前,沼澤地帶有幾個部落。他們築起高高的塔樓,以此躲避巨大的惡蚊。現在這些部落都消失了。他們要麼被遺忘,要麼是爛在了沼澤地裡。
還有一件有趣但可怕的事。沼澤的氣體可能導致一切能自愈的生物自我毀滅。再生已經完全是魔法了,沼澤卻能扭曲改變這種效果。仿佛這片沼澤天生就會吸血似的。現在看來,那些說沼澤裡有一頭沉睡在地底的遠古凶獸的故事也不那麼離譜了。
每10塊森林/灌木叢地塊產生一座村莊。
這就是一片森林試著了解人類文明的結果。
每2天生成一個訓練木偶。
在遺忘之前,從來沒人提過這樣的地方。這裡看起來像是一個瘋子在地上撒了各種各樣的種子,讓它們野蠻生長了幾十年,試圖建起一個假村子。很難弄明白這種假村子是怎麼建起來的,但森林和這種林中村顯然相互關聯。如果把森林想成一個活的有機體,那麼這或許就是森林對於末世浩劫的獨特反應,是它展示痛苦的方式,抑或是它緊急應對天啟的方法。不論如何,你最好不要去敲這些假屋子的門。沒準森林還為這些村子創造了“居民”。
解鎖建築【橋】,且河流與道路相交就會出現橋。
架在水上便於通行的堅固建築物。
沒有什麼效果。
只可用來加長河流的長度。
橋能夠快速讓你了解目前的處境。如果眼前是一座舊繩索和爛木頭搭成的橋,那就要十分警惕,因為這裡肯定不是什麼好地方。但如果河上架的是一座堅固的石橋,你的處境就安全得多。如果你恰好是個商人,那麼一座堅固寬闊,足以承載一輛大篷車的好橋,一定會讓你特別開心。
只有少數人明白,並非只是橋跨過河,河也跨過了橋。
初始卡牌。
守護著八肢獵人的銀絲堡壘。
每天一次在鄰近的地塊上生成一隻蜘蛛。
通常來說,蜘蛛是喜歡匿蹤伏擊獵物的獨居生物。但這些蜘蛛與眾不同。它們像蟻丘一樣的巢穴遠遠就能看到。四下疾走的捕食蜘蛛堂而皇之地獵殺目標。它們蛛網結成的繭布成了一道銀色的牆,後面藏著吃剩的骨頭。其實這很是奇怪,因為蜘蛛完全可以消化掉骨骼。也許這些骨頭是蜘蛛用以炫耀的戰利品?又或者是某種原始、獸性的裝飾?
初始卡牌。
你感到屋頂縫隙間有雙饑餓的眼神盯著你的一舉一動。
在鄰近的地塊,上召喚吸血鬼進入戰鬥。
吸血鬼的住所最首要的功能是彰顯實力和財富,居住則是其次的。屋主人完全用不上那麼多的房間,也用不上那麼奢華的裝飾。甚至可以說,對於一隻高貴的吸血鬼,除了吸食鮮血,同族偶爾來訪時的羨慕和嫉妒也是其生命的養分。也許正是由於吸血鬼們永無休止地想要令彼此震撼驚豔,才導致它們不斷構想出式樣愈發繁雜的建築風格。
初始卡牌。
充滿了鐵銹和血腥味。
開始新的迴圈時產生一個寶箱。
鄰近地塊上的敵人有概率變成鬼。
在漫漫歷史長河中,此地已歷經無數場戰爭。拚殺濺灑的熱血早已消散,隻剩下遍地的武器亡骸。這些戰場無一不是歷史悠久、聲名煊赫,但如今卻早已無人知曉。附近從不會有人去搜刮陣亡將士的遺產,屍體旁連動物都避之不及。縱使廝殺之人都已逝去,那永無休止般的戰亂卻還一直縈繞不散。途經此地的旅人,腦海中也許會永遠迴響著早已消彌的戰爭之聲,深陷其中而不自知。終有一日,這不幸的旅人會回到此地,成為無數亡魂中的一員。
【戰場】與【河流】相鄰,就會變為沉船。
