鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解 - 遊戲狂
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鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

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2021-04-19

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作者:最後的道克諾爾

來源:鬼谷八荒吧

開局

鬼谷八荒這個遊戲的底層和基礎是資料和程式碼,而八荒世界的底層和基礎是好感系統。

好感值或者說好感度,是大家體驗這個遊戲的交互樂趣的最重要的參數,好感系統也是交互系統中的核心系統。如果說沒有好感系統,這個遊戲一定不會那麼有趣。

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當然,除了好感系統,還有其他系統和參數(關係/性格/聲望/魅力等),一起給八荒世界增添色彩。不過其實單憑好感值系統本身,不依靠其他內容,也能搭建出一個完整並且合理的世界,隻不過會感覺有些死板,也不會像現在這樣,時不時給玩家帶來一些意外和驚喜了。

之前看到過道友調侃製作組明明只是做個遊戲,但是好像在做AI一樣。

其實讓大家津津樂道互動系統原理並不複雜。好感系統設計本身也非常簡單。僅僅涉及1個基礎參數(好感值),判斷邏輯基本上是If函數,變動量基本上都是進行加減法。這一點上不得不對開發者點個贊,正是因為如此簡單的判斷邏輯,才大幅縮減了我們遊戲過程中的幕後程式回應時間,保證了我們遊戲進行的順暢。

好感值

玩家在遊戲中,對任何一個結識的NPC,或者反過來任何一個NPC和玩家或者其他NPC結識,都會對對方產生一個名為好感值的參數。關於好感值這個參數,我們目前可以理解和確認的有:

1. 好感值的範圍是[-300,300],其中0是特殊的數值。(通過使用存檔修改器觀察好感值,我們發現正常情況下,好感值是不會為0的,如果玩家不認識一個NPC,實際上對這個NPC的好感值應該為空/null)。

2.遊戲中本身不會顯示任何好感值的資料,僅用圖示表示:小於0圖示是火,大於0的圖示是心,空值null則顯示“陌”字代表陌生人;

3.好感值每60點一個階段,即每60點好感值=1心/火,最大為5火或者5心;

4.好感值是一個單一的數值,遊戲中的可能文本描述會有:好感值/好感度/親密度/仇恨值等,其實都是一樣的:

親密度提升了=仇恨值下降了;親密度下降了=仇恨值提高了,不同的描述僅僅是同一個好感值的變動,並不存在仇恨值這個數值。

5.好感值是雙向的,A對B的好感值和B對A的好感值之間本身不存在聯繫。(這點其實大家都已經知道了)

P.S 正常遊戲中可以通過一個方法查看物件NPC的具體好感數值,即通過偷竊互動,可以看到對方因為親密度原因給到玩家的成功補正。這個數值即為好感值。

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

目前樓主發現並且確認的遊戲中的好感度變化,存在兩大類:

1.互動行為造成的變動;

2.時間經過造成的好感變動。

這裡先解釋第二條:【時間經過造成的好感變動】

遊戲中存在著一個沒有任何提示,沒有任何說明,甚至如果不是因為有存檔修改器這個可以查看好感值的工具,沒有人會發現的一個現象或者規律。列文虎克除外。

為了方便大家理解和記憶,我暫時將這個現象命名為【跨年失憶現象】

現象描述:遊戲中每隔12個月,在每年12月進行回合結算的時候,玩家對所有NPC,NPC對其他NPC的好感度都會向0進行趨近,正好感降低,負好感提升。

這個現象其實十分容易解釋,隨著時間我們勢必會忘卻一些事情,快樂如此,仇恨亦如此。

但是這個現象有一些規則和規律:

1.這個規則僅僅影響自己(玩家和NPC)對其他NPC的好感度。但是每個NPC都有自己的視角,所以換句話說就是影響所有玩家和NPC,隻不過每次判定都是物件自己的視角而已;

2.對於介於-60~60之間的好感值,可以逃避這個現象。也就是說如果12月的時候好感值是介於這個範圍內的,跨年之後,也不會有所變化;

3.好感度階段越高,則變動的幅度越小。舉個栗子,300滿心好感度的遞減量非常少,而60到120區間2顆心階段的好感度遞減量就相當大。同理負好感時亦是如此;

4.外在性格,對這個現場存在著一定抑製,或者增幅作用,具體表現可以通過性格的描述來確認。

比如說:情種性格:描述為,始終在追求愛的路上。實際對於該現象來講,起到的抑製作用是,如果有情種性格,那麼在每次跨年過後,對於自己道侶的好感值非但不會降低,反而會自動增加;同理愛家屬性則對其描述的XX特別是夫妻關係的NPC起到了好感度提升和保護作用;值得一提的是義氣及睚眥屬性。經過測試義氣對所有的正向關係都會起作用,包括好友,甚至道侶夫妻;而睚眥則是對於仇人目標反向的好感降低(負好感提升)前面提到仇恨也會隨著跨年而減淡,但是睚眥性格的人,他每次跨年的時候都會拿出仇人小本本一邊咬自己的手指一邊想著哪天要嫩死你。

5.內在性格,不同的內在性格對外在性格起到一定量上的增幅作用,舉個例子,正直/義氣/情種 與 無私/義氣/情種在跨年後好感值的變動趨勢上是一樣的,但是量上是有細微區別的。【此處沒有做細緻的資料記錄和測試,僅僅是對比了兩組資料,數值上有些許差異,但是趨勢是一樣。所以待驗證。歡迎道友們進行測試並告知我結果】

6.這個規則不適用於已經死亡的角色。也就說一旦角色死亡變成墓碑,其他NPC對他的好感值就永遠不再會發生變化了。

7.其他新發現待補充

那麼這個規律對我們的八荒世界有什麼影響呢?

有的,本帖開篇提到的第1個問題就是這個現象造成的。

我們來理一下思緒:

首先樓主在前一篇《關係篇》中提到,好友關係是雙向的,要求A對B的好感,以及B對A的好感同時>=60,才會出現在好友欄裡。這個是基礎前提。

舉個例子:你發現了一個心儀的妹子,交談如沐春風,然後你對她砸了一個天道之氣,她對你的好感瞬間4心了,然後你點了結緣,她拒絕,你跟她論道,同意,然後雙修X3,但還是不同意結緣。那麼你打開人際關係欄,發現她在你好友欄裡,顯示對你4心半好感。你心裡鬆了一口氣,想著,先當好友吧,以後我再攻略你。然後你就去做其他事情了,刷材料,刷牌子,刷貢獻。然後某一天你突然想起來,誒對哦!我有個妹子還沒收,我要趕緊去刷滿她的好感,然後收了她!結果你打開好友欄一看,不!見!了!我那麼大一個4心好感的準老婆去哪了?烤~~巴!格!拉!

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

其實這是正常情況。

這個妹子在第一次跟你見面的時候,玩家的一頓操作猛如虎,直接把她對玩家的好感刷到了4心多,但是其實當時玩家對她的好感,只是剛剛過了60及格線。

因此,當雙方都滿足好友條件的情況下,她出現在了玩家的好友欄中。但是此時玩家對她的好感只是剛剛過及格線。

隨著時間的推移,可能隻過了一個回合(12月到1月),也可能過了不知道多少個回合,總之最多只要過12個回合(1月到第2年1月),你對她的好感經過跨年受到了衰減,掉到了60以下,單方面沒有滿60,好友關係自動解除,她就這麼消失在了你的好友欄裡。

原來如此 那路或多

所以遇到這種情況怎麼辦?

