仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值 - 遊戲狂
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仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

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2021-04-19

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作者:-ijnht1

來源:仁王2吧

ps4通了奈落獄就再也沒動,2月恰逢登錄pc,就pc開個新檔,順便測測招式資料。幾月前也和吧友們討論過定量化,當時就有個粗略想法,正好整一整;規則下面說。

1.遊戲武技招式繁多,但技能介面缺乏直觀資料,哪個技能傷害高崩解高削精高還得自己試和感受

2.怪物種類多,人類妖類抗性各異,物理水火雷淨妖百花齊放

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3.傷害計算存在非線性區,線性區,非線性區三個典型階段

4.基於2,統計招式(包括武技)的絕對傷害沒有意義,俺覺得可採用相對傷害

5.定義傷害系數,為相對於某一招式(如下段第一下平A)的倍率

6.基於3,在測試中,通過使用不同傷害的武器,找到這個招式的線性段,即增加面板傷害,能夠等比且恒比地增加造成的傷害的區域,避免傷害不足(未破防)和傷害溢出

7.每個招式控制變數,做多組,捨棄異常狀態(如不小心觸發了絕境增傷),平均得到結果

吳殳言:“槍為諸器之王,以諸器遇槍立敗也”,雖然仁王2長槍的地位不咋地但畢竟帥啊

地點暫時選用修煉場,新檔還沒怎麼點被動,比較方便,詞條也少,可以逐一排除

在無守護靈,無武器護具傷害詞條,無飾品,無望月,傷豬、傷虎等buff下,先和妖鬼耍耍,上段輕破角,然後開始多組測試

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

為確保各種情況確實沒有干擾,這裡每種情況測三次取平均後記錄,10種情況一共測了三十次不過定下來後,之後每組就隻測三次;上段輕第一下的傷害(已破角後)為:

1.妖鬼滿精:262

2.妖鬼空精:262

3.角色滿體力:262

4.角色進入絕境:262

5.角色滿精揮出這一下:262

6.角色揮出這一下後空精:262

7.角色在常世裡:262

8.角色精華量表為空:262

9.角色精華量表為滿:262

10.角色從中下段普攻後切到該段再普攻:262

故說明,在還沒點被動,沒加buff下,各種情況不影響攻擊傷害

為確保武器外形不影響,剛剛幻化了不同的武器測試,由於以下外觀:

1.[又左長槍]長度大於大部分槍(且槍尖更靠前)

2.[島左近槍]槍尾長於大部分槍(且槍尾更靠後)

3.比比什麼矛和禦手杵等,明顯更粗

這三類外觀特殊的,加上其他大部分槍,四類不同外形特點,測出的“上段輕二連”“五月雨五下”傷害均不變。說明武器外觀確實不影響傷害。不過插個題外話,視覺上又左長槍攻擊範圍實際更廣了(槍尖的藍色殘影半徑變大),實際攻擊範圍應該不變?

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

又左長槍長度更長,槍尖藍色殘影視覺半徑更大,不過不影響傷害,用風車時比較明顯

下面開始武技測試,為減小誤差,未測的武技將用五周目的畢業號洗點測試,已測得武技會增大傷害,依然保持線上性段,但不會再放出傷害。

中段輕傷害為 692,以此為新的基準,規則依然不變,先用不同面板的長槍找到線性段,然後重複多次

中段水車:692 692 1070,方向修正差,傷害系數1.00 1.00 1.55,共計3.55

中段輕擊:692 692 940

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

上段磊落:753 1070,系數為1.09 1.55,共計2.63

鳴山(未蓄力)兩段傷害:455 1070,系數為0.66 1.55,共計2.20

鳴山(蓄滿力)三段傷害:601 1296 1395,系數為0.87 1.87 2.02,共計4.76

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千鳥:四段傷害系數:1.09 2.02 2.02 2.02,共計7.14

