作者:四腳朝天的貓
來源:bilibili
首先說一下本作笛子一些機制上的細節:
1、本作笛子的攻擊旋律buff不像世界的計算方式隻加成武器基礎攻擊部分,改回了加成各種buff。由於攻特大無了,攻擊旋律加成就為武器基礎攻擊的10%,然後氣炎旋律再加10%,最高合計20%。(但是由於氣炎旋律並不持久且CD極長,基本可以忽略)
也就是說人物面板攻擊=(武器基礎攻擊+怪力符+怪力種+鬼人藥/鬼人藥G+鬼人粉塵+各種加攻技能)*(1+攻擊旋律10%+氣炎旋律10%)
2、老動作的速度沿用了世界冰原版本,即右揮的速度依然很給力。
3、笛子的刃中補正取消了,其他武器我沒測過,不過這個補正除了給你測試傷害時帶來干擾之外沒有任何實際作用,1.03倍的補正率實在太低了又不可控。
4、旋律音波傷害計算方式改了,這個是重頭戲。世界及冰原的計算方式是音波攻擊有專屬動作值,計算怪物肉質但不計算斬味補正,不會會心。這種補弱不補強的計算方式就導致了笛子的音波成長性極差,要提輸出很難。
本作計算方式改成了無視怪物肉質,受原汁原味的斬味補正加成,不會會心。直接對標4G榴彈瓶盾斧,盾斧都沒這個待遇。
接下來是本篇主要內容,動作值的測試。測試物件為訓練場河童蛙木樁頭部及鐵屁股(測試音波是否為固傷),使用武器為炎火笛(buff後244攻)和迅龍笛(buff後231)攻。河童蛙頭部打擊屬性肉質為100,這個可以通過鐮鼬龍王頭部打擊屬性肉質80測試得出。
傷害計算公式為:
打擊傷害=人物面板攻擊*動作值/100*肉質/100*斬味補正
音波傷害=人物面板攻擊*動作值/100*斬味補正
斬味補正依然為黃斬1.0 綠斬1.05 藍斬1.2 白斬1.32,沒有發生變化,當然黃斬存在一個斬方補正(在攻擊動作的開始階段和結束階段打到怪物會有一個0.6~0.7倍的攻擊補正,本作沒測過具體補正率),不適合用來測一般的動作值,故隻測音波部分。
測試資料直接略過了,上結果:
圖中,音波攻擊部分用特殊顏色標明,藍色為冰原的音波,由於不吃斬味補正加成所以看起來動作值高,實際上起碼要除個白斬1.32補正才近似等同於武器真實動作值。(冰原紫斬保留了XX的1.39倍補正)
紅色為崛起的音波,固傷可以直接拿去對標盾斧榴彈瓶,這裡提一下4G裡盾斧紅盾大解三瓶爆炸動作值近似為40,六瓶超解動作值近似200(當然,不計算斬味補正)
通過迅龍笛測試震打傷害,帶入白斬1.32 藍斬1.2 綠斬1.05計算剛好吻合,說明本作斬味補正沒有發生變化,同時說明笛子音波受斬味補正的倍率也等同於普通攻擊計算時的倍率。
這無視肉質還吃斬味補正的固傷啊,就離譜。
從動作值的改動上可以看出來,除前扣、大地動作值依然保持不變外(大地動作值更多的分配到後面一段其實是利好,因為很多時候要打提前量只有後面一段能打中怪),其餘的動作值得到了史詩級加強。
我一直以來認為笛子的主要矛盾其實並不是曲譜難記,動作複雜,因為過了萌新期該記的曲譜和動作都記住了。主要矛盾其實就在於動作值和動作時間不匹配,也就是動作太慢而且傷害不高,同時也帶來了缺乏生存的問題。另一個痛點在於斷旋律後節奏喪失,尤其是自我強化旋律。相比之下,沒有爆發輸出這種問題都是小事。
從世界到冰原,笛子這把武器經過了一系列的強化,柄戳強化,存譜和一口氣演奏,演奏攻擊傷害和動作強化,自我強化buff強化,撥浪鼓增加相對短平快的爆發,其實我還是比較滿意的,因為改動都改到點子上了,而不是像XX的狩技那樣一味隻知道補長不知道補短,補長有個球用啊。但是就算有這麼多好的改動,強度依然很難提到中位,為啥呢,還是前面說的動作值硬傷。
本作笛子基本上就是個新武器了。動作值強化解決了動作值和動作速度不匹配的問題,演奏簡化解決了斷旋律問題,震打這個蟲技解決了沒短平快爆發的問題,可以說是改的相當的好,都改到痛點上了。雖然說是新武器,在過了因為動作大改(比如刪了拔刀前扣開始非常不適應,但適應後其實是個利好改動)的適應期後,會發現其實整體立回方式、蹭刀方式和原來變化不大,我還是非常滿意的。
本篇測試由於條件限制,有一點沒有測,那就是鈍器加成和buff的相互作用和對音波的傷害計算方式,不過本作鈍器失去了取消斬方補正的效果,實用性就大打折扣,等後續測試過了再補充吧。