1.使用你的念力給她打上標記;

2.在丟失她的行蹤之前確保你對她的好感能保持在一個安全範圍內(跨年後不會掉到60以下即可,在沒有任何性格補正的情況下,刷到2顆心會比較安全);

3.在丟失她的行蹤之前就把她收作道侶/師傅/徒弟/義女/義母,女性玩家角色還多一個義姐妹選項。因為親族關係掉到60以下也依然存在關係;

4. 如果玩家帶有義氣性格,那你可以高枕無憂了,義氣屬性在跨年的時候對所有正向的關係人都有著一定量的好感度補正,對好友效果特大!所以如果玩家帶有義氣性格,跨年的時候非但不減少自己對好友的好感值,反而會有提升,只要達到60就會提升了,如果妹子也有義氣性格。那你們只要成為好友,就算一年到頭一次沒見,每年也都會更親密。

當然以上僅僅是隻考慮到【跨年失憶現象】的結論,實際遊戲中,會有其他互動的干擾,比如NPC會自己來找玩家互動,提升玩家對其好感;也有可能被其他NPC詆毀,造成她對玩家好感度降低;或者玩家被挑撥,造成對她的好感度降低這種複雜的變化在裡面。

P.S 關於性格的詳細分析和研究,我們放到【性格篇】中進行研究。這裡隻列幾個大家關注的表多的外在性格能對【跨年失憶現象】提供的補正:

義氣:跨年時略微提升所有對親族關係人的好感,好友特大提升;

情種:跨年時能夠提升對所有道侶的好感;【妻子待驗證】

睚眥:跨年時不僅不會忘記對仇人的仇恨,反而會增加仇恨。僅此一個性格由此效果,因此睚眥永遠不會忘記仇人。

外在性格對於【跨年失憶現象】的補正影響是非常大的,性格補正+【跨年失憶現象】讓每一個八荒世界都能與眾不同,出人意料。

對於墓碑角色的影響

前文提到,對於已經是墓碑狀態的角色,是不受【跨年失憶現象】的影響的。具體表現為:每個玩家或者NPC的親族關係欄或人際關係欄中的頭像,一旦變成了墓碑狀態,就永遠不會自然消失了。

如果你有道侶變成了墓碑,你覺得不好看,可以打開親族關係欄,通過主動解除關係來解除和這個墓碑的關係;

人際關係欄,就永遠都會在那裡了。

這個會對遊戲起到什麼影響,具體會涉及《互動篇》中的主要內容,所以這裡先不提及,只是大家記住,墓碑角色會一直存在那裡,不會消失。

相信大家有一種玩法就是收集積累自己的仇人墓碑

我們再回到第一條【互動行為造成的好感變動】

這條不需要多解釋,我們在遊戲裡和NPC互動,NPC和我們活動,NPC和NPC互動,都是在不停地影響好感值,讓我們來盤點有哪些影響好感值的互動:

玩家對NPC可以進行的互動包括

1.交談

2.結義,結緣,師徒

3.索取

4.贈送

5.切磋,雙修,論道

6.偷竊

7.攻擊

P.S 標記不算互動,因為不影響任何好感值

NPC對玩家或者其他NPC進行的互動包括:

1.交談

2.結義,結緣,師徒

3.索取

4.贈送

5.切磋,雙修,論道

6.偷竊

7.攻擊

8.挑撥

大家注意到了為什麼NPC多了一個挑撥,挑撥不是應該包含在交談中嗎?

這裡先跟大家進行一下說明NPC跟其他NPC或者玩家進行互動的範本和規則,大體上是一樣的,但是基於NPC行為的固定模式,和玩家又存在著一定區別。

這個區別目前樓主觀察測試驗證下來就在於挑撥這個行為上

這個區別我們在樓下關於交談的內容中再詳細說明。

再次進行一個說明,本篇是《好感篇》,因此著重介紹的是好感系統相關的內容,因此以下除特殊情況外,隻對互動行為帶來的好感變化進行說明。

互動成功條件等等,將在《互動篇》中進行討論。

我們首先跳過交談,從第2條結義/結緣/師徒來進行說明。

這個互動很簡單,締結非血緣的親族關係。

締結關係之後帶來的影響是什麼呢?舉個栗子請看下圖:

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

可以看到,經過結緣,系統顯示對方的親族對我的好感度提升了,但是此時,我對對方的親族人是否有好感值變動呢?

答案是沒有的。

所以締結親族關係這個行為,將會產生【單向陌生人】。

單向陌生人樓主在《關係篇》中有詳細介紹,本來樓主也在存不存在單向陌生人這個問題上搖擺不定,通過關係篇,我們會發現更多【單向陌生人】

那通過締結關係,可以幫助我們清除一些NPC對我們的仇恨,當然通常清仇恨我們是通過送禮來解決的,不過也有時候,我們無意中通過締結關係的行為,順便就清除了很多NPC對我們的仇恨。

另外給大家做一道題,來理解為什麼在極少數情況下NPC直接的締結關係還有可能導致玩家的仇人消失:

道友小牛,見到了一對NPC夫妻周瑜和小喬,小喬非常迷人可愛是小牛的菜,雖然周瑜帶有忠貞屬性但是小喬並沒有。

於是為了獨佔小喬小牛想出一計想要離間他們的感情,因此照著貼吧大佬的攻略進行了操作,首先刷小喬的好感,成功的把小喬對自己的好感刷到了5顆心,然後先把小喬收為了道友,這樣容易追蹤,然後去跟周瑜搞事情,成功的把周瑜刷進了自己的仇人欄。

最後萬事具備隻欠東風了。然後過了一個回合,小牛跑去和小喬聊天,卻發現沒有談論周瑜的選項?!打開人際關係欄發現,好不容易刷好的仇人周瑜!他!不!見!了!

小牛百思不得其解,最後才發現,原來是自己的另外一個道侶香香和周瑜結成師徒了!

好了樓主不解釋了,道友們請自行理解,該題10分。

進行到索取。索取很簡單,這裡不討論索取的成功條件。僅僅討論索取成功/失敗對好感值的變化。

結論很簡單我就直接碼字了:

– 索取成功,索取方對被索取方的好感值提升,被索取方對索取方的好感值下降;

這個成功和下降的幅度僅和被索取的物品價值,以及各自當前的好感值區間有關。

– 索取失敗,索取方對被索取方的好感值下降,被索取方對索取方好感值不變;

這個好感值下降僅和索取方對被索取方當前的好感值區間有關

贈送

贈送更簡單,贈送成功提升的好感度僅和物品品質/價值有關。

目前版本大家都知道的天道之氣糊臉,我也不多說了。

切磋/雙修/論道:

這幾個屬於一類放一起說。

這3個互動的結果對好感值影響是類似的,但是玩家找NPC或者NPC找玩家有所區別:

玩家找NPC,接受,雙向增加好感(論道你選錯降好感我就不提了,正常應該不會選錯造成負好感的);拒絕,沒有任何影響。【沒驗證 應該不減的畢竟拒絕也不扣我精力】

NPC找玩家,接受,雙向增加好感;拒絕,NPC對玩家好感值下降。

偷竊

這個看是否被對方發現。這裡分3種情況,玩家偷NPC, NPC偷玩家, NPC偷NPC

A.玩家偷NPC:隻看是否被對方發覺,被對方發覺,無論NPC作何種反應,對玩家的好感度降低。

好感度下降值受到:

1.當前好感區間的影響;

2.物品價值影響

B.NPC偷玩家

1) 如果沒被發現,一陣風吹過啥也沒有發生(指好感度),就算你發現你老婆站你旁邊,包裡有你剛被偷的那本秘笈,你對她的好感度也不會有任何好感度變化;

2) 如果被發現,玩家有3種選項:1.看看是誰 2.算了讓他去 3.揍他一頓。

如果你先選了1. 看看是誰,當點這個選項的時候,你對這個NPC的好感就會下降(量不大);然後你若再選2,放他走,則不會有進一步變化;如果再選3.揍他一頓,則進入攻擊模式,好感變化參照下一段攻擊的介紹;

如果你沒有先選1.直接選2放他走,則不會有任何好感變化;如果直接選3,直接進入攻擊模式,好感變化參展下一段攻擊的介紹。

看明白了嗎?意思就是薛定諤的貓籠……所以建議如果不是重要的秘笈,不想對任何友好NPC下降好感的話,直接選2就行了。

好奇在這個情況下不是個好習慣,看了誰,就會失望。當然這個好感下降率不大,因為好奇,看一下也是沒什麼大不了的啦 萬一真是咱麼的道侶,直接修她一下好感也回來了

C.NPC偷NPC,並不是沒有1的選項,而是系統必行先經過1的步驟,所以A偷B,B要麼沒發現,要麼肯定是有好感下降的。

攻擊:攻擊其實也很簡單。

只要攻擊行為發生,不論被攻擊方如何選擇(逃跑成功,逃跑失敗,直接硬杠)被攻擊方對攻擊方的仇恨都會提高(好感度下降);

然後再看戰鬥結果,贏的人做選擇:

第一種選擇:直接放走 戰敗方不再對勝利方產生進一步仇恨;

第二種選擇:收下道具再放走,戰敗方會對勝利方產生進一步的少量仇恨(好感度下降)

第三種選擇:直接抹了,那就是被抹方再次對勝利方產生大量仇恨,同時被抹方所有的親族關係人都會對動手的人產生大量的仇恨。這也是一種【單向陌生人】的產生途徑,而且是產生負好感的【單向陌生人】

最基本的交談

這個是重點 篇幅也有點長 但是可能對大家的幫助很大

和一個陌生人能夠進行的交談,包括:

閒聊

談論其他NPC

談論立場

談論宗派

其中,通常大家和一個完全陌生的NPC交談,最安全的選項是閒聊,然而閒聊只有兩種結果:

NPC跟玩家交好,會有和善的對話,比如如沐春風,雙方獲得好感值;

或者話不投機,NPC直接不給玩家好臉色,直接上火。

這兩種結果如何預判,目前樓主還未開始詳細研究,但是可以有定論的是,和玩家與NPC的性格有關。讓我們放到《性格篇》中再去逐一研究;

談論立場和談論宗派,這兩塊是否成功的判斷依據,樓主並沒有詳細研究。

但是與親友交談談論這兩塊,特別是和一諾青梅談論這兩塊,基本上都是100%贊同的。

這兩塊內容的作用,也會在《互動篇》裡進行解釋。

另外大家都很關心【表達思念】這個選項,因為這個選項可以100%打到提升雙向好感度的目的。

我直接給結論:這個選項出現的必要前提條件是:交談物件必須出現玩家的親族關係欄或者好友欄中。

對,對於親族關係可以無視玩家對其好感度,只要在親族關係欄,都可以表達思念;

人際關係欄的話,必須是好友,也就是雙方互相好感達到60以上。

終於剩下的就是我們最後也是最難啃的骨頭,談論其他NPC了。這個系統製作組做的非常用心,可以說用心程度超過了本篇以上的全部內容。我如果要點賺的話可以點999個

為何這麼說?

先看一下這個簡單的互動的涉及的物件:

【玩家】 與 【NPCA】 談論【NPCB】

下面的分析中會經常出現這3個物件以及他們之間的關係。

根據組合,這3個物件之間一共會有6種對互相的好感關係,那麼這個互動行為涉及到幾種好感度關係呢?

3個,他們是:

1.A對玩家的好感度及A與玩家之間的關係

2.玩家對B的好感度及玩家與B之間的關係

3.A對B的好感度及A與B之間的關係

首先第一個基礎知識點,這個互動行為系統只會判定這3組好感度關係,嗯包括【好感度】和【關係】

其實這3組判斷決定了玩家跟NPCA交談的時候,是否會出現談論NPCB的選項:

1.對於交談的直接物件NPCA,沒有任何條件,也就是說玩家甚至可以直接跟一個完全雙向陌生的NPCA,來談論其他NPC;

2.NPCB,必須存在於玩家的關係欄中,包括親族關係欄及人際關係欄,包括好友和仇人。

這一點,可以這麼理解:你如果不熟悉某個人,怎麼可以和別人去談他呢?

3.你想要談的這個NPCB,必須是NPCA認識的,只要認識即可,不需要和NPCA存在任何關係。

這一塊就是直接的結論,不進行分析了,各位道友可以在遊戲種留一下是否符合這3個條件。

另外這個裡要提前插一句,前面提及到的NPC的挑撥行為,【不屬於】這種交互,這也是為什麼我在前面要單獨提出來的原因。NPC挑撥行為會放到本篇最後單獨分析。

接下來讓我們來看一下以下表格:

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

這3組關係,根據自己組內出現的好感度及關係情況,總共會產生【6x6x8=288】不同的情況和結果。

而且這還是基本的判斷結果,也就是不包含性格對其中的影響。

性格對其結果會有什麼影響,直接舉一個例子:

【例】任何情況下玩家和帶有忠貞性格的NPC詆毀他的伴侶都是絕對遭到反對的,而不帶忠貞性格的正常情況則不是這樣。

明白為什麼我要說這個系統是最用心的了吧?

製作組在288種不同的基礎情況下,參入了複雜的性格組合,導致我們在一場遊戲中絕無可能遇到兩個能交互結果一模一樣的NPC。

12種外在性格經過組合,我們可以得到66種組合,加上複雜的關係,直接乘上288種組合情況,就是19008種不同結果。

TQL,小寶請收下我的膝蓋

不過雖然很複雜,但實際上有很多情況我們是遇不到的,畢竟一個檔基本也就2000個NPC,而且雖然實際情況非常多,相似的情況還是可以進行合併和歸納的。

不用頭大也不用著急,接下來我們就要對每一組關係進行一一分析和歸納:

【第一組關係】A對玩家的好感度及A與玩家之間的關係,會有以下6種情況:

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

仔細的道友發現了,按照4個好感範圍[-300,-60),[-60,0),(0,60],(60-300],兩種關係(親族和非親族關係),應該有8種組合結果,為何這裡只有6種?