五月雨突刺:五段傷害系數:0.66 0.66 0.78 0.78 2.07,共計4.94

二者均為多段突刺長硬直低霸體技能,上屬性效率千鳥稍遜於五月雨,方向修正都差不多一般

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

上段輕:1232 1135

上段重:2366

中段輕:692(基準) 692 940

中段重:1070 908 1329

下段輕:455 631 342 342 692 692 1739

下段重:814 908

田樂刺,分為衝刺過程中的每一次持續的衝刺傷害+最後的一下收尾傷害

傷害為:1070 1329

可得田樂刺衝刺傷害和中段重第一下的基礎傷害完全相同

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

螺旋風:共四段:342 512 571 1876,系數為0.49 0.74 0.82 2.71 共計4.77,長硬直高霸體,崩解不錯

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

回天衝,蓄滿力3526,系數為5.10

人形怪,包括阪田金時,非防禦下可被強制擊倒,之後可跟上閃A等追擊處決,擊倒有CD

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

槍體變:455,系數0.66

臥龍槍:1395 2151,系數2.02 3.11,共計5.12,傷害很高

飛猿,下落共3段傷害:139 139 2082,系數為0.20 0.20 3.01,共計3.41

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婆娑羅三段:共四段傷害,753 1395 455 2982,系數1.09 2.02 0.66 4.31,共計8.07

推薦放上段,第2、3下可吃殘心加成,不貼臉只會打出第1、2、4下傷害,此時第2、4下可吃殘心加成

風車:持續傷害+收尾傷害,分別為455和1264,系數0.66 1.83

槍壓:1070,與中段重第一下完全相同,系數1.55

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

青嵐(突刺):875,系數1.26,耗精極高;因為彈反的浮空槍不能對妖,這裡先放一放,日後有機會再測對人的

槍尾返:1070,與中段重第一下傷害相同,崩解強削精稍高,前後搖短

後退斬:290,系數0.42

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

揮茅:這個技能極其難測,因為段數多硬直長,不好打中,還要打正面,然後找到線性段重複多次

前幾下鋼管舞踢擊,削精很高但傷害極低,在6-20之間,略去不計

後四下是3段舞槍花+1次叩擊,傷害為399 399 399 2874,系數0.58 0.58 0.58 4.15,共計5.88

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

補上衝A閃A紫電的資料:

上段衝A:1070,傷害與中段重第一下相同,可破角

中段衝A:692,傷害與中段輕第一下相同

下段衝A:342,低於下段輕第一下

上段閃A:1070,傷害與中段重第一下相同,可破角

中段閃A:1005

下段閃A:與中段閃A完全相同

紫電(換到同一把長槍):兩段傷害 940 940

有老哥可能會問,某一個招式,如果你用一把2000面板的長槍,做出的傷害測出線上性段內,作為資料,那你換另一個招式,找到符合線性段的長槍數值是3200面板,那面板不一樣資料基準不一樣,這個無須擔心,俺所有的傷害都是已經過折算的。

對於用不同面板的武器,比如面板為a和b,同一隻五周目修煉場妖鬼,抗性不變,線性段斜率經測試是不變的,基於這一段的固有特性,等比且恒比,將b面板的測試傷害簡單地乘以b分之a,就和a面板的測試結果位於同一基準,其各項系數和折算傷害的比較就是有意義的。

難點主要在於找到這個線性段,反復放縮,計算記錄的比例,然後就可以確定,然後選用面板開始多組測量,最後進行折算即可

空木踢:傷害237,系數0.34,用來削精

亂擊槍:衝刺傷害371,系數0.54;收尾傷害692,系數1.00

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

招式傷害總結如下表,老鐵們能看到的話可以回一下,怕被吞

仁王 2 (NIOH 2) 長槍招式傷害測試數值

既然長槍招式傷害系數表昨晚已經做出,俺說一下直觀能發現的一些不平衡點:

1.五月雨突刺傷害偏低,雙手刺五下傷害不如舞槍花單手刺三下

2.後退斬卵用沒有,可以增加派生,後腿之後順手接一個大突刺,或者延長後退距離

3.青嵐耗精可以適當降低

4.空木踢動作可以適當加快,因為範圍短

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遊戲資訊

仁王2 (Nioh 2)

類別: 動作
平台: PC, PS4
開發: Team Ninja
發行: Koei Tecmo
上市: 2021-02-05 (PC)

《仁王2 (Nioh 2)》是由 Team Ninja 製作的黑暗風格的戰國動作動作遊戲《仁王》的最新續作,背景是以日本戰國時代末期為藍本的世界。在2018年的E3上,Koei Tecmo首次提及了《仁王2》的消息,不過並沒有透露太多。而近日光榮製作人安田文彥在參加4Gamer的新年特別採訪時表示,目前開發團隊正在努力製作《仁王》的續作,而他期待2019年初能帶給玩家新情報。