商船經常成為魚人擴張領地的犧牲品。
每次迴圈生成一隻海妖。
每次迴圈產生一個寶箱(不是擬態怪)。
鄰近地塊上的敵人有概率變成鬼。
看到因撞上海崖而失事的船隻殘骸令人傷感,但是在一條小河附近看到一艘船的殘骸確實非常奇怪。事實上,這樣的沉船是海妖的力量源泉,她們是海中居民的魔法師。沒有人知道是怎麼回事,但一艘裝滿財寶和船員屍體的沉船能夠增強她們的魔力。也許這和瀕死時的痛苦有關。這就解釋了為什麼這些沉船常常在舊時的戰場上被發現。這種說法的另一種支撐是魚人族在戰鬥中產生了一種團結感,因為他們都渴望己方殺敵為王,而不願做刀下鬼魂。
初始卡牌。
這個陰暗世界裡的唯一一盞燈。
減少鄰近地塊上敵人的最大數量。
路燈的效果可以疊加。
以前每條路上都有這種燈籠。做起來容易,只需要一個簡單的火焰咒就能點亮了,不用學太久就能掌握。燈籠的光能幫你發現獵食者,但夜晚的道路這麼安全還另有原因-因為誰都不會在燈籠邊上待太久。火焰咒的來源已不可考,但顯然十分不祥。那道光似乎會纏上它照亮的人,監視他們、研究他們。即使躲在巨石或厚布後面也無法逃過。就算是世上最可怖的生物也懼怕這種超自然的光亮,寧願另尋它地作惡。
每10個山脈/岩石地塊產生一個哥布林營地。
你在大老遠外就能聽到背刺的聲音。
每天一次在鄰近的地塊上生成一隻哥布林。
這是高度接近人類軍營的仿製品。雖然哥布林自己沒多大發明進步的能耐,但只要什麼技巧能助它們求生定居,它們模仿起來都有模有樣。像這樣的營地中已經為幾代哥布林所居住。它們的模仿能力好得驚人,幾乎所有的哥布林營地都如出一轍。
這些營地裡還有很多帳篷,但哥布林其實更喜歡以天為被、以地為榻。它們沒有意識到的是,營地裡有沒有帳篷,對功能的影響並不大。
【哥布林營地】與【沼澤】相鄰,就會變為哥布林瞭望台。
很遺憾,即使是沼澤也不足以趕走哥布林。他們有很強的適應能力。
在鄰近的地塊上召喚哥布林弓箭手進入戰鬥。
和其他營地相比,此營地隻多了一個瞭望台。你可能會想,這沒什麼區別,但對於哥布林來說,簡易營地帶不帶瞭望台簡直是千差萬別。顯然瞭望台是哥布林對極端艱苦的生活條件作出的反應,因為只有這種條件才能迫使哥布林改變他們習以為常的建築樣式,增加另一種。瞭望台可以減少哥布林進入敵方領土盲巡的次數。哥布林弓箭手可以通過瞭望台從遠處發現獵物並迅速通知前鋒。哥布林瞭望台通常傍沼澤而建,沼澤是它們真正討厭的地方。但是想到要因為這惡劣的環境放棄洗劫可憐的旅者,它們更加痛恨不已。
建造【圖書館】後解鎖。
裝滿了古老書籍的檔案室。你可以在此獲取知識用以換取……其他知識
經過時將手裡擁有的卡牌替換為隨機的卡牌。
圖書室將在進行替換20次後倒塌。(每次路過最多替換3張卡牌,描述中的20次為20張卡牌)
生存並不容易,人們終其一生都在努力生存。但僅僅生存下來是不夠的,如果你求索問題的答案,如果你想要一窺造物的秘密-圖書館絕對是你的不二去處。管內的抄書吏會伸出佈滿皺紋的手指,把你引向正確的書架。你在桌前就坐,筆墨紙硯莫不齊備,明燈古燭一應俱全。抄書吏可能面容枯槁,近乎喪失人形,但你無需在意。
