作者:Luna_Celestia
來源:NGA
眾所周知,雙風拴狗,副本橫走;班香聯手,怪物飛走。在看到溫琴雙風或者班香雙火把12層100級怪按地上摩擦的影片之後,大多人都隻滿足於“溫蒂人權卡,班尼特T0輔助”之類簡單的結論就作罷,從來都不深究為什麼雙風這麼強,雙火為啥是平民最優解以及其他組合是否能達到同樣效果,很多人都覺得, 只要我和大佬一樣把人切的飛快,就一樣能打出爆炸傷害。
所以,大多數人覺得,速切就是每個角色挨個丟技能,然後瘋狂丟大招打爆怪物,但是為什麼雙風非要溫琴,雙火為啥點贊是必須就不太清楚,只會抄大佬作業,自己沒有相應角色也不知道如何補足,只能天天在發帖問:我該怎麼組隊啊?
速切的基本思路並不是角色切的很快,而是 讓輸出角色快速打出脫手技能,然後讓另一個輸出(也就是大家常說的站場主C)在前一個輸出脫手技能的持續時間打出爆發,和前一個輸出角色的脫手技能相互反應,從而打出超高的傷害。如果搭配夠好,手速夠快,比如卡莫娜瞬大,甚至可以做到同時打出三個角色的傷害,這樣你就等於有三個主C在同時輸出,並且技能之間還能相互形成元素反應,自然能在瞬間打出爆炸傷害。並且,這隊伍裡面的每一個角色都應該是主C,練度,武器還有聖遺物應該是一視同仁的水準,這樣才能保證打出足夠的傷害。
速切隊首先對全隊的練度都有要求,應該說,速切才是原神開發者鼓勵玩家的遊戲方法,一個高級主C拖三個鹹魚工具人只是前期資源不足的無奈之舉,等後期可以拉起多個角色的時候,大家都應該轉速切,或者至少是以兩個C能同時打出傷害為核心思想的輸出方式,比如盧老爺行秋。
在解決輸出問題之後,就需要解決另一個續航問題,速切隊基本都依賴大招,不管是香菱的火圈,行秋的水劍還是溫蒂的大招,基本都是依靠大招維持的,(雖然皇女的鳥是e,但是需要大招提升覆蓋時間)。這裡我提出一個充能位+脫手輸出的速切核的概念,這個充能位的任務就是在短時間內打出足夠的元素微粒,然後切脫手核心來吃或者直接讓脫手核心在背景吃,接著這個脫手輸出快速打出大招,並且這兩個位置的快速出球也能給另外兩個輸出提供少量充能,補足其他輸出大招所需要的能量需求,其他幾個輸出可以考慮站場C,或者另一個有自充能力或者帶充能武器的脫手C。亦或者重雲/北鬥這種功能位。
作為充能位,最好是有和你需要放脫手大招的輸出有同樣屬性,並且在單位時間內打出最多元素微粒的角色,這裡我列出常見充能拐的出球數和技能CD以及單位時間出球數量。
角色 | 微粒數 | 技能CD | 每秒微粒 | 每秒自充能 | 大招能量 | 充滿大招時間 | 備註 |
溫蒂 | 3 | 6 | 0.5 | 1.5 | 45 | 30 | 大招可以讓對應元素角色得到15充能 |
琴 | 3 | 6 | 0.5 | 1.5 | 60 | 40 | 4破之後Q技能回能16點,等於64能量 |
班尼特點e | 2 | 4 | 0.5 | 1.5 | 60 | 40 | 大招圈內CD減半,約等於球數翻倍 |
班尼特蓄力e | 3 | 6 | 0.5 | 1.5 | 60 | 40 | |
雷澤點按 | 3 | 6 | 0.5 | 1.5 | 80 | 53.33 | |
凱亞 | 3 | 6 | 0.5 | 1.5 | 60 | 40 | |
岩主 | 3 | 6 | 0.5 | 1.5 | 60 | 40 | 4命之後大招每命中一個敵人回5點,上限25 |
風主點按 | 2 | 5 | 0.4 | 1.2 | 60 | 50 | |
雷澤長按 | 4 | 10 | 0.4 | 1.2 | 80 | 66.66 | |
風主蓄力 | 3 | 8 | 0.375 | 1.125 | 60 | 53.33 | |
迪盧克 | 4.5 | 10 | 0.35 | 1.05 | 40 | 308 | 平均一次e,產生1-2個 |
貓弓點e | 2 | 6 | 0.3333 | 1 | 80 | 80 | |
刻晴 | 2.5 | 7.5 | 0.3333 | 1 | 40 | 40 | 2-3個 |
莫娜 | 4 | 12 | 0.3333 | 1 | 60 | 60 | |
北鬥 | 2 | 7.5 | 0.266 | 0.8 | 80 | 100 | |
安柏 | 4 | 15 | 0.266 | 0.8 | 40 | 50 | |
砂糖 | 4 | 15 | 0.266 | 0.8 | 80 | 100 | |
麗莎 | 4 | 16 | 0.25 | 0.75 | 80 | 106.6 | |
凝光 | 3 | 12 | 0.25 | 0.75 | 40 | 53.33 | 二命之後E技能每6秒可以生成一次球 |
行秋 | 5 | 21 | 0.237 | 0.7 | 80 | 112 | |
貓弓蓄力 | 3.5 | 15 | 0.233 | 0.7 | 80 | 114 | 3-4個 |
可莉 | 4 | 20 | 0.2 | 0.6 | 60 | 100 | |
重雲 | 3 | 15 | 0.2 | 0.6 | 40 | 66.66 |
皇女:奧茲在場狀況兩次攻擊生成一個,平均2秒一個微粒
香菱:鍋巴噴一次火一個,12秒cd打全4個,和刻晴貓弓一個水準.