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作者:-ijnht1 https://gamemad.com/guide/37810 來源:仁王2吧 ps4通了奈落獄就再也沒動,2月恰逢登錄pc,就pc開個新檔,順便測測招式資料。幾月前也和吧友們討論過定量化,當時就有個粗略想法,正好整一整;規則下面說。 1.遊戲武技招式繁多,但技能介面缺乏直觀資料,哪個技能傷害高崩解高削精高還得自己試和感受 2.怪物種類多,人類妖類抗性各異,物理水火雷淨妖百花齊放 3.傷害計算存在非線性區,線性區,非線性區三個典型階段 4.基於2,統計招式(包括武技)的絕對傷害沒有意義,俺覺得可採用相對傷害 5.定義傷害系數,為相對於某一招式(如下段第一下平A)的倍率 6.基於3,在測試中,通過使用不同傷害的武器,找到這個招式的線性段,即增加面板傷害,能夠等比且恒比地增加造成的傷害的區域,避免傷害不足(未破防)和傷害溢出 7.每個招式控制變數,做多組,捨棄異常狀態(如不小心觸發了絕境增傷),平均得到結果 吳殳言:“槍為諸器之王,以諸器遇槍立敗也”,雖然仁王2長槍的地位不咋地但畢竟帥啊 地點暫時選用修煉場,新檔還沒怎麼點被動,比較方便,詞條也少,可以逐一排除 在無守護靈,無武器護具傷害詞條,無飾品,無望月,傷豬、傷虎等buff下,先和妖鬼耍耍,上段輕破角,然後開始多組測試 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5f7c7a92b.jpg 為確保各種情況確實沒有干擾,這裡每種情況測三次取平均後記錄,10種情況一共測了三十次不過定下來後,之後每組就隻測三次;上段輕第一下的傷害(已破角後)為: 1.妖鬼滿精:262 2.妖鬼空精:262 3.角色滿體力:262 4.角色進入絕境:262 5.角色滿精揮出這一下:262 6.角色揮出這一下後空精:262 7.角色在常世裡:262 8.角色精華量表為空:262 9.角色精華量表為滿:262 10.角色從中下段普攻後切到該段再普攻:262 故說明,在還沒點被動,沒加buff下,各種情況不影響攻擊傷害 為確保武器外形不影響,剛剛幻化了不同的武器測試,由於以下外觀: 1.[又左長槍]長度大於大部分槍(且槍尖更靠前) 2.[島左近槍]槍尾長於大部分槍(且槍尾更靠後) 3.比比什麼矛和禦手杵等,明顯更粗 這三類外觀特殊的,加上其他大部分槍,四類不同外形特點,測出的“上段輕二連”“五月雨五下”傷害均不變。說明武器外觀確實不影響傷害。不過插個題外話,視覺上又左長槍攻擊範圍實際更廣了(槍尖的藍色殘影半徑變大),實際攻擊範圍應該不變? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5f88f2875.jpg 又左長槍長度更長,槍尖藍色殘影視覺半徑更大,不過不影響傷害,用風車時比較明顯 下面開始武技測試,為減小誤差,未測的武技將用五周目的畢業號洗點測試,已測得武技會增大傷害,依然保持線上性段,但不會再放出傷害。 中段輕傷害為 692,以此為新的基準,規則依然不變,先用不同面板的長槍找到線性段,然後重複多次 中段水車:692 692 1070,方向修正差,傷害系數1.00 1.00 1.55,共計3.55 中段輕擊:692 692 940 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5f8e3a7c9.jpg 上段磊落:753 1070,系數為1.09 1.55,共計2.63 鳴山(未蓄力)兩段傷害:455 1070,系數為0.66 1.55,共計2.20 鳴山(蓄滿力)三段傷害:601 1296 1395,系數為0.87 1.87 2.02,共計4.76 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5f93f28ab.jpg 千鳥:四段傷害系數:1.09 2.02 2.02 2.02,共計7.14 五月雨突刺:五段傷害系數:0.66 0.66 0.78 0.78 2.07,共計4.94 二者均為多段突刺長硬直低霸體技能,上屬性效率千鳥稍遜於五月雨,方向修正都差不多一般 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5f9976ba6.