到底是從何時起,人們對知識的渴求逐漸變成了知識對人們的奴役?這一點不證自明,無需辯駁。從獲得新知時那令人上癮的優越感,到面對生也有涯而知也無涯時仍抑製不住的渴求,這轉變的過程太過順暢,以致不及察覺便已悄然發生。而那時,你就成為了那個為新來者遞上紙墨之人,知道他們終究也無法抵達問題的彼岸。
在【圖書館】兌換20次卡牌後,就會變為廢棄圖書館。
你的貪婪之心釋放了被遺忘的靈書,這些古老的巨著開始尋找可敬的法師。
在鄰近的地塊上召喚靈書進入戰鬥。
世間的學識不斷累積,交錯彙集,魔法就從中誕生了。這並不需要繁雜的儀式或是什麼薩滿舞蹈。
圖書館緣何變得空無一物很難說清。一般來說,給圖書館送食物用品的農民會突然發現,整棟建築都空空如也,再無人經管。有些知道得多一些的農民說,在圖書館遭遺棄前那段時間,曾和他們交談過的抄書吏非常激動難安,說什麼世界本身開始用宇宙的語言同他們交流、他們不日就能窺落葉而知宇宙的命……
建造【戶外廚房】後解鎖。
一片擁有自我意識的樹林,主要以鄰近地塊上的佔有者為捕獵目標。獵物的屍體有可能滋生出邪惡的東西。
可以放置在樹林地塊周圍的路邊地塊。
生命值低於15%的敵人會被樹根吞噬。
這些樹木鮮紅色的樹葉和根須,同它們的食性並沒有什麼關係,不過冥冥中這似乎並非巧合。嚴格來說,它們的葉片頗為原始,光合作用只是獲取能量的次選。附著在樹林地表的藤蔓能迅速察覺到受傷瀕死動物的掙紮扭動,一刹那間,這倒楣的獵物就會被藤蔓纏卷著拖到地下。它們何以辨別瀕死的動物是個很有意思的過程,但更有意思的是血魔樹林繁衍傳播的方式:它們結出的巨型肉瘤般的結構由於形狀詭異,常被當作是亡靈魔物,但其實是一種由血肉、骨骼和枝椏盤結而成的詭異果實。在血魔樹短暫的的花季中,捕食者會被這“種子”血淋淋的果肉所吸引。而不久後,一株新生的血魔樹就會在那捕食者的屍體上綻出它殷紅的枝葉。
方法一:放置【血魔森林】後,移除其周圍的【小樹林/森林/灌木叢】,出現饑餓森林。
方法二:兩個【血魔森林】相鄰後,就會變為饑餓森林。
一片與森林失去關聯的血魔樹林。因為自己不合理的存在而痛苦不斷。
偶爾對勇者發起攻擊([5+3*迴圈]點傷害)。
吞噬生命值低於20%的敵人。
自然狀態下,血魔樹林是無法離開它的原生樹林的。考慮到血魔樹林實際上和其他的植物沒有任何共生關係,這種特性還挺奇怪的。但事實就是如此。或者說,曾是如此。
一片饑腸轆轆的血魔樹林如今不過是一件工藝品。血魔樹林解決生存問題的辦法很簡單,離開原生林後,它的攻擊性會提高,還會出現一些新的特性。那些鋒利的樹根不再是等待著虛弱的獵物上門……它們會攻擊進入範圍內的一切活物。現在還不清楚攻擊性提高的原因是什麼,但這顯然不是件好事。這些樹總是一副乾枯半死的狀態,不論吃掉多少獵物都是這樣。
每2個村莊地塊出現一個山賊營地。
幫打家劫舍、殺富濟貧的專家。
每2天在鄰近的地塊上召喚一個山賊。
山賊喜歡往村裡竄。
村子裡的居民適應了幾乎不依賴外界的生活,農村生活乏善可陳,除卻幾畝田地和暴虐貴族外鮮有他物,但村民也能欣然處之,心滿意足。但少了貪婪成性的強盜,這樣的農村生活豈能算是完整?
