作者:YYGQ動物園(povsister)
來源:米遊社論壇
不少進度較快的旅行者已經刷出了詞綴種類繁多的聖遺物,但在選擇這些聖遺物主屬性和副詞綴方向上,還是存在不少的疑惑:如何選擇配裝才能發揮最佳輸出?不同場合怎麼選擇配裝?遊戲開荒時期和後期裝備選擇是否存在差異?
本文將從原神的傷害電腦製入手,通過詳細的分析遊戲核心的元素反應機制,定量類比加成,給出一個通用的配裝理念,從而指導不同階段,不同場合下的最優輸出配裝。
完全閱讀約需要10分鐘,隻關心結論的旅行者可以直接跳至文末“結論指導”部分。
原神戰鬥系統的一大特點就是元素之間的各種組合反應,帶來了豐富的效果與buff機制,本文建立在旅行者已經對元素反應有一定的理解基礎之上,因此不會贅述基礎的元素反應機制,如果仍然不清楚基本反應機制,推薦閱讀相關攻略了解基本元素反應機制後,再閱讀本文。
要探究傷害上限,那麼首先需要明確傷害電腦製。
目前,原神的主要傷害電腦製如下圖所示,若不觸發增幅反應(融化,蒸發),則元素反應加成係數固定為1,等級壓制情況可以視為防禦力進行折算。
注意,此公式僅適用於非劇變反應(即不觸發元素反應也可以如此計算,將元素反應加成視為1即可),劇變反應(超導,擴散,碎冰,超載,感電)的傷害電腦製將在稍後作詳細討論。草元素因為只能被火元素點燃,且實例過少,暫不列入討論。
粗略來講一次攻擊的傷害由4個因數相乘得到,我們將乘號之間的部分稱為乘區,部分乘區還可以細分為更小的乘區,顯然,要提升最高傷害,只能想辦法儘量“有效的”提升各乘區的數值。
例如:1 x (1+50%) x 200% = 3
如果我的裝備可以在第二乘區增加30%,那麼該式子變為
1 x (1+50%+30%) x 200% = 3.6
最終提升顯然不到30%,此時我們稱該加成被“稀釋”
但如果我可以在第三乘區直接提升30%,那麼該式子變為
1 x (1+50%) x (200%x(1+30%)) = 3.9
最終提升就是實打實的30%
好了我們回到公式,那麼可以顯然的看出,在已經有聖遺物套裝效果/角色技能/隊友輔助的情況下,再提升物理加成/元素加成/攻擊傷害加成都容易受到稀釋,因為和現有的加成效果是加算關係。
技能倍率不容易提升,而攻擊力由“基礎攻擊力”和“裝備加成攻擊力”兩部分相加組成(即,所有攻擊力加成(包括技能,武器副屬性,聖遺物)的詞綴計算都是基於“基礎攻擊力”,視為白字,最終加成都是加在綠字上,如下圖所示),導致攻擊力提升詞綴很容易被稀釋。
注:先前引用了基於三測的攻略貼:【空熒酒館】原神傷害演算法(包含機制科普),該攻略對於三測內容來說並無錯誤。但由於公測變化較大,許多結論已經不再適用。先前表述引起了誤解,實際上並非攻略有誤,而是結論不適用於公測,特此澄清一下,對空熒酒館撰寫攻略的作者表示歉意。
但由於部分乘區記憶體在更小的乘區,那麼,直接提升該乘區內的因數就能最有效的提升最終傷害。
最典型的就是提升【元素反應倍率】和降低【敵人減傷比例】。前者對應增幅反應(蒸發,融化)的增傷倍率,後者對應敵人的傷害抗性。
只有增幅反應(融化,蒸發)會直接提升本次傷害,根據觸發元素的先後順序不同,會提升1.5倍或2倍的本次傷害。劇變反應只會額外附加一個固傷,並造成對應特殊效果(擊飛、麻痹、減物抗等)。
增幅反應倍率基本上隻和觸發反應角色的【元素精通】屬性有關。少量聖遺物套裝等也會有加成效果,由於例子較少,所以這裡對於裝備加成部分不做詳細討論。
元素精通的加成效果如下圖所示,根據採集的資料繪製散點圖,並進行了多項式擬合。
可以看出元素精通的收益是存在邊界效應的,其收益隨著數值的不斷提高在快速衰減,大約在800點以後,每100點提升只有5%,1000點以後元素精通後基本不再產生明顯收益。
敵人的防禦力和抗性共同決定減傷比例,在實際遊戲表現上,防禦力會折算成抗性,和固有抗性是相乘關係。
目前v1.0版本,只有少量角色技能存在降低防禦的效果(例如4命雷澤E,麗莎4破後大招等),其他技能和聖遺物效果大多為降低抗性。需要注意的是,固有抗性可被降低為負數,負抗性會帶來50%的加傷收益。
例如:-20%物理抗性會帶來10%的物理傷害提高。推測負數防禦也會造成加傷,但目前尚無測試條件。
在削減敵人抗性這塊,通常使用輔助角色降低抗性,或者攜帶可以降低抗性的聖遺物裝備。
