作者:一隻呆呆寶~
來源:米遊社論壇
萌新:求大佬看面板,後面怎麼提升?
評論:你這攻擊力稀釋太厲害了,拉爆傷吧。
萌新:啥叫攻擊力稀釋?是兌了水嗎?
今天筆者幫大家簡單梳理一下這些大佬口中的【稀釋】到底是什麼東西,養成建議在文末。
假設有一個100攻擊力的角色,其初始的輸出期望為100。
假設他裝備了第1個10%攻擊力加成的裝備:
【輸出期望】= 100 × (100% + 10%) = 110
【提升幅度】= (110 – 100)/100 = 10%
【收益衰減】= 100% – 10%/10% = 0%
假設他裝備了第2個10%攻擊力加成的裝備:
【輸出期望】= 100 × (110% + 10%) = 120
【提升幅度】= (120 – 110)/110 = 9%
【收益衰減】= 100% – 9%/10% = 10%
假設他獲得了第3個10%攻擊力加成的裝備:
【輸出期望】= 100 × (120% + 10%) = 130
【提升幅度】= (120 – 110)/110 = 8.3%
【收益衰減】= 100% – 8.3%/10% = 17%
可以看到,雖然每次我們都增加了同樣一件10%加成的裝備,但是每次增加以後(相對於上一次增加後),總體的提升幅度都在降低。這就是由攻擊力收益衰減造成的,如下圖。可以看到前100%是收益衰減最快的,超過150%以後其實都大差不差。
【攻擊力收益】=【加成後輸出期望】/【加成前的輸出期望】-100%
【衰減比例】= 100% – 【攻擊力收益】/【攻擊力加成】
由於《原神》遊戲不止攻擊力一個乘區,所以我們現在引入【增傷】乘區。這個乘區主要包括各種元素傷害加成、物理傷害加成、重擊傷害加成、普通攻擊傷害加成等。仍然假設一個100攻擊力的角色,初始輸出期望為100。
假設他已經裝備2個10%攻擊力加成的裝備
並且已經裝備了1個10%增加傷害的裝備。
【輸出期望】= 100 × (100% + 20%)× (100% +10%)= 132%
假設他再裝備1件10%攻擊力加成的裝備
【輸出期望01】= 100 × (120% +10%) × 110% = 143%
假設他再裝備1件10%增加傷害的裝備
【輸出期望02】= 100 × 120% × (110% + 10%) = 144%
這1%的差異就是由於不同的乘區分配方式造成的。由於通常情況下,攻擊乘區的加成系數都是最高的,所以如果能將攻擊力加成“搬”到其它乘區,帶來的總體收益通常也會更高;收益最高的方式就是平均分配到每一個乘區。
【簡單補充】暴擊、爆傷的收益衰減
暴擊率存在100%的上限,超出的部分是沒有收益的,一般社區會稱之為暴擊溢出。
此外,由於【暴擊率】×【暴擊傷害】以後才展現最終收益,當其中一個乘數數值偏低的時候,另一個乘數即使非常大,乘積也會很小。所以暴擊爆傷乘區的最終問題其實就是一個求面積最大的問題、三乘區總體收益就是個求體積最大的問題。
在獲取難度上,暴擊率的獲取難度是暴擊傷害的兩倍,所以一般推薦的暴擊、爆傷比例是1:2。
有人問四乘區是什麼問題?就是一個立方體勻速直線運動,求一定時間內立方體經過的空間體積。
由於原神實際上還有一個【暴擊爆傷】乘區(樓主放棄考慮精通乘區了),所以實際上的衰減曲線應該是個三座標的曲面。不過這個曲面估計大家也看不出個啥門道,我也懶,所以就不畫了。大家直接以大佬推薦的【120%攻擊力、60/120雙爆、暴擊爆傷1比2】為目標搭配就好。
最後,在上述推薦比例的基礎上,給還在迷茫的各位幾點小建議:
00、不要忘記所有的加成都是在基礎攻擊力上加成,其來源只有角色本身和武器;
01、攻擊力確實是收益衰減最厲害的一個乘區,但是每一點攻擊力的提升都是實打實的提升,永遠不嫌少;
02、平均分配收益最高,但是除攻擊力外另外兩個乘區加成獲取難度太大,硬賭副詞條樹脂成本很高;
03、如果可以更換較大數值(例如將攻擊杯換成元素杯),變化幅度在12%左右,最大不超過20%;
04、如果只是增加副詞條上10%-20%的加成(例如爆傷),總體提升在2%左右,最大不超過5%;
05、如果更換同品質的適用武器(紫武換紫武、橙武換橙武),總體收益變化不會超過10%,從資源的角度上,已經有強化70、80級武器的話,就別換了等橙武吧!