和其他在這動盪的黑暗間遊蕩的零散群體不同,強盜最大的特點就是不忘自己的欲望。就算世界終結、昨日不再,又有何妨?哪有鄰近村落的小金庫令他們心向神往!就算世界即將崩解,他們依然對慈悲為懷置若罔聞,卻能一眼發現下手盜竊的目標。而哪怕生活已經這樣令人毛骨悚然,他們卻總還能把它變得更糟。
【河流】與【道路】相鄰,就會變為蘆葦。
通常生長在河流和路邊。埋伏在禾草之間的有鱗生物正目不轉睛地盯著你看。
每3天生成一個魚人。
蘆葦沒什麼奇怪的。但如果在河邊看到一片過於茂密的蘆葦,經驗豐富的旅行者就會警惕起來。這樣的景象可不常見,原因有如下幾條。
這樣茂密的蘆葦往往是人魚種下,用來給河流營地儲存食物的。泥濘緩慢的水流非常適合養殖他們喜歡吃的那些魚。植物纖維也可以用來建造簡單的水下居所。同時,一大片蘆葦杆也是很好的藏身之地。
但旅行者不必太過擔心-有時這些蘆葦不過只是自然現象。不過不論如何,還是離遠些為妙。
建造【軍訓場】後解鎖。
駐紮在此計程車兵們總是樂於幫助旅者。但也不是無償服務。
在鄰近地塊上生成一位助手。
所有在戰鬥中掉落的黃色和橙色道具都將成為他的勞動酬勞。
通常,前哨站不是由某些國家的軍隊建造的,就是由想要獲得穩定收入的雇傭軍建造的。但旅者並不關心前哨的起源,因為這對他們來說沒有什麼區別-不管怎樣,前哨站讓道路更加安全了,但代價是要花點錢。
人們往往對駐紮在前哨的土兵很冷漠,因為被野獸突襲時能從它們鋒利的爪牙中被士兵救下必然是件幸事,但是被迫交出一半莊稼作為謝禮而不得不饑腸轆轆地挺過寒冬,這可不容易。
建造【鐵匠】後解鎖。
鐵匠協會鍛打金屬以製造各種鎧甲,他們甚至能從鎧甲本身製造出一種新的生命。
從物品欄取走最多2件道具。
增加新的效果:每取走一件道具,可使得接下來受到的10次傷害的傷害值降低20%。
老練的鐵匠真是全心全意地投入工作的。對這些匠人來說,創作造物並不算難事,所以打造出第一套不甚完美的幽靈鎧甲後,他們可能會一頭紮進這項技藝裡。鐵匠們孜孜不倦地努力精進造物技藝。有些作品甚至能夠提問題,還能模仿自由意誌。但凡有點本事的術士大概都會嘲笑鐵匠們模仿巫師的造物。妄圖用錘子和鐵砧就達到與長年的魔法學習相同的效果,在術士看來近乎幼稚。但鐵匠是不會在意這些嘲諷的,因為幽靈鎧甲每走一步發出的金屬聲都能給他們帶來無上的喜悅。
在單次冒險達到5圈解鎖。
一種不僅能折射日出之時的太陽光,還能折射黎明流逝之道的晶體。
讓鄰近地塊的單日效果翻一-倍。
時間操控術一直都是魔法當中重要的學科。主要是因為如果能夠停滯人體的特定進程,就有機會獲得永生。當然還有很多其他用處。不過,這種法術帶來的傷害超過了可能的好處,甚至曾經造成了全球災難。時空水晶就是這場災難的紀念品。這些水晶遍佈全球,組成的陣型是為了彌補殘損的造物法則,抹平那些被擾亂的時間流。你可能會誤以為這些水晶只是加速它們周圍的時間,然而實際上,它們是在“推動”時間向前,以便趕上正常的時間。
初始卡牌。
壯觀的外表給你注入新的力量。
+1%的基礎生命值。
鄰近的每一塊岩石和山脈會額外+1%的生命值。
這片岩石地帶上長不出任何莊稼。哪怕只是行經此處都會深感道阻且難。但絕處亦可逢生,最貧瘠的地帶也能孕育生命。
在這岩石地帶棲息的原住民無不堅韌頑強。可能除他們以外,再無人能適應在這個地方生活。
初始卡牌。
其實就是塊岩石,很大的岩石。
鄰近的每一塊岩石和山脈 會額外+2%的基礎生命值。
山上巉岩林立,白雪皚皚,但除此外,便是清冷寂寥,難尋他物。若繼續拾級而上,就連呼吸都會困難重重。
為何會有草木鳥獸仍願在如此絕境生存?這或許是此地物種之間鮮有競爭的結果吧。身居如此嚴酷的自然條件之中,仍願以身相搏以求生存的寥寥無幾。畢竟僅僅是從此地路過,都可謂一種試煉。