答案是少了的兩種在遊戲裡正常情況下是不存在,就是對玩家好感度小於0的親族NPC,目前正常遊戲中不存在跟玩家有血緣關係的NPC,所以隻存在非血緣關係的親族NPC;而一旦親族NPC對玩家的好感度降低到0以下,NPC即會和玩家解除關係。遊戲中在經歷裡也會有說明。

所以第一組,只會有6種情況

玩家和NPCA進行交談想要聊NPCB的時候,首先需要預判的是這個NPC是否會聽玩家講話,而不是因為跟玩家關係不好所以直接上來就反對。

記得第一條結論:

【想要跟NPCA談論NPCB,先不論目的,單純為了確保成功率,首先判斷,NPCA在不在你的親族欄裡,在的話,就一定會聽你把話講完;不在,看是不是好友,是,也會聽你把話講完,不是,絕對沒戲,不用繼續嘗試聊天了】

【第二組關係】 玩家對B的好感度及玩家與B之間的關係,會有以下6種情況:

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

這一組雖然也是6種情況,但是和第一組是有差異的,這裡樓主為了節約時間,算是給道友們出了第二道題,來溫故我們已經學過到知識。

想自測一下的道友們可以在此樓回復中進行答題。 本題10分

這一組關係決定玩家跟NPCA交談中是對NPCB進行正面還是負面的評價,以及期望得到的結果。這一組的結論很簡單:

【想跟NPCA談論NPCB的目的是正向的,還是負向的,要看玩家對NPCB的好感態度。對於親族,只要好感度小於0即是負向評論,對非親族,則要求達到仇人水準】

【第3組關係】A對B的好感度及A與B之間的關係,有8種情況:

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

這一組關係主要區分的是玩家和NPCA交流時對NPCB的評論內容,在上一組條件不同的情況下,也有這不同的內容,而這一塊的結果,樓主無法進行一一測試!!

因為這一塊的結果,不僅和A的外在性格相關,更和B的內在性格相關!

總之只能告訴大家和正向的內在性格的NPC進行正向的評論(誇讚,和事佬)成功率比較高,和負向內在性格的NPC進行負向的評論(挑撥,詆毀)的成功率比較高。

所以如果道友想離間一對夫妻,在看是否有忠貞性格的前提下,還要留意下物件的內在性格,如果是個比較積極內在的NPC,挑撥詆毀也是行不通的。

結論【想跟NPCA對談論NPCB,要留意NPCA的內在性格,跟好人講好話,跟壞人講壞話才能得到認同】

好了……關於和NPCA談論NPCB,我們 還有一個內容要講。就是這個互動的結果對3方好感值的影響:

基本上照著下表即可

鬼谷八荒 NPC交互好感機制詳解

基本上規律就是:

贊同結果,玩家和A互相的好感都是會提升的,反對則都下降;

在贊同的情況下,正向的評論會增加A對B的好感,負向的評論則會降低A對B的好感。

這一段結束,希望這個一部分對大家平息妻妾之間的嫌隙,或者交友或者牛頭人行為有所幫助

最後,我們討論NPC行為中的挑撥行為,這裡為什麼說這個挑撥行為和玩家進行的挑撥行為不一樣。

這個要從NPC的行為公式開始說起,不過這一塊是下一篇《行為篇》中的開頭部分,我這邊隻簡單說明一下結論,分析留到下一篇說。

【重要】任何NPC的行為公式,或者說行為邏輯,行為規範,行為規則是一個固定的公式,大家其實可以在遊戲中NPC的行為經歷中進行翻閱,不難發現,NPC的任何主動行為描述都是這樣的一個結構:

【基於AAA的需求】,【想要做什麼事情/與BBB做什麼事】(換行)

【找到了CCC,進行了什麼事 / 由於不明原因,未能做成什麼事】

通俗的講,這個公式就是 基於某種需求+尋找某人+進行某事

這這裡有3個某,代表什麼?代表【隨機結果】

每一個某代表的隨機行為之間不需要存在嚴格的關聯性與邏輯性。

通俗的講,NPC的某項需求,未必需要找到對應的物件,而及時找到了物件,要進行什麼事情,也是再次進行隨機判定的結果。

所以為什麼大家會在遊戲裡發現,比如:明明我的道侶的關係樹上沒有父母或者孩子,卻會基於對父母子女的需求,找一個NPC進行互動。

因為首先系統隨機決定了【出於對父母或者孩子感情的需求】後,NPC並沒有在自己的關係網中找到相應物件,所以為了行動能夠繼續下去,系統會隨機在附近找一個【其他NPC】,與之進行互動,當然找誰,也是隨機,進行什麼互動也是隨機。

如果跟一個陌生的NPC互動,就只能做交談/贈送/偷竊的行為;如果和認識(有好感度)的NPC,就可以進行其他互動。

所以我們有時候會看到,一個NPC甚至會找他的仇人進行雙修。

我們把話題撤回來。

為什麼NPC的挑撥行為是特殊的。

我想請問各位道友,你們在進行挑撥行為的時候是基於什麼需求?

NPC甚至連主動偷竊,主動攻擊別人都是基於正向的需求,想提升自己,想清楚對立的立場,想去為自己為親屬朋友報仇,根本不會直接出現什麼主動去挑撥別人關係的需求。

大家觀察總結一下就會發現,所有NPC的挑撥行為基本上都是【基於立場的需求】,大家可以回遊戲裡留意一下。

而且這個挑撥行為特殊在哪裡呢?

上面我們分析過玩家挑撥的條件了,而NPC挑撥別人【完全不需要玩家這樣的條件】

NPC挑撥別人,只需要立場的需求,然後直接找到玩家,或者其他NPC,挑撥的物件是玩家或者其他NPC的正向關係人,而且,基本上是玩家或者NPC【好感度最高】的那個。

甚至,NPC都不需要認識他來挑撥的2個物件。

所以說這個行為是特殊的,單獨拿出來給大家分析。

大家如果開一個檔,不跟任何NPC發生關係,就會發現……完全沒人來挑撥……只會不停的過來跟你談 正道!!

那麼玩家對這種挑撥的回復會造成什麼影響呢?

經過測試:

如果玩家贊同挑撥,則玩家對被挑撥的對象好感度降低(通常都是你們最愛的老婆道侶),同時這個來搞事挑撥的傢夥對玩家的好感度提升5,對固定值提升5。

而玩家對這個NPC的好感度不會發生任何變化。

對就是不漲也不減。

如果玩家反對,則這個NPC和玩家之間的好感度雙向降低。

好傢夥,你要是贊同他,他一轉眼就沒了,你還根本不記得他。簡直把玩家當傻子刷!

但是注意這個行為很容易觸發,因為NPC轉到這個基於立場的概率很高,而陌生的NPC遇到玩家的時候,他能隨機抽取的行為也就那麼幾種了攻擊/挑撥 沒有了吧?他打不過玩家自然只能 挑撥了!

P.S 這裡不是說這個行為只會對陌生人發動,認識的人也會發動的,甚至你的道侶老婆也會有概率對你和其他老婆發動這個行為!