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5f9e3ab08.jpg 上段輕:1232 1135 上段重:2366 中段輕:692(基準) 692 940 中段重:1070 908 1329 下段輕:455 631 342 342 692 692 1739 下段重:814 908 田樂刺,分為衝刺過程中的每一次持續的衝刺傷害+最後的一下收尾傷害 傷害為:1070 1329 可得田樂刺衝刺傷害和中段重第一下的基礎傷害完全相同 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fa5549aa.jpg 螺旋風:共四段:342 512 571 1876,系數為0.49 0.74 0.82 2.71 共計4.77,長硬直高霸體,崩解不錯 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5faf151c7.jpg 回天衝,蓄滿力3526,系數為5.10 人形怪,包括阪田金時,非防禦下可被強制擊倒,之後可跟上閃A等追擊處決,擊倒有CD https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fb3f1c5e.jpg 槍體變:455,系數0.66 臥龍槍:1395 2151,系數2.02 3.11,共計5.12,傷害很高 飛猿,下落共3段傷害:139 139 2082,系數為0.20 0.20 3.01,共計3.41 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fb978a38.jpg 婆娑羅三段:共四段傷害,753 1395 455 2982,系數1.09 2.02 0.66 4.31,共計8.07 推薦放上段,第2、3下可吃殘心加成,不貼臉只會打出第1、2、4下傷害,此時第2、4下可吃殘心加成 風車:持續傷害+收尾傷害,分別為455和1264,系數0.66 1.83 槍壓:1070,與中段重第一下完全相同,系數1.55 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fbea1dfa.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fc37645e.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fc85be23.jpg 青嵐(突刺):875,系數1.26,耗精極高;因為彈反的浮空槍不能對妖,這裡先放一放,日後有機會再測對人的 槍尾返:1070,與中段重第一下傷害相同,崩解強削精稍高,前後搖短 後退斬:290,系數0.42 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fcd5de4c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fd25de21.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fd5d7345.jpg 揮茅:這個技能極其難測,因為段數多硬直長,不好打中,還要打正面,然後找到線性段重複多次 前幾下鋼管舞踢擊,削精很高但傷害極低,在6-20之間,略去不計 後四下是3段舞槍花+1次叩擊,傷害為399 399 399 2874,系數0.58 0.58 0.58 4.15,共計5.88 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fd90793f.jpg 補上衝A閃A紫電的資料: 上段衝A:1070,傷害與中段重第一下相同,可破角 中段衝A:692,傷害與中段輕第一下相同 下段衝A:342,低於下段輕第一下 上段閃A:1070,傷害與中段重第一下相同,可破角 中段閃A:1005 下段閃A:與中段閃A完全相同 紫電(換到同一把長槍):兩段傷害 940 940 有老哥可能會問,某一個招式,如果你用一把2000面板的長槍,做出的傷害測出線上性段內,作為資料,那你換另一個招式,找到符合線性段的長槍數值是3200面板,那面板不一樣資料基準不一樣,這個無須擔心,俺所有的傷害都是已經過折算的。 對於用不同面板的武器,比如面板為a和b,同一隻五周目修煉場妖鬼,抗性不變,線性段斜率經測試是不變的,基於這一段的固有特性,等比且恒比,將b面板的測試傷害簡單地乘以b分之a,就和a面板的測試結果位於同一基準,其各項系數和折算傷害的比較就是有意義的。 難點主要在於找到這個線性段,反復放縮,計算記錄的比例,然後就可以確定,然後選用面板開始多組測量,最後進行折算即可 空木踢:傷害237,系數0.34,用來削精 亂擊槍:衝刺傷害371,系數0.54;收尾傷害692,系數1.00 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fde579fa.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fe25cf2c.jpg 招式傷害總結如下表,老鐵們能看到的話可以回一下,怕被吞 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607d5fe6901d9.jpg 既然長槍招式傷害系數表昨晚已經做出,俺說一下直觀能發現的一些不平衡點: 1.五月雨突刺傷害偏低,雙手刺五下傷害不如舞槍花單手刺三下 2.後退斬卵用沒有,可以增加派生,後腿之後順手接一個大突刺,或者延長後退距離 3.青嵐耗精可以適當降低 4.空木踢動作可以適當加快,因為範圍短
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