【岩石/山脈】行程3X3的九宮格就會變為山峰。
一個石巨人。要還在世的話他能自己撐起整片天。
+48%點生命值。
鄰近的每塊岩石和山脈會額外+2%點生命值。
每2天生成一隻鷹身女妖。
這座山峰太大了,大到我們不得不把它和其他岩層分開,自立門戶。有幾個部落依山而居,但只有鷹身女妖為我們所熟知。此地空氣稀薄,刺骨寒風總是圍繞著山坡不停地吹,但應對這些惡劣條件對鷹身女妖來說都不在話下。也有一些發現表明此地還存在過一個先進文明,掌握了非常高級的魔法。但在某個時間節點,這一文明突然消失了,幾乎沒留下任何痕跡。此文明消失的原因仍然成謎,至於他們為何選擇居住在如此惡劣的環境中,我們也不得而知。
少數決定探索這座山峰的人遲早會作出同樣的決定:該找一個更合適的地方進行探索了。
初始卡牌。
鋪在地面上的厚厚的一層草皮。沒什麼特別之處,除非你是頭牛。
每天開始時恢復2點生命值。
一個相當寧靜的地方。掠食者無法接近目標而不被察覺,只有能夠成功逃跑或者有大角保護自己的大型食草動物才會來這裡。對於一個好的牧場主來說,帶領牧群來這裡吃點新鮮的青草是個聰明的做法。對於旅者來說,草地也相當舒適,因為總有地方可以搭帳篷,有樹枝可以生火,而且沒有人會打擾你好好休息。
【草地】相鄰地塊有除草地以外的任意地塊就會變為茂密草原。
遍地盛開的野花在大地的滋潤下透出了一股甜美的氣息。
每天開始時恢復3點生命值。
通過在茂密草原上愜意漫步來散散心既簡單又沒有什麼成本。當然,這也有利於一個人的身體健康。有些人認為這是因為花香四溢,沁人心脾,而且風吹草動的沙沙聲讓人放鬆。務實派則認為這得歸功於當地農民生產的香甜蜂蜜、新鮮牛奶和美味牛肉。但是,讓我們學習一下這些花兒展現的智慧,它們和諧共處,毫無紛爭。因此,不妨說這兩個理由都是正確的,而且同樣重要。
建造【情報中心】後解鎖。
沙漠猛烈的熱浪會燒死你,還會燒毀路徑上的一切。
降低每個生物0.5%的生命值。
在南部國家,熱沙覆蓋了廣闊的疆土。一些科學家甚至堅持認為熱沙每年都在擴大。給沙漠一些時間,它就會吞噬所有土地,將其化為沙漠,甚至連土地上的所有居民都不放過。水就想都別想了,沙漠會吞下每一滴水。沙漠之渴永遠無法得到滿足,但它卻樂意讓每一位來訪者都嘗嘗這種乾渴的滋味。
生活在沙漠中的人之所以頗為精瘦,是因為體溫調節機制在發揮作用。
另一種解釋很簡單,就是生命與惡劣環境不斷抗爭導致精疲力竭。
建造【情報中心】後解鎖。
來自沙丘的滾滾熱浪讓人口乾舌燥,難受無比。
降低所有生物1%的生命值。
滾滾熱浪“鍛造”的沙巨人。沙丘可能看起來靜止不動,但事實並非如此。裡一層外一層,風裹挾著它們前進,這些巨人緩慢向前,永無止境。雖然沙丘看起來人畜無害,但最好還是避開它們。一不小心踩到的話摔斷腿都是幸運的。刮一陣大風就能帶來沙體滑坡,讓你死無葬身之地。沙丘周圍的空氣總是很熱,即使是在晚上也是如此。遇到熾熱的沙山,連侵肌刺骨的北風都會變得和煦溫暖。最終,這些沙丘都會讓你命喪黃泉,至於是讓你一命嗚呼還是“淩遲”處死,只有它們說了才算。
建造【河流】後解鎖。
河流從無人知曉的地方流到聞所未聞的地方。這可能是這個世界裡唯一有始有終的東西。
鄰近的地形地塊將得到效果翻倍的加成。
這是一條河流的記憶,仿佛源自一種基本的原型意象。整條河流的寬度深度、流勢都一成不變。作為一段記憶,河流的源頭與歸宿無關緊要。一條河流的記憶總會影響著另一條。沒有哪條河流能完全地匯入其他水域,所以它終將綿綿不休,永無盡頭。世界萬物仿佛都寵愛著這條河,讓它周圍生機煥然滿目繽紛,好似它周圍的世界剛從一場幻夢中甦醒也許這是源自水的迴圈不息,這迴圈也正是我們所在的世界中最司空見慣,但也最不可或缺的存在。