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遊戲資訊

鬼谷八荒 (Tale of Immortal)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 鬼谷工作室
發行: Lightning Games,鬼谷工作室
上市: 2021-01-27

《鬼谷八荒》是一款開放世界的沙盒修仙遊戲。結合了修仙體係與山海經文化背景,體驗從凡人一步步修行成長為強者的過程,與山海經中各種妖、獸戰鬥。你是否能堅守本心,與困難做鬥爭;慎做抉擇,把握自己的命運。

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作者:最後的道克諾爾 https://gamemad.com/guide/37302 來源:鬼谷八荒吧 開局 鬼谷八荒這個遊戲的底層和基礎是資料和程式碼,而八荒世界的底層和基礎是好感系統。 好感值或者說好感度,是大家體驗這個遊戲的交互樂趣的最重要的參數,好感系統也是交互系統中的核心系統。如果說沒有好感系統,這個遊戲一定不會那麼有趣。 當然,除了好感系統,還有其他系統和參數(關係/性格/聲望/魅力等),一起給八荒世界增添色彩。不過其實單憑好感值系統本身,不依靠其他內容,也能搭建出一個完整並且合理的世界,隻不過會感覺有些死板,也不會像現在這樣,時不時給玩家帶來一些意外和驚喜了。 之前看到過道友調侃製作組明明只是做個遊戲,但是好像在做AI一樣。 其實讓大家津津樂道互動系統原理並不複雜。好感系統設計本身也非常簡單。僅僅涉及1個基礎參數(好感值),判斷邏輯基本上是If函數,變動量基本上都是進行加減法。這一點上不得不對開發者點個贊,正是因為如此簡單的判斷邏輯,才大幅縮減了我們遊戲過程中的幕後程式回應時間,保證了我們遊戲進行的順暢。 好感值 玩家在遊戲中,對任何一個結識的NPC,或者反過來任何一個NPC和玩家或者其他NPC結識,都會對對方產生一個名為好感值的參數。關於好感值這個參數,我們目前可以理解和確認的有: 1. 好感值的範圍是[-300,300],其中0是特殊的數值。(通過使用存檔修改器觀察好感值,我們發現正常情況下,好感值是不會為0的,如果玩家不認識一個NPC,實際上對這個NPC的好感值應該為空/null)。 2.遊戲中本身不會顯示任何好感值的資料,僅用圖示表示:小於0圖示是火,大於0的圖示是心,空值null則顯示“陌”字代表陌生人; 3.好感值每60點一個階段,即每60點好感值=1心/火,最大為5火或者5心; 4.好感值是一個單一的數值,遊戲中的可能文本描述會有:好感值/好感度/親密度/仇恨值等,其實都是一樣的: 親密度提升了=仇恨值下降了;親密度下降了=仇恨值提高了,不同的描述僅僅是同一個好感值的變動,並不存在仇恨值這個數值。 5.好感值是雙向的,A對B的好感值和B對A的好感值之間本身不存在聯繫。(這點其實大家都已經知道了) P.S 正常遊戲中可以通過一個方法查看物件NPC的具體好感數值,即通過偷竊互動,可以看到對方因為親密度原因給到玩家的成功補正。這個數值即為好感值。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d564ae00b1.jpg 目前樓主發現並且確認的遊戲中的好感度變化,存在兩大類: 1.互動行為造成的變動; 2.時間經過造成的好感變動。 這裡先解釋第二條:【時間經過造成的好感變動】 遊戲中存在著一個沒有任何提示,沒有任何說明,甚至如果不是因為有存檔修改器這個可以查看好感值的工具,沒有人會發現的一個現象或者規律。列文虎克除外。 為了方便大家理解和記憶,我暫時將這個現象命名為【跨年失憶現象】 現象描述:遊戲中每隔12個月,在每年12月進行回合結算的時候,玩家對所有NPC,NPC對其他NPC的好感度都會向0進行趨近,正好感降低,負好感提升。 這個現象其實十分容易解釋,隨著時間我們勢必會忘卻一些事情,快樂如此,仇恨亦如此。 但是這個現象有一些規則和規律: 1.這個規則僅僅影響自己(玩家和NPC)對其他NPC的好感度。但是每個NPC都有自己的視角,所以換句話說就是影響所有玩家和NPC,隻不過每次判定都是物件自己的視角而已; 2.對於介於-60~60之間的好感值,可以逃避這個現象。也就是說如果12月的時候好感值是介於這個範圍內的,跨年之後,也不會有所變化; 3.好感度階段越高,則變動的幅度越小。舉個栗子,300滿心好感度的遞減量非常少,而60到120區間2顆心階段的好感度遞減量就相當大。同理負好感時亦是如此; 4.外在性格,對這個現場存在著一定抑製,或者增幅作用,具體表現可以通過性格的描述來確認。 比如說:情種性格:描述為,始終在追求愛的路上。實際對於該現象來講,起到的抑製作用是,如果有情種性格,那麼在每次跨年過後,對於自己道侶的好感值非但不會降低,反而會自動增加;同理愛家屬性則對其描述的XX特別是夫妻關係的NPC起到了好感度提升和保護作用;值得一提的是義氣及睚眥屬性。經過測試義氣對所有的正向關係都會起作用,包括好友,甚至道侶夫妻;而睚眥則是對於仇人目標反向的好感降低(負好感提升)前面提到仇恨也會隨著跨年而減淡,但是睚眥性格的人,他每次跨年的時候都會拿出仇人小本本一邊咬自己的手指一邊想著哪天要嫩死你。 5.內在性格,不同的內在性格對外在性格起到一定量上的增幅作用,舉個例子,正直/義氣/情種 與 無私/義氣/情種在跨年後好感值的變動趨勢上是一樣的,但是量上是有細微區別的。【此處沒有做細緻的資料記錄和測試,僅僅是對比了兩組資料,數值上有些許差異,但是趨勢是一樣。所以待驗證。歡迎道友們進行測試並告知我結果】 6.這個規則不適用於已經死亡的角色。也就說一旦角色死亡變成墓碑,其他NPC對他的好感值就永遠不再會發生變化了。 7.其他新發現待補充 那麼這個規律對我們的八荒世界有什麼影響呢? 有的,本帖開篇提到的第1個問題就是這個現象造成的。 我們來理一下思緒: 首先樓主在前一篇《關係篇》中提到,好友關係是雙向的,要求A對B的好感,以及B對A的好感同時>=60,才會出現在好友欄裡。這個是基礎前提。 舉個例子:你發現了一個心儀的妹子,交談如沐春風,然後你對她砸了一個天道之氣,她對你的好感瞬間4心了,然後你點了結緣,她拒絕,你跟她論道,同意,然後雙修X3,但還是不同意結緣。那麼你打開人際關係欄,發現她在你好友欄裡,顯示對你4心半好感。你心裡鬆了一口氣,想著,先當好友吧,以後我再攻略你。然後你就去做其他事情了,刷材料,刷牌子,刷貢獻。然後某一天你突然想起來,誒對哦!我有個妹子還沒收,我要趕緊去刷滿她的好感,然後收了她!結果你打開好友欄一看,不!