公子:斷流產生一個微粒,遠端狀態一個蓄力一個微粒,近戰平均2秒一個微粒
芭芭拉座裡面1命提供緩慢背景充能,4命可以重擊充能,約等於沒有
七七,女僕技能不產球
1、溫蒂和琴兩個強力充能角色可以來回且換打e,等於每秒鐘提供3點充能,加上溫蒂本身突破自帶充能效率,所以即使溫蒂不帶充能位元,大多數情況大招相當頻繁。不愧為速切隊的最強組,那麼接下來回答溫蒂能不能和風主和砂糖組雙風,答案是可以的,但是風主和砂糖都缺乏脫手的治療能力,整體容錯率會下降很多,但是如果專門為雙風配治療位,那個治療再缺乏充能的情況下,很難維持足夠的治療量,但是反之風主和砂糖外加琴是可以的,琴本身可以提供不錯的充能,風主和砂糖也可以靠脫手大招輸出傷害,但是有個小問題就是風主大招範圍太小,還會把怪吹走,實在太難掌握,而砂糖大招充能太高,即使犧牲輸出堆了一些大招充能,比起溫蒂來說頻率和傷害會下降一些、
2、班尼特也能提供和琴一樣的充能,並且他的大招也和琴一樣同時具備單次高傷,範圍回血,驅散場地效果等作用,甚至因為突破自帶充能效率和大招能量需求低,甚至比琴大招更頻繁,並且在大招持續期間自己的充能能力還得到進一步提升。這裡可以看到數值策劃拿腳做的平衡,單論輔助能力,班尼特和琴是一個水準,甚至優於琴,而琴只是比班尼特多了點永遠會溢出的奶量和那麼一點點攻擊力,因為琴堆攻擊就可以奶。所以班尼特配香菱就可以達到和溫琴雙風類似的效果,班尼特快速充滿香菱大招,然後讓香菱丟出脫手大,然後可以換其他輸出打傷害。
3、另外一個還算可以的充能拐就是貓弓,貓弓雖然充能能力稍微弱了一點,但是大招依然能提供類似班尼特和琴的脫手場地效果,配合另一個脫手技能輸出比如凱亞可以打出輸出很高的雙冰組合,凱亞帶個西風劍甚至可以自充自打。但是現階段冰屬性很尷尬,只有打火附著能出1.5倍傷害,同時凱亞並沒有進過UP池,人設又有點抱歉,在這個看臉的遊戲裡面很少有人問津。但是但看資料,高命凱亞配合貓弓也是可行的輸出方案,雙脫手大招可以考慮帶個盧老爺或者可莉主C打冰火配合。這裡也可以看出,下個版本的王小美也能融入這個輸出體系裡面,畢竟持續12秒的脫手大招,能和貓弓相互充能,在配合一個站場主C就能打出相當高的輸出了。
4、雷屬性雷澤雖然有不錯的產球能力,但是雷澤並沒有輔助能力,大招也不能脫手,加上其他幾個雷屬性輸出都有很強的自充能力,所以雷澤只是看著很美。
5、岩屬性的凝光不管是作為其他岩屬性的充能拐,還是自己作為主力輸出,都是可以融入速切體系裡面的,大招+蓄力可以打出很高的爆發傷害,但是岩屬性本身是個孤兒屬性,沒法和其他屬性反應,加上凝光自充能力很普通,所以只能指望凝光和鐘離互充自己玩了。
水屬性隊裡面,唯一雙脫手的莫娜本身充能並不是很優秀,不過可以和行秋雙水互充,或者搭配公子組雙水,但是莫娜和行秋的問題就是兩個角色都沒有有效的治療能力,隊伍裡面的奶媽就必須是能破盾能奶的角色了,在加上水屬性的反應比雷還拉跨,只能對火產生特效,給水屬性拉一個主C都射出,所以只能在少部分場景發揮用處。然而行秋本身足夠優秀,如果帶高精祭禮劍是能夠在一定程度上滿足自充需求的,所以行秋單獨可以拉出來作為一個優秀的脫手輸出。
6、剩下的七七,芭芭拉,女僕基本上是沒有任何產球能力的,這三個輔助反而需要其他角色為他們提供充能,所以這三個輔助總給人感覺不太給力,這也是為啥七七天天被值班的原因之一。我覺得七七技能命中應該和行秋一樣產5個球,或者小球每轉一次產一個,但是不知道為啥策劃沒給,導致一個五星的充能能力比四星還差!如果想讓這三個角色派上用場,只能給他們配備對應屬性有自充能力的脫手C。七七推薦搭凱亞或者椰羊(七七凱亞,這組合怎麼想都不可靠,但是理論上是可以的,不過冰屬性和水屬性一樣存在適用範圍過窄的問題),芭芭拉推薦搭莫娜/行秋