【河流】與【沙丘/沙漠】相鄰,就會出現綠洲。
隱藏在沙丘之間的小水源有種鎮靜安神的功效。
勇者的攻擊速度-0.5%。
其他敵人的攻擊速度1%。
正是因為植被茂密,這條溪流才沒有乾涸。水是沙漠中最寶貴的財富。整個文明都繞綠洲而建。在此地一小口水就能讓你活下去,它比任何財富或者共同敵人更能團結那些快要渴死的人。每一片綠洲所創造的祥和氛圍可以讓各種生物平靜下來,讓它們在狹小的領土上和諧共處。但是不要認為這片土地就萬物和諧、充滿和平了,爭奪水源的戰爭也可以異常殘酷。唯一的好消息是,這些戰爭不到萬不得以不會發生,人們並非單純為了好玩或炫耀武力就大開殺戒。因為在炎炎烈日下,每一步行動都在耗費精力,而這正是每個人都想要極力避免的。
建造【森林】後解鎖。
一片茂密的森林,沒有人知道裡面棲息著什麼樣的生物。你感到些許不安。
勇者攻擊速度+1%。
針葉林在寒冷地帶頗為常見。它們已經適應了低溫的環境。樹木終其一生都靜默無聲,不急不忙。對於森林裡的生物而言,生命就是一場無休止的生存競爭。但樹木深知,在這場生存之戰中,它們必會是最後的贏家。森林裡的這些生物終有一日都會化為樹根的養分。樹木也在改變,在適應,隻不過是不勤於此罷了。
建造【森林】後解鎖。
這種木本植物分枝密集,連陽光都無法穿透。只有最靈活的物種才能在此存活。
勇者攻擊速度+2%。
杉木林高聳挺拔,樹冠之下常年不見陽光。此處的生物對這種不見天日的生活也是習以為常。在這裡,你只能聽到樹木悉竄作響,但這並不意味著周遭沒有其他生物。可能有數不清的動物藏匿附近。想要在這裡生存,目光必須敏銳,要能捕捉到細微的動作,聽覺也必須機警,即使睡覺時也不能放鬆。唯有這樣,才能在這螳螂捕蟬黃雀在後的食物鏈中占一絲上風。
【森林/灌木叢】與【風暴神殿】相鄰,會變為焦土森林。
被閃電擊中並燒成灰燼的樹木現在充滿了新的力量。
+0.5點法術傷害。
在一場森林和閃電的對戰當中,誰為勝者一清二楚。看到這些燒焦後滿是灰燼的樹樁哀怨地注視著天空,任何人都會感到沮喪。如果你沿著燒焦的森林一路直行,最終會來到破壞之源風暴神殿。但是森林“野火燒不盡,春風吹又生”。即使是燒傷最嚴重的樹樁也能長出新的樹根,煥出的嫩綠新芽將再次佔據此地。森林將為此奮戰幾十年,一次又一次地被罕見的乾旱風暴擊退。
儘管看起來寸草不生,焦土森林也是一些可怕生物的家園。這種風暴肆虐,大火不絕的惡劣環境隻適合最頑強的生物,用鋒利的爪牙或利刃割斷獵物的喉嚨對它們來說簡直易如反掌。有時它們發動攻擊只是為了用鮮血給身體降降溫。
建造【綜合訓練場】後,升級為【學院】解鎖。
你開始回憶起龐大的石頭屋,但就是想不起這些房子曾經住過誰。
若已放置其他郊區地塊,則只能放置在其鄰近地塊。
擊殺敵人獲得的經驗值提升1點。
一排排石頭屋裡傳出日常生活的聲音,煙囪上方炊煙嫋嫋升起。郊區正在慢慢改變周圍的世界,人類生活得更加舒適,而其他生物則剛好相反住在郊區的人們必須努力工作才能保證家人吃飽穿暖,安然無恙。請記住,即使是最小的房屋也是房屋主人經歷過悲慘歲月,並從錯誤中吸取經驗才得以建造的。如果這幢房子是空的,唔……那或許這個房主要從錯誤中吸取的教訓還不夠多……
【郊區】相鄰的地塊全部為【郊區】,那麼中間的【郊區】就會變為小鎮。
牆上的裂縫和古卷軸透露了許多關於曾經居住於此的人的資訊。
擊殺敵人獲得的經驗值提升2點。
人類是高度社會化的動物,總是傾向於互相幫助。這種生存策略非常有效並且有利可圖。這就是為什麼即使人口密集,資源匱乏,人類還是群居生活。城鎮居民在堅固的石頭屋裡生活和工作。他們最看重辛勤工作和優質教育。現在,每個鎮民都想比他們的鄰居更加聰明、更加成功,因為當一致對外的競爭不復存在時,你就不得不在內部和周圍的人競爭這就是城市生活矛盾的本質:要善待你的鄰居,但也別忘了利用他們提高自己。
