原神 (Genshin Impact) 充能效率與充能武器分析 - 遊戲狂
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原神 (Genshin Impact) 充能效率與充能武器分析

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2021-04-19

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作者:皆虛皆允_AHAX

來源:bilibili

前言

對於角色的充能效率, 在遊戲早期存在一些爭議, 並且玩家們也對角色在不同情況下的充能有著不同的期望要求, 由此產生了一些爭論. 比如最常見的是關於溫蒂的充能效率,那麼從數值理論上來講, 角色的充能效率是如何確定的?不同充能數值的武器的實際充能強度又如何?這次我們可以從數學理論上作一些簡單的分析與討論, 作一些拋磚引玉。

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角色爆發技能對能量的要求與充能效率之間的關係

不同的角色爆發技能對於能量的要求不盡相同,當前存在的能量要求有三個檔位:40, 60, 80. 那麼充能效率是如何在這裡發揮作用呢?我們可以將之作一個基礎簡單性的分析:

  • 充能效率將原有的爆發能量要求壓縮為更低的能量要求。
  • 假定充能效率是y, 原有的爆發能量要求是x, 那麼轉化後的能量要求就是r=x/y。
  • 從公式中我們就可以看到, 這是一反比函數形式的衰減。

那麼這個公式在實際操作中, 會產生何種程度的能量需求削減呢?我們以每25%充能效率為界

如下表:

原神 (Genshin Impact) 充能效率與充能武器分析

能量要求與充能效率表

(行為充能效率, 列為原始爆發能量,表內資料是不同充能效率情況下能量要求)

可見, 隨著充能效率的提高, 所需要的實際爆發能量越低, 但這個答案只要有點基礎數學知道都能知道, 意義並不是很大,

更大的意義其實是在於差值表:

原神 (Genshin Impact) 充能效率與充能武器分析
能量差值與充能效率表

(行為充能效率, 列為原始爆發能量,表內資料是每增加25%充能效率,可削減能量需求)

這個表有什麼意義呢?它表示在某個充能效率基礎上, 再增加25%充能效率後, 實際可以削減的能量需求。

很明顯, 充能效率的收益並不是可以像暴擊一樣無限疊加的, 它存在衰減/稀釋效應。

因此我們需要確定, 在多少充能效率情況下, 這個收益是可以使人接受的。

在此我們引入一篇文獻影片裡的資訊 【原神】元素充能詳解 已知, 無屬性的元素微粒/球是2/6元素, 有屬性的元素球是1/3, 考慮到它的會帶來的增益效果, 即”同屬性300%, 異屬性100%“,

那麼對帶有不同元素屬性的全隊而言, 大量元素收益的平均下來也可以認為有屬性的元素球實際收益是: 1/3×(100+300)%/2 = 2/6. 即, 從外界獲取的能量收益均衡基本可以認為是2/6. 而這個結論適合於什麼角色呢?基本處於後臺的角色的均衡能量收益是2/6.

而對於主力站場的主c而言, 它的充能效率我們可以簡化地認為 (1/3×300% +2/6)/2=2.5/7.5

那麼, 由此我們可以在pic2的基礎上作兩條斜線:

原神 (Genshin Impact) 充能效率與充能武器分析
充能效率收益的下上限

基於差值6和差值7.5, 我們畫出了pic3圖中兩條線, 它們分別表示什麼呢?

即, 如果要堆充能, 那麼充能值的上下限。

由此, 對於紅線和藍線, 我們可以得到一些基本的分析簡單結論:

  • 紅線往上的部分, 表示再堆25%的收益, 小於多打一次技能帶來的能量, 即堆積充能的收益已經過低到讓大多數角色難以接受
  • 紅線表示後臺角色要有足夠的充能收益的建議線值
  • 紅線與藍線之間的部分, 表示一個合理的充能效率
  • 藍線部分, 表示站場角色可得的建議線值
  • 藍線之下的部分, 表示充能收益足夠高。
  • 那麼基於這個圖表, 我們就可以回答許多玩家在過去基於經驗討論出來的結果:比如溫蒂的建議充能效率是160或以上, 香菱會推薦充能效率至少要有180等等。 以及站場角色一般為什麼在40爆發能量要求的情況下, 完全不建議充能:因為站場角色且爆發要求40能量的情況下, 堆充能的收益過低。
不同武器的充能效率對比

上面的圖表, 除了用來分析一個不同能量要求的角色的充能效率還有什麼用呢?——衡量不同充能武器的充能強度水準。

當前充能效率的武器有三種機制:

  • 單純的更高充能效率, 如試作星鐮
  • 西風武器, 無屬性能量球, 6點
  • 祭禮武器, 有屬性能量球, 9點

可見, 基於pic3圖, 在堆積足夠的充能效率之後, 再堆積充能效率, 其收益會小於直接獲取6能量, 這就是西風武器比單純更高充能效率白板武器在充能強度高的原因, 西風可以拉低pic3圖表中的紅線

同樣, 通過獲得額外的一次技能帶來的元素球, 祭禮武器能夠拉低pic3圖中藍線。

那麼這樣就可以解釋一些問題了, 比如最常見的, 行秋和冰貓為什麼需要祭禮武器?——因為再堆積充能的收益過低, 而祭禮武器可以繞開充能效率帶來的收益稀釋/衰減, 額外獲得收益。

同時, 它也可以回答一些角色是否有帶流放者或學士的價值:

如果堆不出足夠的充能效率, 流放者2或學士2可以作為過渡, 但學士4和流放者4卻是不建議的, 因為這兩個4件套的對隊友的能量增益, 不享受到角色的充能效率。

結論總結

考慮到上面的數學理論分析等等可能有些玩家看不懂, 我們可以在此放些簡要的初步結論:

1. 對後臺角色, 爆發要求80, 60, 40充能效率的建議上限分別是200%, 175%, 150%。

比如重雲, 單純祭禮劍的充能就足夠了, 不需要再額外堆充能。

2. 對站場角色, 爆發要求80, 60, 40充能效率的不建議超過175%, 150%, 125%.