首先從琴,班尼特,貓弓三者之間選擇一個你有的充能位元,接下來根據你有的充能位元搭配一個有脫手技能的C作為輸出,讓這兩個人作為你速切的核心輸出。當然你也可以選擇凱亞風主之類輸出充能拐,這樣的話,要準備另外一個治療,或者備好食物。
這裡琴不論是搭配風主還是砂糖都可以的,但是顯然溫蒂的脫手大招傷害最高。而班尼特可以搭配香菱,盧老爺這兩個火C,盧老爺的大招勉強可以作為脫手技能使用,但是並不是很優秀,所以一般班尼特都是和香菱組雙火。
你的所有速切都是圍繞這個核心組打的,在戰鬥中優先賺出核心雙人組的大招,把大招脫手丟出之後,再且換其他輸出打傷害。
接下來的位置,留給傳統的戰場輸出。這個站場主C推薦和速切雙核不一樣的屬性,這樣整隊都有不錯的泛用性,當然你也可以根據實際情況選擇同屬性,比如三火打雷本。
原則上站場輸出應該甩完技能出球就切走,等到主要怪物都被消滅,剩下一些殘血的時候, 站場C 大招沒充能的角色可以用技能收割殘血,並且給自己充能為下波怪物做準備。
如果碰到全隊技能都在CD的情況,站場C可以適當打幾個普攻等待關鍵技能CD
剩下的一個位置,可以增加一個有自充能力的脫手輸出,或者添加功能位
0.班尼特/琴/貓弓作為另一個脫手輔助,雖然是個奢侈的決定,但是加一個脫手輔助能給隊伍提供很好的生存能力,而且班尼特和貓弓在輸出上比琴差點意思。
1、皇女,相當強力的輔C能力,只要保持奧茲在場攻擊敵人,就能不斷的輸出傷害並且給自己充能,即使沒有充能拐或者帶充能效率聖遺物,皇女在大多數情況下依然能做到良好的脫手節能覆蓋率,
2、香菱,作為零氪戰神,3測直接被砍骨折,原本全覆蓋的鍋巴有和奧茲同樣的自充能力,CD這一刀真的砍的太傷了,實際上鍋巴CD砍為8秒-10秒是比較合理的,12秒顯然用力過猛。但是儘管如此,香菱還是能做一個不錯的脫手輸出,但是如果讓香菱單飛的話,推薦帶西風或者天空槍,或者讓聖遺物堆一些充能效率,保證丟鍋巴之後還能有足夠的大招覆蓋。
3、行秋,和香菱一樣,自充能力不足,但是帶了祭禮劍之後行秋也有不錯的自充能力,加上大招可以配合打出很高的傷害倍率,並且還可以提供一定的抗打斷,不過如果有貓弓,就不建議帶了,畢竟和貓弓的盾重複。
4、重雲,不管是E還是Q都有相當優秀的爆發,雖然不能做到脫手輸出,但是e能提供武器冰附魔,可以配合香菱打出很高的融化傷害,但是重雲自充能力還是比較差的,全靠吃異屬性球充能,就算帶了祭禮大劍大招出手率也不是很理想,好在重雲對大招需求不高。
5、北鬥,和重雲一樣的功能位,本身雖然e只能提供2個雷屬性球,但是如果觸發防反效果,就能提供3-4個微粒,深境面對大量瘋狗怪物,北鬥可以提供不錯的防護,並且大招也可以提供相當不錯的脫手雷屬性,可以和其他水屬性輸出打出相當不錯的元素反應。
1、如果我沒有同屬性充能拐,(比如我box只有溫蒂和班尼特)可以用不同屬性的麼?
答:異屬性充能只有同屬性的1/3, 所以輸出要適當有一些充能效率,所以溫蒂班尼特也是可以當乞丐版雙風來使的,還有個思路就是讓充能拐帶高精西風系列武器,因為西風系列武器暴擊出的無屬性球也能説明主C充能,而E技能CD很長的角色想當充能拐,就考慮祭禮系列武器。
2、如果我沒有傳統意義的站場C怎麼辦?
答:這套體系不需要站場C,你可以帶三個脫手輸出快樂大招來重播,只要充能跟得上就可以。
3、從一開始練級就想這麼玩怎麼安排聖遺物
答:所有角色羽毛強到+12,其他三個位置無腦上固定攻擊,強化到+4就好,四個人都如法炮製,技能優先升級大招。