初始卡牌。
巫妖精通的法術之一,能使人失去部分或全部記憶。
銷毀任何已擺放好的地塊。
消滅路徑上的敵人。
初始卡牌。
厚實的牆能確保財物不被小偷和前主人偷走。
在相鄰的地塊上放置任何東西後提供隨機資源。
無法直接放置在當前已有地塊邊上。
如果你堆金積玉,家財萬貫,多得都沒有必要再藏著掩著了,那麼你該考慮建一個寶庫了。寶庫在過去很常見,也很容易猜到原因。直到現在還有新的被施了魔法的寶庫高塔被找到,有些甚至都還沒有被洗劫過。大多數高塔都由施了魔法的石象]衛守護著。和人類守衛相比,它們要可靠和持久得多,永遠不會背叛主人,也不會偷了些誓要守衛的寶藏後擅自離開位置。寶庫的位置通常遠離任何文明,這也是為什麼一般的小偷幾乎都不會長途跋涉,苦苦尋找。
以【寶庫】為中心的九宮格地塊全部放置滿,就會變為空洞寶庫。
一座空蕩蕩的寶庫。內部曾經堆滿寶藏的它,如今卻空空如也,光景慘澹。早已沉睡不醒的石象門門衛更是讓人憐惜不已。
每3天生成一隻石像鬼。
寶庫的主人早已作古多年,不再需要這些財富,但石象門衛並不關心這一事實。石像鬼身上所施的魔法不僅要求它們守護寶藏,還要求盡力追回被盜物品,如果有小偷幸運地偷到了某個寶貝。多年來,石像鬼甚至連最小一枚硬幣的下落都不放過,對小偷窮追不捨,嚴懲不貸。但是面對人類的貪婪,石像鬼在這場戰爭中毫無勝算,日漸空洞的寶庫高塔再也不可能充盈回來。儘管如此,石像鬼還是會努力完成自己的使命,周而復始,盡職盡責,直至高塔的斷壁殘垣沒有足夠的材料來建造新的石像鬼。
建造【熔煉爐】後解鎖。
祭拜古代閃電之神的祭殿。袍的名字早已被世人遺忘。
每5秒對範圍內的隨機2個目標進行雷電懲擊。被選中的目標無法躲避雷電。
神殿的效果可以疊加。
黃金聖矢教是最古老的異教之一。該教亦名雷霆聖教。不過諷刺的是,他們的神殿不過是寥寥幾塊石頭和一個殘破的“屋頂”。但就算到今天,還是有人在修建這樣的神殿。這是為何?原因其實非常簡單:這可能只是普普通通的一個教派,甚至還是異端,但有神殿的地方,雷暴發生的頻率確實會更高。黃金聖矢教的信徒總是會蔑視其他信仰,因為他們信奉的神明與眾不同,只要召喚,就能現身,這一點是其他教派做不到的黃金聖矢教的教徒究竟有何目的至今還是一個迷,可能他們自己都搞不清楚。雷霆不止會劈向教派潛在的敵人,有時也會選擇其他的目標……倒楣的信眾們有時也難以倖免。可能他們就是熱衷於召喚出煌煌不可約束的力量吧。
初始卡牌。
對於一個沒有方向的世界來說這是個毫無價值的地標。
給範圍內的單位+40%的移動速度。
給所有單位+20%的攻擊速度。
起初,燈塔為夜航船隻導航指向,但不知何時起,人們也開始用燈塔照亮大地。凡是夜裡依然要繼續運作的重要生產設施旁,往往都有燈塔拔地而起。有時大城市的城區也要用這些燈塔照明。現在,由於再也沒有日月星輝,燈塔就變得非常有用。雖說在這片黑暗中,你也不至於完全伸手不見五指,但燈塔的光亮能讓你行動更迅速、更有底氣。不過能如此利用燈塔的,可不只是你。
在單次冒險達到15圈解鎖。
燈塔的光芒鮮明耀眼,容易讓人忘記時間的流逝。
在燈塔範圍內時間流逝的速度增加50%。
可以在其最後一戰內召喚時空觀察者(害怕吸血鬼)。
這些神秘的塔自古就存在了。一些時空燈塔有時會在沙塵裡短暫出現,又在沙塵裡消失。但其由來仍未可知,這些建築周圍的時間波動也是末解之謎。但人們認為波動本身是很正常的,不會對自然規律造成威脅。歷史上有過幾次破壞燈塔的嘗試,都以失敗告終。這些塔堅不可摧,建築它們的材料上連抓痕都不會留下。但它們都沒有門窗,這就產生了一個問題:塔裡的居民,塔裡的守夜人,該怎麼從這些塔裡出去,悄悄地巡視周圍的土地呢?