見!了!我那麼大一個4心好感的準老婆去哪了?烤~~巴!格!拉! https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d564e2d10e.jpg 其實這是正常情況。 這個妹子在第一次跟你見面的時候,玩家的一頓操作猛如虎,直接把她對玩家的好感刷到了4心多,但是其實當時玩家對她的好感,只是剛剛過了60及格線。 因此,當雙方都滿足好友條件的情況下,她出現在了玩家的好友欄中。但是此時玩家對她的好感只是剛剛過及格線。 隨著時間的推移,可能隻過了一個回合(12月到1月),也可能過了不知道多少個回合,總之最多只要過12個回合(1月到第2年1月),你對她的好感經過跨年受到了衰減,掉到了60以下,單方面沒有滿60,好友關係自動解除,她就這麼消失在了你的好友欄裡。 原來如此 那路或多 所以遇到這種情況怎麼辦? 1.使用你的念力給她打上標記; 2.在丟失她的行蹤之前確保你對她的好感能保持在一個安全範圍內(跨年後不會掉到60以下即可,在沒有任何性格補正的情況下,刷到2顆心會比較安全); 3.在丟失她的行蹤之前就把她收作道侶/師傅/徒弟/義女/義母,女性玩家角色還多一個義姐妹選項。因為親族關係掉到60以下也依然存在關係; 4. 如果玩家帶有義氣性格,那你可以高枕無憂了,義氣屬性在跨年的時候對所有正向的關係人都有著一定量的好感度補正,對好友效果特大!所以如果玩家帶有義氣性格,跨年的時候非但不減少自己對好友的好感值,反而會有提升,只要達到60就會提升了,如果妹子也有義氣性格。那你們只要成為好友,就算一年到頭一次沒見,每年也都會更親密。 當然以上僅僅是隻考慮到【跨年失憶現象】的結論,實際遊戲中,會有其他互動的干擾,比如NPC會自己來找玩家互動,提升玩家對其好感;也有可能被其他NPC詆毀,造成她對玩家好感度降低;或者玩家被挑撥,造成對她的好感度降低這種複雜的變化在裡面。 P.S 關於性格的詳細分析和研究,我們放到【性格篇】中進行研究。這裡隻列幾個大家關注的表多的外在性格能對【跨年失憶現象】提供的補正: 義氣:跨年時略微提升所有對親族關係人的好感,好友特大提升; 情種:跨年時能夠提升對所有道侶的好感;【妻子待驗證】 睚眥:跨年時不僅不會忘記對仇人的仇恨,反而會增加仇恨。僅此一個性格由此效果,因此睚眥永遠不會忘記仇人。 外在性格對於【跨年失憶現象】的補正影響是非常大的,性格補正+【跨年失憶現象】讓每一個八荒世界都能與眾不同,出人意料。 對於墓碑角色的影響 前文提到,對於已經是墓碑狀態的角色,是不受【跨年失憶現象】的影響的。具體表現為:每個玩家或者NPC的親族關係欄或人際關係欄中的頭像,一旦變成了墓碑狀態,就永遠不會自然消失了。 如果你有道侶變成了墓碑,你覺得不好看,可以打開親族關係欄,通過主動解除關係來解除和這個墓碑的關係; 人際關係欄,就永遠都會在那裡了。 這個會對遊戲起到什麼影響,具體會涉及《互動篇》中的主要內容,所以這裡先不提及,只是大家記住,墓碑角色會一直存在那裡,不會消失。 相信大家有一種玩法就是收集積累自己的仇人墓碑 我們再回到第一條【互動行為造成的好感變動】 這條不需要多解釋,我們在遊戲裡和NPC互動,NPC和我們活動,NPC和NPC互動,都是在不停地影響好感值,讓我們來盤點有哪些影響好感值的互動: 玩家對NPC可以進行的互動包括 1.交談 2.結義,結緣,師徒 3.索取 4.贈送 5.切磋,雙修,論道 6.偷竊 7.攻擊 P.S 標記不算互動,因為不影響任何好感值 NPC對玩家或者其他NPC進行的互動包括: 1.交談 2.結義,結緣,師徒 3.索取 4.贈送 5.切磋,雙修,論道 6.偷竊 7.攻擊 8.挑撥 大家注意到了為什麼NPC多了一個挑撥,挑撥不是應該包含在交談中嗎? 這裡先跟大家進行一下說明NPC跟其他NPC或者玩家進行互動的範本和規則,大體上是一樣的,但是基於NPC行為的固定模式,和玩家又存在著一定區別。 這個區別目前樓主觀察測試驗證下來就在於挑撥這個行為上 這個區別我們在樓下關於交談的內容中再詳細說明。 再次進行一個說明,本篇是《好感篇》,因此著重介紹的是好感系統相關的內容,因此以下除特殊情況外,隻對互動行為帶來的好感變化進行說明。 互動成功條件等等,將在《互動篇》中進行討論。 我們首先跳過交談,從第2條結義/結緣/師徒來進行說明。 這個互動很簡單,締結非血緣的親族關係。 締結關係之後帶來的影響是什麼呢?舉個栗子請看下圖: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d56514e4b9.jpg 可以看到,經過結緣,系統顯示對方的親族對我的好感度提升了,但是此時,我對對方的親族人是否有好感值變動呢? 答案是沒有的。 所以締結親族關係這個行為,將會產生【單向陌生人】。 單向陌生人樓主在《關係篇》中有詳細介紹,本來樓主也在存不存在單向陌生人這個問題上搖擺不定,通過關係篇,我們會發現更多【單向陌生人】 那通過締結關係,可以幫助我們清除一些NPC對我們的仇恨,當然通常清仇恨我們是通過送禮來解決的,不過也有時候,我們無意中通過締結關係的行為,順便就清除了很多NPC對我們的仇恨。 另外給大家做一道題,來理解為什麼在極少數情況下NPC直接的締結關係還有可能導致玩家的仇人消失: 道友小牛,見到了一對NPC夫妻周瑜和小喬,小喬非常迷人可愛是小牛的菜,雖然周瑜帶有忠貞屬性但是小喬並沒有。 於是為了獨佔小喬小牛想出一計想要離間他們的感情,因此照著貼吧大佬的攻略進行了操作,首先刷小喬的好感,成功的把小喬對自己的好感刷到了5顆心,然後先把小喬收為了道友,這樣容易追蹤,然後去跟周瑜搞事情,成功的把周瑜刷進了自己的仇人欄。 最後萬事具備隻欠東風了。然後過了一個回合,小牛跑去和小喬聊天,卻發現沒有談論周瑜的選項?!打開人際關係欄發現,好不容易刷好的仇人周瑜!他!不!見!了! 小牛百思不得其解,最後才發現,原來是自己的另外一個道侶香香和周瑜結成師徒了! 好了樓主不解釋了,道友們請自行理解,該題10分。 進行到索取。索取很簡單,這裡不討論索取的成功條件。僅僅討論索取成功/失敗對好感值的變化。 結論很簡單我就直接碼字了: – 索取成功,索取方對被索取方的好感值提升,被索取方對索取方的好感值下降; 這個成功和下降的幅度僅和被索取的物品價值,以及各自當前的好感值區間有關。 – 索取失敗,索取方對被索取方的好感值下降,被索取方對索取方好感值不變; 這個好感值下降僅和索取方對被索取方當前的好感值區間有關 贈送 贈送更簡單,贈送成功提升的好感度僅和物品品質/價值有關。 目前版本大家都知道的天道之氣糊臉,我也不多說了。 切磋/雙修/論道: 這幾個屬於一類放一起說。 