原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法 - 遊戲狂
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原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

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2021-04-20

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作者:blue菌hehe

來源:米遊社論壇

首先,從實際出發,找到問題:

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

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用可莉打冰樹做示範,第一次不帶帽子,用圖中的火傷杯,傷害是5645

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

第二次不帶杯子,用圖中的攻擊帽,傷害是5149

同樣是46.6%的加成,為何傷害會有明顯差距?

再看下面的情景劇:

①你有1000點基礎攻擊力

②你裝備一個50%攻擊加成的裝備

於是你的攻擊力變成1500,“本次提升”的幅度為(1500/1000)-1=50%

③你再裝備一個50%攻擊加成的裝備

於是你的攻擊力變成2000,“本次提升”的幅度為(2000/1500)-1=33%

也就是說,“第二次提升”相比“第一次提升”的幅度變小了。(注意,並不是提升“沒了”!)

或者說,“上次提升”產生的分母,把“這次提升”的效果給“稀釋”了

OP:若是第二次裝備50%火元素傷害加成的裝備

於是你的傷害變成1500×150%=2250,“本次提升”的幅度為50%

由此得到啟發,把相同的資源投入到不同乘區,將會使你的收益更高。

用“木桶效應”或是“圓面積最大”這樣的常見比喻也很好理解這種現象。

但光定性還不夠,該如何定量呢?

從上面的陳述你應該已經發現,這種現象和“提升後屬性”以及“提升前屬性”有關

於是我們定義:“邊際收益”=“提升後資料”除以“提升前資料”

接下來,邊際收益我會用MRn表示,這裡n就是提升的次數。

(MR本是經濟學的術語,口口相傳的“稀釋”其實被叫做“邊際效應”,也罷,我們刷聖遺物,不就是在做投資嗎?)

然後我們看攻擊力乘區的式子:

攻擊力=白值*(1+百分比加成)

用符號語言就是:AT=A(1+AR)

MR=現在的攻擊力/剛才的攻擊力,要求出來,只要用小學就會的數列就行了:

假設我們每次提升的攻擊力百分比是1.5%

“剛才的攻擊力”為AT1=A

“現在的攻擊力”為AT2=A(1+1.5%)

MR1=(1+1.5%)/1

再來加個1.5%

“剛才的攻擊力”為AT2=A(1+1.5%)

“現在的攻擊力”為AT3=A(1+2*1.5%)

MR2=(1+2*1.5%)/(1+1.5%)

……

以此類推,當第n次提升1.5%攻擊時

MRn=(1+n*1.5%)/(1+(n-1)*1.5%)

好了,這就完事了,我們要的MRn就出來了

同樣道理,依舊是用數列的方法,很容易就能推出增傷、暴擊、元素精通等等不同乘區的邊際收益運算式。

這裡就直接給大家提供公式吧:

注:n為權重數

1權重=1%暴率=1.5%攻擊=1.5%增傷=1.5%生命=1.875%物傷=1.875%防禦=2%暴傷=6精通

攻擊/增傷:

MRn=1+3/(3n+197)

暴擊屬性:

n∈[1,20]

MRn=1+1/(204+n)

n∈(20,171]

MRn=(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)

n∈(171,+∞]

MRn=(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171))

元素精通:

SPn=25(6n)/9(6n+1400)+1;MRn=SPn/SP(n-1)

物傷

MRn=1+1.875%/(1+(n-1)*1.875%)

然後用exl就能做出曲線了:

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

接下來給大家介紹曲線怎麼看:

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

看這張阿晴的曲線圖,首先介紹一下關鍵要素的含義,

①曲線交點:屬性A的“下次提升”收益在此之後低於/高於屬性B

②下方面積:給該屬性投入那麼多資源的總收益

③不同曲線y值相等的點:收益相同時各屬性的權重數

然後根據我們想要解決的問題,從圖中找答案:

①刻晴堆多少攻擊比較好?

通常會和暴擊曲線做對比,看交點,圖中就是117%以後收益低於暴擊,那就可以得出結果,攻擊加成應該堆117%左右

②刻晴堆多少攻擊傷害會低於硬堆暴擊?

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

看什麼時候攻擊曲線下方的面積小於暴擊曲線就行,通常不必積分,目測就能知道這種情況在正常遊戲中是不會出現的了

③刻晴堆多少攻擊算溢出?

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

過暴擊曲線左邊的極小值點作平行x軸的直線,看交點,比如圖中就是得到140%攻擊。因為,在此之後,很長一段時間內,對於攻擊乘區“再次提升”的收益總會小於提升暴擊乘區的收益。

④我目前該堆什麼屬性?