第一關BOSS巫妖出現後以營地為中心的九宮格就會出現巫妖宮殿(已被放置的區域除外)。
法師奧密克戎就是在此進行所謂防止宇宙直接熱寂的徒勞實驗。
每一座宮殿將提升巫妖5%的生命值和傷害。
此處的結構與你的家鄉完全不同,是你前所未見的。這座建築並不特別奇怪,但總有什麼東西讓你感到這一定不是來自這個宇宙的東西。
到底是什麼東西,讓人們如此懼怕巫妖宮殿呢?是構築它的未知金屬嗎?或者是空房間裡偶爾發出的奇怪光亮?其實不然。你只需要走近些就會馬上明白,這座宮殿與它強大的主人已經融為一體了。
建造【熔煉爐】後解鎖。
真正的英雄豪傑們聚集的樞紐。他們能教人如何運用各種武器作戰。
額外增加一個物品欄。
道具品質降低15%。
這裡並非普通的軍械庫。它聽著平平無奇,實際卻是一座古老的軍事學校。倒不是說這所學校教出來的戰士都天下無敵,但絕對稱得上絕世之才。
這所學校要求學生掌握切武器彈藥, 多冷門都概莫能外……還要學習同時組合使用多種武器。當然,這就需要種類豐富的武器儲備。所以這座軍械庫也是一座大型軍事博物館。有些展品實在稀奇,讓人都不知道如何上手。
若你看見一個笨手笨腳的戰士拿著一大堆武器,先別嘲笑他。他很有可能就是軍械庫的畢業生。你要是嘲笑了他,他一定會用這些傢夥讓你長長記性。
建造【墓穴】後解鎖。
一個古老家族的安息地。紀念著死亡以及逝世帶來的教訓。
每擊殺一個有靈魂的敵人+3點生命值。
移除鎧甲的額外生命值增加效果。
在勇者死後給予一次復活的機會。
一個家族如果資源充足、權力強盛、足智多謀,註定會崛起成為一個偉大的王朝。子孫後代將會銘記祖先的英勇事蹟和悲慘失誤,力爭青出於藍而勝於藍,或者至少不會變得更糟。他們深知生存本身就是一項偉大的責任,而遊手好閒是最大的罪惡。對子孫後代而言,最偉大的成就無非就是死後能夠和他們景仰的親人合葬在祖先墓穴裡。
唉,可惜祖先墓穴世代延續的傳統現在幾乎被遺忘了,只有少數保存完好。保存最完好的祖先墓穴也經歷了一些變化,現在向任何迷失的靈魂敞開懷抱。或許現在它把整個世界都算作它的家族遺產了,認為每個人都應該向它家族的祖先學習,不管是否有血緣關係。
建造【圖書館】後解鎖。
錯綜複雜的圍牆結構激勵你的大腦,迫使你回憶起這個世界的一大塊。
一點用都沒有。
還占了不少空間。
幾乎每個強大的術士都沉迷於獲得永生,而記憶迷宮就是這種癡迷的產物。
迷宮牆上施了咒語,人一旦進入就會失去自己的記憶,換成了早已去世的迷宮設計師的記憶。通向迷宮中心的道路上有許多關鍵記憶點,漸漸將迷宮的挑戰者變成另一個人-設計並建造這座迷宮的術士。
然而就算如此,在前仆後繼的挑戰者當中,記憶被一次又一次替換,卻沒有人完全成功變過身。不知道死去的術士哪裡出了錯,導致了這種情況。或許記憶還不足以形成人格,或許他的咒語、他的設計有問題。又或許,其實沒有出錯是第一個成功變身的人故意破壞了迷宮,以保證只有他一人獲得力量。誰知道呢?
建造【煉金術士帳篷】後解鎖
紀念第一位探險家邁出第一步的紀念碑。
根據敵人在路徑.上的位置以一定規則對其力量值進行平衡。接近子午線的敵人將被弱化,遠離子午線的敵人則將被強化。
對頭目無效。
毋庸置疑,人類對於征服世界的渴望脫胎於好奇心和對標準的癡迷。這座紀念碑經過多次修繕重建,已經和原本的樣子大不相同。最原始的地圖上是沒有這根子午線的,而是一塊孤零零的白色石頭。如今它看上去像一隻標好方位的金屬盤子,被刻在方形的石頭上。
沒人知道是誰加入了這個地理指向標。這個人顯然沒出名。但他一定是個很有魅力的人。因為即使是那些看不起人類造物的吸血鬼,也將子午線放進了他們的地理課本裡。