比如站場角色且40充能的凝光盧老爺, 因為5星聖遺物能歪出充能副詞條, 所以也不需要堆充能。 而女僕這種技能不給能量的, 則需要反向提高充能效率。

3. 充能效率強度上, 祭禮>西風>白板充能武器

比如對女僕而言, 白板充能200%不如西風劍175%充能快。

比如行秋冰貓, 堆200%充能不如選擇175%充能拿祭禮/西風, 當然, 最好還是祭禮。。

4. 充能聖遺物, 流放者和學士2件套可以拿來作為過渡聖遺物補充能效率, 而4件套因為不享受充能效率所以屬於不建議

流放者/學者不要指望畢業拿來用了, 五星充能沙漏能補回來。 作為遊戲前期0級過渡裝吧, 比如帶0級五件套的2流放者2學士。

以上結論只是拋磚引玉, 具體情況會要考慮實際情況作具體分析, 比如四火隊充能效率一定是比混元素角色充能快的。

當然也可以預測一下, 如果真的有5星充能聖遺物, 那麼機制應該是給額外的元素球, 而不是直接後臺充能。

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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作者:皆虛皆允_AHAX https://gamemad.com/guide/39404 來源:bilibili 前言 對於角色的充能效率, 在遊戲早期存在一些爭議, 並且玩家們也對角色在不同情況下的充能有著不同的期望要求, 由此產生了一些爭論. 比如最常見的是關於溫蒂的充能效率,那麼從數值理論上來講, 角色的充能效率是如何確定的?不同充能數值的武器的實際充能強度又如何?這次我們可以從數學理論上作一些簡單的分析與討論, 作一些拋磚引玉。 角色爆發技能對能量的要求與充能效率之間的關係 不同的角色爆發技能對於能量的要求不盡相同,當前存在的能量要求有三個檔位:40, 60, 80. 那麼充能效率是如何在這裡發揮作用呢?我們可以將之作一個基礎簡單性的分析: 充能效率將原有的爆發能量要求壓縮為更低的能量要求。 假定充能效率是y, 原有的爆發能量要求是x, 那麼轉化後的能量要求就是r=x/y。 從公式中我們就可以看到, 這是一反比函數形式的衰減。 那麼這個公式在實際操作中, 會產生何種程度的能量需求削減呢?我們以每25%充能效率為界 如下表: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607da0aa995d6.jpg 能量要求與充能效率表 (行為充能效率, 列為原始爆發能量,表內資料是不同充能效率情況下能量要求) 可見, 隨著充能效率的提高, 所需要的實際爆發能量越低, 但這個答案只要有點基礎數學知道都能知道, 意義並不是很大, 更大的意義其實是在於差值表: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607da0ad11162.jpg 能量差值與充能效率表 (行為充能效率, 列為原始爆發能量,表內資料是每增加25%充能效率,可削減能量需求) 這個表有什麼意義呢?它表示在某個充能效率基礎上, 再增加25%充能效率後, 實際可以削減的能量需求。 很明顯, 充能效率的收益並不是可以像暴擊一樣無限疊加的, 它存在衰減/稀釋效應。 因此我們需要確定, 在多少充能效率情況下, 這個收益是可以使人接受的。 在此我們引入一篇文獻影片裡的資訊 【原神】元素充能詳解 已知, 無屬性的元素微粒/球是2/6元素, 有屬性的元素球是1/3, 考慮到它的會帶來的增益效果, 即”同屬性300%, 異屬性100%“, 那麼對帶有不同元素屬性的全隊而言, 大量元素收益的平均下來也可以認為有屬性的元素球實際收益是: 1/3×(100+300)%/2 = 2/6. 即, 從外界獲取的能量收益均衡基本可以認為是2/6. 而這個結論適合於什麼角色呢?基本處於後臺的角色的均衡能量收益是2/6. 而對於主力站場的主c而言, 它的充能效率我們可以簡化地認為 (1/3×300% +2/6)/2=2.5/7.5 那麼, 由此我們可以在pic2的基礎上作兩條斜線: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/19/607da0ae83b21.jpg 充能效率收益的下上限 基於差值6和差值7.5, 我們畫出了pic3圖中兩條線, 它們分別表示什麼呢? 即, 如果要堆充能, 那麼充能值的上下限。 由此, 對於紅線和藍線, 我們可以得到一些基本的分析簡單結論: 紅線往上的部分, 表示再堆25%的收益, 小於多打一次技能帶來的能量, 即堆積充能的收益已經過低到讓大多數角色難以接受 紅線表示後臺角色要有足夠的充能收益的建議線值 紅線與藍線之間的部分, 表示一個合理的充能效率 藍線部分, 表示站場角色可得的建議線值 藍線之下的部分, 表示充能收益足夠高。 那麼基於這個圖表, 我們就可以回答許多玩家在過去基於經驗討論出來的結果:比如溫蒂的建議充能效率是160或以上, 香菱會推薦充能效率至少要有180等等。 以及站場角色一般為什麼在40爆發能量要求的情況下, 完全不建議充能:因為站場角色且爆發要求40能量的情況下, 堆充能的收益過低。 不同武器的充能效率對比 上面的圖表, 除了用來分析一個不同能量要求的角色的充能效率還有什麼用呢?——衡量不同充能武器的充能強度水準。 當前充能效率的武器有三種機制: 單純的更高充能效率, 如試作星鐮 西風武器, 無屬性能量球, 6點 祭禮武器, 有屬性能量球, 9點 可見, 基於pic3圖, 在堆積足夠的充能效率之後, 再堆積充能效率, 其收益會小於直接獲取6能量, 這就是西風武器比單純更高充能效率白板武器在充能強度高的原因, 西風可以拉低pic3圖表中的紅線 同樣, 通過獲得額外的一次技能帶來的元素球, 祭禮武器能夠拉低pic3圖中藍線。 那麼這樣就可以解釋一些問題了, 比如最常見的, 行秋和冰貓為什麼需要祭禮武器?——因為再堆積充能的收益過低, 而祭禮武器可以繞開充能效率帶來的收益稀釋/衰減, 額外獲得收益。 同時, 它也可以回答一些角色是否有帶流放者或學士的價值: 如果堆不出足夠的充能效率, 流放者2或學士2可以作為過渡, 但學士4和流放者4卻是不建議的, 因為這兩個4件套的對隊友的能量增益, 不享受到角色的充能效率。 結論總結 考慮到上面的數學理論分析等等可能有些玩家看不懂, 我們可以在此放些簡要的初步結論: 1. 對後臺角色, 爆發要求80, 60, 40充能效率的建議上限分別是200%, 175%, 150%。 比如重雲, 單純祭禮劍的充能就足夠了, 不需要再額外堆充能。 2. 對站場角色, 爆發要求80, 60, 40充能效率的不建議超過175%, 150%, 125%. 比如站場角色且40充能的凝光盧老爺, 因為5星聖遺物能歪出充能副詞條, 所以也不需要堆充能。 而女僕這種技能不給能量的, 則需要反向提高充能效率。 3. 充能效率強度上, 祭禮>西風>白板充能武器 比如對女僕而言, 白板充能200%不如西風劍175%充能快。 比如行秋冰貓, 堆200%充能不如選擇175%充能拿祭禮/西風, 當然, 最好還是祭禮。。 4. 充能聖遺物, 流放者和學士2件套可以拿來作為過渡聖遺物補充能效率, 而4件套因為不享受充能效率所以屬於不建議 流放者/學者不要指望畢業拿來用了, 五星充能沙漏能補回來。 作為遊戲前期0級過渡裝吧, 比如帶0級五件套的2流放者2學士。 以上結論只是拋磚引玉, 具體情況會要考慮實際情況作具體分析, 比如四火隊充能效率一定是比混元素角色充能快的。 當然也可以預測一下, 如果真的有5星充能聖遺物, 那麼機制應該是給額外的元素球, 而不是直接後臺充能。
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