原神 (Genshin Impact) 稀釋原理介紹及使用方法

以你目前權重數最高的曲線為起點,作平行x軸的直線,看左方其它曲線的交點,這就代表你應該“回頭”堆哪個屬性。

(但事實上,即使你繼續堆你的,傷害也不會和“絕對最佳方案”差多少,所以最實用的一般是第①問,回答“堆多少比較好”即可)

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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作者:blue菌hehe https://gamemad.com/guide/39726 來源:米遊社論壇 首先,從實際出發,找到問題: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf7d8fdb0.jpg 用可莉打冰樹做示範,第一次不帶帽子,用圖中的火傷杯,傷害是5645 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf7fc49ae.jpg 第二次不帶杯子,用圖中的攻擊帽,傷害是5149 同樣是46.6%的加成,為何傷害會有明顯差距? 再看下面的情景劇: ①你有1000點基礎攻擊力 ②你裝備一個50%攻擊加成的裝備 於是你的攻擊力變成1500,“本次提升”的幅度為(1500/1000)-1=50% ③你再裝備一個50%攻擊加成的裝備 於是你的攻擊力變成2000,“本次提升”的幅度為(2000/1500)-1=33% 也就是說,“第二次提升”相比“第一次提升”的幅度變小了。(注意,並不是提升“沒了”!) 或者說,“上次提升”產生的分母,把“這次提升”的效果給“稀釋”了 OP:若是第二次裝備50%火元素傷害加成的裝備 於是你的傷害變成1500×150%=2250,“本次提升”的幅度為50% 由此得到啟發,把相同的資源投入到不同乘區,將會使你的收益更高。 用“木桶效應”或是“圓面積最大”這樣的常見比喻也很好理解這種現象。 但光定性還不夠,該如何定量呢? 從上面的陳述你應該已經發現,這種現象和“提升後屬性”以及“提升前屬性”有關 於是我們定義:“邊際收益”=“提升後資料”除以“提升前資料” 接下來,邊際收益我會用MRn表示,這裡n就是提升的次數。 (MR本是經濟學的術語,口口相傳的“稀釋”其實被叫做“邊際效應”,也罷,我們刷聖遺物,不就是在做投資嗎?) 然後我們看攻擊力乘區的式子: 攻擊力=白值*(1+百分比加成) 用符號語言就是:AT=A(1+AR) MR=現在的攻擊力/剛才的攻擊力,要求出來,只要用小學就會的數列就行了: 假設我們每次提升的攻擊力百分比是1.5% “剛才的攻擊力”為AT1=A “現在的攻擊力”為AT2=A(1+1.5%) MR1=(1+1.5%)/1 再來加個1.5% “剛才的攻擊力”為AT2=A(1+1.5%) “現在的攻擊力”為AT3=A(1+2*1.5%) MR2=(1+2*1.5%)/(1+1.5%) …… 以此類推,當第n次提升1.5%攻擊時 MRn=(1+n*1.5%)/(1+(n-1)*1.5%) 好了,這就完事了,我們要的MRn就出來了 同樣道理,依舊是用數列的方法,很容易就能推出增傷、暴擊、元素精通等等不同乘區的邊際收益運算式。 這裡就直接給大家提供公式吧: 注:n為權重數 1權重=1%暴率=1.5%攻擊=1.5%增傷=1.5%生命=1.875%物傷=1.875%防禦=2%暴傷=6精通 攻擊/增傷: MRn=1+3/(3n+197) 暴擊屬性: n∈[1,20] MRn=1+1/(204+n) n∈(20,171] MRn=(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2) n∈(171,+∞] MRn=(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171)) 元素精通: SPn=25(6n)/9(6n+1400)+1;MRn=SPn/SP(n-1) 物傷 MRn=1+1.875%/(1+(n-1)*1.875%) 然後用exl就能做出曲線了: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf8139797.jpg 接下來給大家介紹曲線怎麼看: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf8300e23.jpg 看這張阿晴的曲線圖,首先介紹一下關鍵要素的含義, ①曲線交點:屬性A的“下次提升”收益在此之後低於/高於屬性B ②下方面積:給該屬性投入那麼多資源的總收益 ③不同曲線y值相等的點:收益相同時各屬性的權重數 然後根據我們想要解決的問題,從圖中找答案: ①刻晴堆多少攻擊比較好? 通常會和暴擊曲線做對比,看交點,圖中就是117%以後收益低於暴擊,那就可以得出結果,攻擊加成應該堆117%左右 ②刻晴堆多少攻擊傷害會低於硬堆暴擊? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf84d0bee.jpg 看什麼時候攻擊曲線下方的面積小於暴擊曲線就行,通常不必積分,目測就能知道這種情況在正常遊戲中是不會出現的了 ③刻晴堆多少攻擊算溢出? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf86d6afe.jpg 過暴擊曲線左邊的極小值點作平行x軸的直線,看交點,比如圖中就是得到140%攻擊。因為,在此之後,很長一段時間內,對於攻擊乘區“再次提升”的收益總會小於提升暴擊乘區的收益。 ④我目前該堆什麼屬性? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607daf889d741.jpg 以你目前權重數最高的曲線為起點,作平行x軸的直線,看左方其它曲線的交點,這就代表你應該“回頭”堆哪個屬性。 (但事實上,即使你繼續堆你的,傷害也不會和“絕對最佳方案”差多少,所以最實用的一般是第①問,回答“堆多少比較好”即可)
https://gamemad.com/guide/39726
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