這3個互動的結果對好感值影響是類似的,但是玩家找NPC或者NPC找玩家有所區別: 玩家找NPC,接受,雙向增加好感(論道你選錯降好感我就不提了,正常應該不會選錯造成負好感的);拒絕,沒有任何影響。【沒驗證 應該不減的畢竟拒絕也不扣我精力】 NPC找玩家,接受,雙向增加好感;拒絕,NPC對玩家好感值下降。 偷竊 這個看是否被對方發現。這裡分3種情況,玩家偷NPC, NPC偷玩家, NPC偷NPC A.玩家偷NPC:隻看是否被對方發覺,被對方發覺,無論NPC作何種反應,對玩家的好感度降低。 好感度下降值受到: 1.當前好感區間的影響; 2.物品價值影響 B.NPC偷玩家 1) 如果沒被發現,一陣風吹過啥也沒有發生(指好感度),就算你發現你老婆站你旁邊,包裡有你剛被偷的那本秘笈,你對她的好感度也不會有任何好感度變化; 2) 如果被發現,玩家有3種選項:1.看看是誰 2.算了讓他去 3.揍他一頓。 如果你先選了1. 看看是誰,當點這個選項的時候,你對這個NPC的好感就會下降(量不大);然後你若再選2,放他走,則不會有進一步變化;如果再選3.揍他一頓,則進入攻擊模式,好感變化參照下一段攻擊的介紹; 如果你沒有先選1.直接選2放他走,則不會有任何好感變化;如果直接選3,直接進入攻擊模式,好感變化參展下一段攻擊的介紹。 看明白了嗎?意思就是薛定諤的貓籠……所以建議如果不是重要的秘笈,不想對任何友好NPC下降好感的話,直接選2就行了。 好奇在這個情況下不是個好習慣,看了誰,就會失望。當然這個好感下降率不大,因為好奇,看一下也是沒什麼大不了的啦 萬一真是咱麼的道侶,直接修她一下好感也回來了 C.NPC偷NPC,並不是沒有1的選項,而是系統必行先經過1的步驟,所以A偷B,B要麼沒發現,要麼肯定是有好感下降的。 攻擊:攻擊其實也很簡單。 只要攻擊行為發生,不論被攻擊方如何選擇(逃跑成功,逃跑失敗,直接硬杠)被攻擊方對攻擊方的仇恨都會提高(好感度下降); 然後再看戰鬥結果,贏的人做選擇: 第一種選擇:直接放走 戰敗方不再對勝利方產生進一步仇恨; 第二種選擇:收下道具再放走,戰敗方會對勝利方產生進一步的少量仇恨(好感度下降) 第三種選擇:直接抹了,那就是被抹方再次對勝利方產生大量仇恨,同時被抹方所有的親族關係人都會對動手的人產生大量的仇恨。這也是一種【單向陌生人】的產生途徑,而且是產生負好感的【單向陌生人】 最基本的交談 這個是重點 篇幅也有點長 但是可能對大家的幫助很大 和一個陌生人能夠進行的交談,包括: 閒聊 談論其他NPC 談論立場 談論宗派 其中,通常大家和一個完全陌生的NPC交談,最安全的選項是閒聊,然而閒聊只有兩種結果: NPC跟玩家交好,會有和善的對話,比如如沐春風,雙方獲得好感值; 或者話不投機,NPC直接不給玩家好臉色,直接上火。 這兩種結果如何預判,目前樓主還未開始詳細研究,但是可以有定論的是,和玩家與NPC的性格有關。讓我們放到《性格篇》中再去逐一研究; 談論立場和談論宗派,這兩塊是否成功的判斷依據,樓主並沒有詳細研究。 但是與親友交談談論這兩塊,特別是和一諾青梅談論這兩塊,基本上都是100%贊同的。 這兩塊內容的作用,也會在《互動篇》裡進行解釋。 另外大家都很關心【表達思念】這個選項,因為這個選項可以100%打到提升雙向好感度的目的。 我直接給結論:這個選項出現的必要前提條件是:交談物件必須出現玩家的親族關係欄或者好友欄中。 對,對於親族關係可以無視玩家對其好感度,只要在親族關係欄,都可以表達思念; 人際關係欄的話,必須是好友,也就是雙方互相好感達到60以上。 終於剩下的就是我們最後也是最難啃的骨頭,談論其他NPC了。這個系統製作組做的非常用心,可以說用心程度超過了本篇以上的全部內容。我如果要點賺的話可以點999個 為何這麼說? 先看一下這個簡單的互動的涉及的物件: 【玩家】 與 【NPCA】 談論【NPCB】 下面的分析中會經常出現這3個物件以及他們之間的關係。 根據組合,這3個物件之間一共會有6種對互相的好感關係,那麼這個互動行為涉及到幾種好感度關係呢? 3個,他們是: 1.A對玩家的好感度及A與玩家之間的關係 2.玩家對B的好感度及玩家與B之間的關係 3.A對B的好感度及A與B之間的關係 首先第一個基礎知識點,這個互動行為系統只會判定這3組好感度關係,嗯包括【好感度】和【關係】 其實這3組判斷決定了玩家跟NPCA交談的時候,是否會出現談論NPCB的選項: 1.對於交談的直接物件NPCA,沒有任何條件,也就是說玩家甚至可以直接跟一個完全雙向陌生的NPCA,來談論其他NPC; 2.NPCB,必須存在於玩家的關係欄中,包括親族關係欄及人際關係欄,包括好友和仇人。 這一點,可以這麼理解:你如果不熟悉某個人,怎麼可以和別人去談他呢? 3.你想要談的這個NPCB,必須是NPCA認識的,只要認識即可,不需要和NPCA存在任何關係。 這一塊就是直接的結論,不進行分析了,各位道友可以在遊戲種留一下是否符合這3個條件。 另外這個裡要提前插一句,前面提及到的NPC的挑撥行為,【不屬於】這種交互,這也是為什麼我在前面要單獨提出來的原因。NPC挑撥行為會放到本篇最後單獨分析。 接下來讓我們來看一下以下表格: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5653e875f.jpg 這3組關係,根據自己組內出現的好感度及關係情況,總共會產生【6x6x8=288】不同的情況和結果。 而且這還是基本的判斷結果,也就是不包含性格對其中的影響。 性格對其結果會有什麼影響,直接舉一個例子: 【例】任何情況下玩家和帶有忠貞性格的NPC詆毀他的伴侶都是絕對遭到反對的,而不帶忠貞性格的正常情況則不是這樣。 明白為什麼我要說這個系統是最用心的了吧? 製作組在288種不同的基礎情況下,參入了複雜的性格組合,導致我們在一場遊戲中絕無可能遇到兩個能交互結果一模一樣的NPC。 12種外在性格經過組合,我們可以得到66種組合,加上複雜的關係,直接乘上288種組合情況,就是19008種不同結果。 TQL,小寶請收下我的膝蓋 不過雖然很複雜,但實際上有很多情況我們是遇不到的,畢竟一個檔基本也就2000個NPC,而且雖然實際情況非常多,相似的情況還是可以進行合併和歸納的。 不用頭大也不用著急,接下來我們就要對每一組關係進行一一分析和歸納: 【第一組關係】A對玩家的好感度及A與玩家之間的關係,會有以下6種情況: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5656e410c.jpg 仔細的道友發現了,按照4個好感範圍[-300,-60),[-60,0),(0,60],(60-300],兩種關係(親族和非親族關係),應該有8種組合結果,為何這裡只有6種? 