例如,攜帶【翠綠之影】(風套)的【溫蒂】,觸發對應元素擴散後會直接降低對方40%的相應元素抗性,或者使用冰元素輔助【雷澤】觸發超導,直接降低40%物理抗性,從而獲得較為可觀的輸出提升。抗性的削減是和固有抗性直接加算。
其傷害隻與角色等級,元素精通,敵方對應抗性有關。不受敵方防禦,等級的影響。
在固定等級和元素精通的前提下,各劇變反應之間存在比較簡單的倍數關係(感電傷害取兩次傷害之和)
超導 : 擴散 : 碎冰 : 超載 : 感電
1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8
以超導反應為基礎,固定元素精通為0,在敵人抗性為10%的情況下,測試並繪製了超導傷害成長的散點圖,其他劇變傷害和超導成簡單倍率關係,圖上就不再畫出了。
可以看出在前期,劇變傷害成長較為緩慢,在55級後,傷害隨角色等級呈線性提升,每級提升約為10點。預測在90級時,10%抗性下的超導傷害不會超過550點。
相信讀到這裡的旅行者,已經清楚的認識到了劇變反應屬於“固傷”,對於劇變反應的在輸出上的局限性應該有所體會了。
在後期,由於劇變反應的固傷本身成長較低,且存在單體上的觸發CD且不可暴擊,一味的堆元素精通只會得不償失。所以劇變反應會被更多的利用為buff手段,利用其多樣的增益形式:超導減物抗,超載AOE擊飛/強打斷,感電弱控制,破盾等,無縫的融入到戰鬥中來。在大多數情況下,劇變反應附帶的傷害只能算是一個添頭。
例如,用蒸發反應打出核彈的莫娜。根據擬合推算,劇變反應此時的傷害還在4位數,可謂是降維打擊。(圖中情況僅為極限傷害參考,實際在後期,劇變傷害和技能傷害一般差一個量級)
當然,並不是說劇變反應在輸出上就沒有價值,事情都有相對性,在一些特殊場合:大量小怪聚集,環境本身帶有不斷的元素附著。劇變反應就會因為其觸發方便,AOE能力強,控場能力強從而大放異彩。
在開荒時期(Lv1. – Lv.40,角色等級,下同),劇變反應(超導,擴散,碎冰,超載,感電)會由於其不受敵人等級壓制,加成簡單(元素精通,角色等級),觸發容易等特性,顯得相對吃香。
在這個階段,聖遺物主要依賴套裝屬性和主屬性,升滿羽毛和武器配合打出一套劇變反應就能近乎橫行無阻。
在上升時期(Lv. 40 – Lv.60),已經過渡到了需要有意的培養角色輸出套路,更多的依賴角色本身的技能倍率和元素反應機制上buff進行作戰的時期。
在這個階段,需要根據敵人類型合理的搭配隊伍角色,分配裝備加成方向,走技能套路進行輸出,劇變反應已經開始乏力。
在遊戲後期(Lv. 60 – Lv. 90),已經到了利用增幅反應和角色技能倍率打出成噸傷害的時期,此時劇變反應大多已經淪為破盾工具,僅有超導(減物抗)可能會繼續成為套路核心。
在這個階段,需要刻意獲取對應加成的聖遺物,研究如何高效聚怪/破盾,利用環境特性,持續buff後主c一輪爆發輸出將是主題。
由於裝備和技能可以提供的元素精通數值有限,所以實際上元素精通的加成存在一個合理上限。
預估元素精通的合理加成上限(約1000+點元素精通)如下:
元素精通對於增幅反應(蒸發,融化)的加成上限為125%左右
對於劇變反應(超導,擴散,碎冰,超載,感電)的加成上限為300%左右
對於結晶盾的加成上限為200%左右
在後期遊戲中,一般推薦適當選擇元素精通,但不要超過300點,即最多一個元素精通主屬性的聖遺物/武器即可,推薦選擇表位。因為冠位有暴擊爆傷,杯位元有元素傷害加成。
300點對應約50%增幅反應加成,125%的劇變反應加成,75%的結晶盾加成。
若主c不依賴增幅反應(蒸發,融化)輸出,則主c完全可以拋棄元素精通加成,選擇暴擊率/爆傷,物理/元素加成,攻擊力加成,來最大化輸出。具體分配情況需要根據角色特點,代入具體數值根據傷害機制進行計算比較。
反之,如果主c可以享受增幅反應的進行輸出,那麼非常推薦主c選擇一條元素精通的主屬性。
但請記住,增幅反應取決於輔助元素buff的覆蓋率,如果輔助buff覆蓋率過低,或主c觸發增幅反應的頻率較低且基礎技能倍率不高,那麼元素精通的實際收益就難以展現。此時主c應該選擇更為通用的暴擊,攻擊,物理/元素等詞綴。
例如,面對BOSS作戰時,主打蒸發/融化的迪盧克,攜帶適當的元素精通後,E傷害會大幅提升。
而主打岩傷的凝光,則推薦暴擊岩傷等,與輔助減抗性合理搭配。
輔助角色在充能效率足夠的情況下,可以適當選取元素精通,有助於補充傷害。