答案是少了的兩種在遊戲裡正常情況下是不存在,就是對玩家好感度小於0的親族NPC,目前正常遊戲中不存在跟玩家有血緣關係的NPC,所以隻存在非血緣關係的親族NPC;而一旦親族NPC對玩家的好感度降低到0以下,NPC即會和玩家解除關係。遊戲中在經歷裡也會有說明。 所以第一組,只會有6種情況 玩家和NPCA進行交談想要聊NPCB的時候,首先需要預判的是這個NPC是否會聽玩家講話,而不是因為跟玩家關係不好所以直接上來就反對。 記得第一條結論: 【想要跟NPCA談論NPCB,先不論目的,單純為了確保成功率,首先判斷,NPCA在不在你的親族欄裡,在的話,就一定會聽你把話講完;不在,看是不是好友,是,也會聽你把話講完,不是,絕對沒戲,不用繼續嘗試聊天了】 【第二組關係】 玩家對B的好感度及玩家與B之間的關係,會有以下6種情況: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5659ab7b3.jpg 這一組雖然也是6種情況,但是和第一組是有差異的,這裡樓主為了節約時間,算是給道友們出了第二道題,來溫故我們已經學過到知識。 想自測一下的道友們可以在此樓回復中進行答題。 本題10分 這一組關係決定玩家跟NPCA交談中是對NPCB進行正面還是負面的評價,以及期望得到的結果。這一組的結論很簡單: 【想跟NPCA談論NPCB的目的是正向的,還是負向的,要看玩家對NPCB的好感態度。對於親族,只要好感度小於0即是負向評論,對非親族,則要求達到仇人水準】 【第3組關係】A對B的好感度及A與B之間的關係,有8種情況: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d565c92fb7.jpg 這一組關係主要區分的是玩家和NPCA交流時對NPCB的評論內容,在上一組條件不同的情況下,也有這不同的內容,而這一塊的結果,樓主無法進行一一測試!! 因為這一塊的結果,不僅和A的外在性格相關,更和B的內在性格相關! 總之只能告訴大家和正向的內在性格的NPC進行正向的評論(誇讚,和事佬)成功率比較高,和負向內在性格的NPC進行負向的評論(挑撥,詆毀)的成功率比較高。 所以如果道友想離間一對夫妻,在看是否有忠貞性格的前提下,還要留意下物件的內在性格,如果是個比較積極內在的NPC,挑撥詆毀也是行不通的。 結論【想跟NPCA對談論NPCB,要留意NPCA的內在性格,跟好人講好話,跟壞人講壞話才能得到認同】 好了……關於和NPCA談論NPCB,我們 還有一個內容要講。就是這個互動的結果對3方好感值的影響: 基本上照著下表即可 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d565f93507.jpg 基本上規律就是: 贊同結果,玩家和A互相的好感都是會提升的,反對則都下降; 在贊同的情況下,正向的評論會增加A對B的好感,負向的評論則會降低A對B的好感。 這一段結束,希望這個一部分對大家平息妻妾之間的嫌隙,或者交友或者牛頭人行為有所幫助 最後,我們討論NPC行為中的挑撥行為,這裡為什麼說這個挑撥行為和玩家進行的挑撥行為不一樣。 這個要從NPC的行為公式開始說起,不過這一塊是下一篇《行為篇》中的開頭部分,我這邊隻簡單說明一下結論,分析留到下一篇說。 【重要】任何NPC的行為公式,或者說行為邏輯,行為規範,行為規則是一個固定的公式,大家其實可以在遊戲中NPC的行為經歷中進行翻閱,不難發現,NPC的任何主動行為描述都是這樣的一個結構: 【基於AAA的需求】,【想要做什麼事情/與BBB做什麼事】(換行) 【找到了CCC,進行了什麼事 / 由於不明原因,未能做成什麼事】 通俗的講,這個公式就是 基於某種需求+尋找某人+進行某事 這這裡有3個某,代表什麼?代表【隨機結果】 每一個某代表的隨機行為之間不需要存在嚴格的關聯性與邏輯性。 通俗的講,NPC的某項需求,未必需要找到對應的物件,而及時找到了物件,要進行什麼事情,也是再次進行隨機判定的結果。 所以為什麼大家會在遊戲裡發現,比如:明明我的道侶的關係樹上沒有父母或者孩子,卻會基於對父母子女的需求,找一個NPC進行互動。 因為首先系統隨機決定了【出於對父母或者孩子感情的需求】後,NPC並沒有在自己的關係網中找到相應物件,所以為了行動能夠繼續下去,系統會隨機在附近找一個【其他NPC】,與之進行互動,當然找誰,也是隨機,進行什麼互動也是隨機。 如果跟一個陌生的NPC互動,就只能做交談/贈送/偷竊的行為;如果和認識(有好感度)的NPC,就可以進行其他互動。 所以我們有時候會看到,一個NPC甚至會找他的仇人進行雙修。 我們把話題撤回來。 為什麼NPC的挑撥行為是特殊的。 我想請問各位道友,你們在進行挑撥行為的時候是基於什麼需求? NPC甚至連主動偷竊,主動攻擊別人都是基於正向的需求,想提升自己,想清楚對立的立場,想去為自己為親屬朋友報仇,根本不會直接出現什麼主動去挑撥別人關係的需求。 大家觀察總結一下就會發現,所有NPC的挑撥行為基本上都是【基於立場的需求】,大家可以回遊戲裡留意一下。 而且這個挑撥行為特殊在哪裡呢? 上面我們分析過玩家挑撥的條件了,而NPC挑撥別人【完全不需要玩家這樣的條件】 NPC挑撥別人,只需要立場的需求,然後直接找到玩家,或者其他NPC,挑撥的物件是玩家或者其他NPC的正向關係人,而且,基本上是玩家或者NPC【好感度最高】的那個。 甚至,NPC都不需要認識他來挑撥的2個物件。 所以說這個行為是特殊的,單獨拿出來給大家分析。 大家如果開一個檔,不跟任何NPC發生關係,就會發現……完全沒人來挑撥……只會不停的過來跟你談 正道!! 那麼玩家對這種挑撥的回復會造成什麼影響呢? 經過測試: 如果玩家贊同挑撥,則玩家對被挑撥的對象好感度降低(通常都是你們最愛的老婆道侶),同時這個來搞事挑撥的傢夥對玩家的好感度提升5,對固定值提升5。 而玩家對這個NPC的好感度不會發生任何變化。 對就是不漲也不減。 如果玩家反對,則這個NPC和玩家之間的好感度雙向降低。 好傢夥,你要是贊同他,他一轉眼就沒了,你還根本不記得他。簡直把玩家當傻子刷! 但是注意這個行為很容易觸發,因為NPC轉到這個基於立場的概率很高,而陌生的NPC遇到玩家的時候,他能隨機抽取的行為也就那麼幾種了攻擊/挑撥 沒有了吧?他打不過玩家自然只能 挑撥了! P.S 這裡不是說這個行為只會對陌生人發動,認識的人也會發動的,甚至你的道侶老婆也會有概率對你和其他老婆發動這個行為!
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